Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search

Pengembangan Game Home Sweet Home dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris untuk Anak Usia Dini menggunakan Diagram Unified Modelling Language, Scriptwriting dan Storyboard Studi Kasus: TK-B Ananda Batam Riwinoto Riwinoto
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2014
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengenalan kosakata dalam bahasa Inggrismerupakan salah bagian terpenting dalam pembelajaran bahasaInggris untuk anak usia dini. Evaluasi pengajaran bahasa Inggrisdi TK Ananda Kota Batam menunjukkan bahwa perluditambahkan cara interaktif berbasis komputer dalampengajaran bahasa asing. Game Home Sweet Homedikembangkan dengan tujuan agar anak usia dini di TK AnandaKota Batam lebih termotivasi belajar bahasa inggris dengansuasana yang nyaman dan menyenangkan. Game tersebutdikembangkan menggunakan Adobe Flash 5.0, dengan bahasaaction script 3.0. Proses pengembangan game berdasarkandokumen diagram Unified Modelling Language (UML) dandokumen pengembangan konten multimedia yaitu scriptwritingdan storyboard. Penggunaan scriptwriting dan storyboard karenagame selain merupakan perangkat lunak juga memiliki aspekmultimedia yang lebih banyak dibandingkan dengan jenisperangkat lunak yang lain. Dengan menggunakan objek-objekpermainan berupa benda-benda di dalam rumah, Hasilpengujian pada seluruh siswa TK Ananda Kota Batammenunjukkan game disetujui untuk digunakan. Aspek yangdinilai adalah visual, kemudahan dan intelektualitas.
Observasi Tingkat Stres dan Perfomansi Permainan Player Studi Kasus: Game Edukasi ChipMonk Season 1 Riwinoto Riwinoto; Amelia Lingga Rizki; Rani Salidowati
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2016
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game edukasi dapat dijadikan media pembelajaran yang paling efektif karena didalamnya didalamnya ada interaksi, karakter, gambar dan animasi yang dapat meningkatkan kemampuan motorik dan visualisasi anak. Game edukasi juga harus memiliki level dimana tingkat kesulitan haruslah mencukupi, tidak boleh terlalu mudah dan juga tidak boleh terlalu sulit sehingga dapat meminimalisir tingkat stres pemain, dan memaksimalkan tingkat kepuasan pemain. Tingkat kepuasan yang baik akan menimbulkan motivasi pemain menyelesaikan permainan hingga akhir. Penulis mengembangkan game edukasi “ChipMonk Season 1” memadukan unsur edukasi bahasa inggris berbasis 3D yang berfokus pada pengenalan huruf, mulai huruf A -J, dimana anak bermain sekaligus belajar mengenal huruf abjad. Game ini dikembangkan menggunakan IDE Unity 4.0.1 dengan bahasa pemrograman Java Script. Game mempunyai 10 level dimana masing-masing level memiliki tingkat kesulitan yang dibedakan berdasarkan waktu dan huruf yang harus dicari. Selain itu game ini menggunakan karakter utama yang familiar anak yaitu monyet lincah bernama ’Monk’. Berdasarkan uji coba terhadap 30 responden anak-anak berusia 3-5 tahun, hasilnya menunjukkan bahwa desain level pada game ChipMonk Season 1 ini telah memiliki tingkat kesulitan yang mencukupi dimana tingkat stres yang dimiliki pemain mampu membuat pemain semakin termovitasi bermain game.
Interest in Purchasing In-Game Content Based on Game Characteristics and Indonesian Player Behaviour Agung Riyadi; Riwinoto Riwinoto
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol 6, No 1 (2021): Januari 2021
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (239.636 KB) | DOI: 10.24114/cess.v6i1.22199

Abstract

This research aimed to find out what games are currently being played and how many contents purchased in them. Information regarding the interest in purchasing the game contents is crucial for the game developers to determine the game type to be developed. The research used a survey method conducted on 455 respondents aged 18-30 years from Indonesia. The survey results stated that most Indonesian game players were in the Regular Player category who played Action games with a population of 71%. The amount of interest in purchasing the contents from the Frequent Players towards Action and RPG games was 92%. As for games in the Puzzle category, the amount of interest in purchasing the contents was very small. 96% of puzzle game players certainly had no interest in purchasing the contents.
PENERAPAN MULTIPLAYER PADA APLIKASI PERMAINAN ANDROID (Studi Kasus Aplikasi Permainan ”Bisa Jadi”) Riwinoto Riwinoto; Arif Muspita
Prosiding Semnastek PROSIDING SEMNASTEK 2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Zaman sekarang pengguna smartphone didukung dengan internet,  jika pada waktu bersamaan smartphone dikombinasi dengan internet maka menciptakan hiburan baru, salah satunya yaitu aplikasi permainan multiplayer. Penerapan multiplayer pada aplikasi permainan android (studi kasus aplikasi permainan “bisa jadi”) merupakan pengembangan dari aplikasi android yang sudah ada sebelumnya. Penulis berharap pengguna lebih tertarik untuk mengajak temannya untuk bermain bersama. Aplikasi permainan “bisa jadi” merupakan aplikasi permainan yang mengadopsi konsep eat bulaga yang acaranya ada disalah satu stasiun televisi sekitar tahun 2010-2014 yang lalu. Pengujiannya dengan cara membandingkan antara aplikasi permainan secara single player dan “secara multiplayer kepada responden dengan cara dimainkan dan dilakukan pengisian kuisioner. Hasil pengujian sekitar 90% mengatakan bahwa permainan “bisa jadi” secara multiplayer layak untuk direkomendasikan ke teman. Kata kunci: aplikasi permainan ”bisa jadi”, Smartphone, Multiplayer, Single Player
EKSPERIMEN KOMPUTASI PARALLEL DALAM PENYELESAIAN MATRIX INVERSE Riwinoto Riwinoto
Technologic Vol 2, No 1 (2011): Technologic
Publisher : Politeknik Manufaktur Astra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52453/t.v2i1.90

Abstract

Komputasi parallel menjanjikan perfomansi yang baik dalam menyelesaikan perhitungan dengan jumlah data yang besar. Mencari invers dari suatu matrik merupakan salah satu operasi matrik yang paling sering dilakukan dalam mencari solusi persamaan linier. Komputasi parallel pada cluster grid dengan menggunakan MPI sebagai middleware untuk menyelesaikan perhitungan matrik invers yang besar dapat diperkecil waktu komputasinya dengan membesarkan jumlah prosessor yang terlibat pada komputasi parallel. Eksperimen menunjukkan komputasi matrik invers dengan jumlah data kecil atau besar dengan menggunakan prosessor berjumlah 2,4,8, dan 16 dalam perhitungan matrik inverse dengan algoritma pivot menghasilkan perfomansi yang lebih buruk dibandingkan komputasi dengan prosessor tunggal berdasarkan speed up, overhead, efisensi cost dan algoritmik pembagian kerja dari komputasi parallel.
Modifikasi Algoritma Propagasi Balik untuk Pengenalan Data Iris dan Data Feret Riwinoto Riwinoto; Wahyudi Wahyudi; Tony Tony; Reinhoran Reinhoran; Kusumoputro Kusumoputro
JURNAL INTEGRASI Vol 2 No 1 (2010): Jurnal Integrasi - April 2010
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Variasi dari algoritma propagasi balik konvensional pada pelatihan jaringan saraf tiruan telah diajukan dengan menggunakan fungsi kesalahan kuadratis. Algoritma ini seperti algoritma successive overrelaxation (SOR) pada sistem persamaan linear untuk mencari nilai bobot terakhir yang digunakan untuk memperbaharui bobot pada setiap busur. Dari analisis terhadap percobaan terhadap data feret dan iris sebagai pembanding, jumlah epoch yang diperlukan untuk mencapai konvergensi dengan menggunakan BP SOR 0.9 kali lebih kecil dibandingkan dengan menggunakan BP standar. Hal ini berarti hasil yang didapatkan masih lebih besar dari treshold yang diharapkan yaitu dibawah 0.67 untuk klaim bahwa BP SOR menghasilkan waktu komputasi yang lebih cepat daripada BP. Hasil rate recognition dengan menggunakan BP SOR relatif sama dibandingkan dengan menggunakan BP standar.
Perancangan Identitas Visual PT. Samudra Oceaneering Ucok Charly Hutagalung; Riwinoto Riwinoto
JURNAL INTEGRASI Vol 7 No 2 (2015): Jurnal Integrasi - Oktober 2015
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PT. Samudra Oceaneering (PTSO) is a company engaged in Testing Services does not damage or commonly known as NDT (Non Destructive Testing). PT. Samudra Oceaneering standing on November 10, 2005, and started the business in the field of Remotely Operated Vehicles (ROV) and Inspection Services. PTSO is a branch company Oceaneering International. Logo PTSO still use the logo Oceaneering International, which is common so do not describe the division of PTSO itself, therefore the old logo need to be replaced in order to describe the identity of the company. By using the method of designing a logo and related procedural generated in the form of office supplies (letterhead, envelopes, folders, business cards, pens, stamps), uniform equipment, operating supplies, media promotion and working equipment. From the examination of the respondents showed that tinggat kapuasan against the new logo increased by 12.4%, these results indicate that this new logo can replace the old logo.
Pengembangan GameFunny English Menggunakan Unity3d Ardiman Firmanda; Riwinoto Riwinoto
JURNAL INTEGRASI Vol 6 No 1 (2014): Jurnal Integrasi - April 2014
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

In Indonesia Learning English still very difficult and sometimes make scary for some student. they have difficult to learning English, especially in writing and memorizing vocabulary. In reality, author develop interactive learninggame that isgame funny english. This game develop by unity3d 4.3.4 as game engine and maya3d as object modeling. The selection games asenglishlearning is right because the game can giveusers a scenario for developed a real-life experience.
Pengembangan Film Animasi 3D “Hitam Kucingmu Putih Kucingku” Sihabul Milah; Riwinoto Riwinoto
JURNAL INTEGRASI Vol 6 No 1 (2014): Jurnal Integrasi - April 2014
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

3D animation film "Hitam Kucingmu Putih Kucing" was developed with the aim of conveying a message of peace to children of primary school age. As multimedia application, this animation film is developed with multimedia development methodology Luther-Sutopo. The concept of 3D digital animation film is a two minutes film with rotoscope animation style. The film was designed by film’s design tools : synopsis, plot, outline, scenarios and storyboards. In collecting material obtained 16 3D models, 3 images, 5 audio s, and 3 musics as material for processing into animated films throughout 3,638 frames. The test results for children in a housing in Batam showed that visual animated film was rated good and the message is quite acceptable.
Penemuan Sinyal Asli dengan Metode Independent Component Analysis pada Sinyal Tercampur Tunggal Riwinoto Riwinoto
JURNAL INTEGRASI Vol 6 No 1 (2014): Jurnal Integrasi - April 2014
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Independent Component Analysis (ICA) is a popular technique to find the components forming mixed signals on the assumption that at least one of the constituent components is non-gaussian. ICA technique generally requires that at least the same number of mixed signals with its constituent components. So in case one mixed signal is lost or damaged, the original signal can not be found. The authors propose a new method using ICA for a single mixed signal. With these new methods, techniques ICA is able to find the original signal of a mixed signal. This method of recording one of the mixed signals, which are not damaged, with another signal forming mixed signals. This method requires two things. First, Another original signal is known. Second, the signal recording conditions are always the same in any condition. In computing, signal recording conditions represented as a matrix mixer. Of the mixed signal that this is the second time the ICA technique is used to find the original signal. Based on the experiments, the new method managed to find the original signal forming mixed signals. These results open the possibility of solving opportunities separation of data in a single mixed the data for cases that are more specific example, the disposal of a single signal noise, the detection of false images and so on.