cover
Contact Name
Darius Andana Haris
Contact Email
dariush@fti.untar.ac.id
Phone
+6215676260
Journal Mail Official
jiksi@fti.untar.ac.id
Editorial Address
Gedung R Lantai 9 Kampus 1 Jl. Let. Jend. S. Parman No. 1 Jakarta 11440
Location
Kota adm. jakarta barat,
Dki jakarta
INDONESIA
JIKSI (Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi)
ISSN : 23028769     EISSN : 23032529     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi (JIKSI) diterbitkan oleh Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara (FTI Untar) Jakarta sebagai media publikasi karya ilmiah mahasiswa program studi Teknik Informatika dan Sistem Informasi FTI Untar. Karya-karya ilmiah yang dihasilkan berupa hasil penelitian kualitatif dan kuantitatif, perancangan sistem informasi, analisis dan perancangan progam aplikasi. Jurnal ini terbit dua kali dalam setahun yaitu pada bulan Januari dan Agustus.
Articles 937 Documents
PROGRAM APLIKASI PETA WISATA KABUPATEN BOYOLALI DENGAN MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS Sharon Yosephine; Jap Tji Beng; Wasino Wasino
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 6, No 1 (2018): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (609.312 KB) | DOI: 10.24912/jiksi.v6i1.2606

Abstract

Boyolali is located in Central Java. Tourism potential in Boyolali is not inferior to other regions because it has its own beautiful place to visit. Beside nature tourism, Boyolali also has several other tours such as agro tourism and cultural tourism. To facilitate the public in finding tourist information in Boyolali, the writer feel need to make this application program so that people who want to visit Boyolali can find out the available tourist routesThis application program is a website. The website contains tourist information and a bit about Boyolali itself. In collecting data, the writer used literature study method and documentation. While the research method used is the method of SDLC (System Developtment Life Cycle). And in making this application program, the writer using PHP and MySQL programming language for its database.
APLIKASI E-COMMERCE BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED MOVING AVERAGE DAN K-MEDOIDS Arthian Terry Sammatha Sudarthio; Bagus Mulyawan; Darius Andana Haris
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 8, No 1 (2020): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (273.043 KB) | DOI: 10.24912/jiksi.v8i1.11461

Abstract

Sugi Jaya Mandiri, Ltd. is a company specializing in sales of industrial equipments, such as cables, pipes, construction materials, machine spareparts et cetera. The company processes data manually by using Microsoft Excel. The process complicates data recapitulation, especially concerning large amounts of data. Another issue is the lack of advertising towards customer. This application aims to solve the problems by implementing data processing feature with Weighted Moving Average timeseries method and favourite product feature to better market products to prospective customers using k-Medoids clustering method.Preliminary evaluations using k-Medoids method shows two products fit to advertise by considering attributes such as sold amount, mean sold amount and transaction amount. Data evaluation using Weighted Moving Average method acquires sales forecast with Accuracy rate of 92.456%.
PEMBUATAN PROGRAM APLIKASI SISTEM INFORMASI GEOGRAFI PARIWISATA KOTA SURAKARTA Yansen Henly Halim; Ery Dewayani; Wasino Wasino
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 2, No 1 (2014): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jiksi.v2i1.3190

Abstract

Wilayah Surakarta memiliki objek pariwisata berupa candi, keraton, batik, dan juga museum. Tujuan utama dari pembuatan program aplikasi ini, yaitu membantu wisatawan untuk menemukan lokasi dan keterangan mengenai objek wisata pada kota Surakarta. Metodologi yang digunakan untuk pembuatan program aplikasi ini adalah metode system development life cycle, di mana penulis memiliki fokus pada pengembangan sistem yang dirancang. Hasil yang didapatkan pada pembuatan program aplikasi ini yaitu program aplikasi sistem informasi geografis berbasis web mengenai objek – objek wisata sejarah yang terdapat di wilayah kota Surakarta.  Key wordsSIG, Google maps, Pariwisata.
PEMBUATAN WEBSITE AKADEMIK PADA SMA YADIKA 2 emmi Yunika
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 5, No 1 (2017): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jiksi.v5i1.768

Abstract

Academic information system at High School Yadika 2 still done manually. In the data processing is still in the conventional academic with the current data collection system is felt still many shortcomings that happened, because the existing systems still use paper and archival sheet so as to cause the existing data is easily lost or damaged. Development of systems in the form of making a web-based information systems academic at Public High Schools 1 Ngadirojo an information system that provides reports online activity of students in the form of reports student grades and attendance report is concerned with web-based, so it helps the speed and quality in the delivery of information. In addition to the web-based data information can be accessed at a time and place not specified. In this system, the menu can only be accessed by certain users, namely students, teachers and administrators. Information system academic was built using the PHP programming language with database MySql. Expected this System can assist to facilitate the performance of all officer in High School Yadika 2.
PEMBUATAN GAME “FLY SHOOTER” DENGAN KAMERA SMARTPHONE Lukie Lukie; Jeanny Pragantha; Darius Andana Haris
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 3, No 2 (2015): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jiksi.v3i2.3319

Abstract

“Fly Shooter” is a  action and arcade game for Android. Where the player must collect as many point by shooting the flies within one minute. This game use two-dimensional graphics. The game is created with the purpose to use gyro sensor on smartphone into the game, insert augmented reality into the game with camera on the smartphone, and game development with unity. This game created by Unity game engine with C# as programming language Key wordsAndroid Game, Action Game, Arcade Game, Augmented Reality, Camera, Fly Shooter
PENGENALAN PRODUK PADA RAK TOKO MENGGUNAKAN METODE YOU ONLY LOOK ONCE (YOLO) DAN COLOR HISTOGRAM Kevin Kurniawan; Lina Lina
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 9, No 2 (2021): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (287.621 KB) | DOI: 10.24912/jiksi.v9i2.13106

Abstract

Basically, it is very easy for humans to detect and recognize the types of products that are in the supermarket on pictures or videos. For computers, the difficulty of recognizing and classifying a product is highly dependent on data. The lighting conditions, complexity, and background contrast of an image or video are one of the main challenges. In addition, the overall image or video quality is also very influential on the recognition results. Dairy products come in a variety of colors. Some models have several other products. The test results have a success rate of 72% for detection and a recognition success rate of 98% for dairy products.
PEMBUATAN GAME MARI BERMAIN BAMBU DAN KAYU Diana Yulinda; Jeanny Pragantha; Darius Andana H
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 1, No 2 (2013): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jiksi.v1i2.3123

Abstract

Dalam paper ini, dibahas game simulasi Mari Bermain Bambu dan Kayu. Game ini mempunyai 10 jenis permainan tradisional : bakiak panjang, congklak, pistol kayu karet, layang-layang, egrang, meriam bambu, baling-baling bambu, senapan bambu, yoyo, and gasing. Pertama-tama, user dapat memilih permainan tradisional yang disukai dan kemudian memilih menu Cara Membuat, yang akan ditunjukkan cara membuat permainan yaitu interaktif. Ada 13 aktifitas menu Cara Membuat permainan. Setelah selesai membuat permainan,  dilanjutkan dengan melihat Cara Memainkan atau Nilai Filosofi dan Positif dari permainan tradisional tersebut.Game ini di uji dengan siswa siswi kelas 3 dan 4 Sekolah Dasar. Sebelum mereka memainkan game ini, mereka diberikan kuesioner tentang permainan tradisional. Setelah mereka memainkan game ini, mereka diminta untuk mengisi kuesioner kedua. Dari hasil dari kuesioner menyatakan bahwa game ini dapat memberikan informasi tentang permainan  tradisional. Kata KunciGame Simulasi, Permainan Tradisional.
SISTEM INFORMASI PARIWISATA KABUPATEN KARANGANYAR MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS Fransisca Pranata; Wasino Wasino; Jap Tji Beng
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 4, No 2 (2016): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (8.902 KB) | DOI: 10.24912/jiksi.v4i2.99

Abstract

Karanganyar has many attractions that are worth to visit, but the presence of the object - attractions in Karanganyar is still little known by tourists, both domestic and abroad due to their socialization still using conventional media such as booklets or brochures.A system of Karanganyar tourism information using Google Maps has been built and developed as an alternative media promotion and dissemination. With the construction of this system, it is expected to help expand information on the whereabouts of attractions owned by Karanganyar and can help facilitate travelers to determine their route, and information about the distance between attractions travel services and the roads to impassable. The methods used in data collection are direct observation, interviews and questionnaires.
APLIKASI PREDIKSI STATUS REGISTRASI MAHASISWA BARU MENGGUNAKAN METODE NAÏVE BAYES DAN ALGORITMA C4.5 Simon Simon; Dedi Trisnawarman
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 2, No 2 (2014): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jiksi.v2i2.3226

Abstract

Universitas Tarumanagara merupakan salah satu perguruan tinggi swasta yang setiap tahunnya mengadakan penerimaan mahasiswa baru. Dengan itu sulit mengetahui apakah jumlah mahasiswa yang masuk dan melakukan registrasi ulang. Aplikasi ini bertujuan untuk membuat status prediksi untuk menentukan suatu kelas. Aplikasi prediksi status registrasi mahasiswa baru dibuat dengan menggunakan metode Naive Bayes dan algoritma C4.5. Metode Naive Bayes dan algoritma C4.5 adalah metode klasifikasi. Metode klasifikasi dapat digunakan untuk memprediksi dimana dia akan menggunakan data sebelumnya untuk menjadikan aturan-aturan yang akan dipakai di data yang akan diprediksi. Aplikasi ini dibuat untuk membantu Universitas Tarumanagara memprediksi jumlah mahasiswa baru yang akan melakukan registrasi, karena banyak calon mahasiswa yang lulus dalam ujian masuk tetapi tidak melakukan registrasi ulang. Selain itu aplikasi ini dibuat untuk membandingkan mana yang lebih baik ketepatannya antara metode Naïve Bayes dan algoritma C4.5. Dari hasil metode Naive Bayes mendapatkan ketepatan hasil prediksi berkisar 66% - 67.44% dengan 5 kali percobaan, sedangkan algoritma C4.5 mendapatkan ketepatan hasil prediksi berkisar 67.618% - 72.16%. Berdasarkan rata-rata 5 kali percobaan algoritma C4.5 memiliki ketepatan yang lebih tinggi. Key words Algoritma C4.5, Klasifikasi, Naive Bayes, Prediksi, Status Registrasi Mahasiswa Baru
PEMBUATAN GAME IMPOSSIBLE PLATFORMER "MY UNFAIR ADVENTURE" PADA ANDROID Kevin Alexander; Jeanny Pragantha; Darius Andana Haris
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 8, No 2 (2020): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (398.962 KB) | DOI: 10.24912/jiksi.v8i2.11531

Abstract

This game was created using the Unity game engine with C# as its programming language. The goal of this game is to complete all the stages. At each stage, players will face various obstacles such as monsters, traps, and hazards. Testing is done by blackbox testing, alpha testing by the supervisor, and beta testing by 32 respondents through a questionnaire. The test results show that the game My Unfair Adventure can make players annoyed but still encourage them to play again.

Filter by Year

2013 2026


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 1 (2026): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 13 No. 2 (2025): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 13 No. 1 (2025): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 12 No. 2 (2024): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 12 No. 1 (2024): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol. 11 No. 2 (2023): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol. 11 No. 1 (2023): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol. 10 No. 2 (2022): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol. 10 No. 1 (2022): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol 10, No 1 (2022): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol 9, No 2 (2021): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol 9, No 1 (2021): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol. 9 No. 1 (2021): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol 8, No 2 (2020): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 8 No. 2 (2020): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 8, No 1 (2020): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 7, No 2 (2019): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 7, No 1 (2019): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol 6, No 2 (2018): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol 6, No 1 (2018): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol 5, No 2 (2017): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 5, No 1 (2017): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol 4, No 2 (2016): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 4, No 1 (2016): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 3, No 2 (2015): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 3, No 1 (2015): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 2, No 2 (2014): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 2, No 1 (2014): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 1, No 2 (2013): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2013): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi More Issue