cover
Contact Name
Darius Andana Haris
Contact Email
dariush@fti.untar.ac.id
Phone
+6215676260
Journal Mail Official
jiksi@fti.untar.ac.id
Editorial Address
Gedung R Lantai 9 Kampus 1 Jl. Let. Jend. S. Parman No. 1 Jakarta 11440
Location
Kota adm. jakarta barat,
Dki jakarta
INDONESIA
JIKSI (Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi)
ISSN : 23028769     EISSN : 23032529     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi (JIKSI) diterbitkan oleh Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara (FTI Untar) Jakarta sebagai media publikasi karya ilmiah mahasiswa program studi Teknik Informatika dan Sistem Informasi FTI Untar. Karya-karya ilmiah yang dihasilkan berupa hasil penelitian kualitatif dan kuantitatif, perancangan sistem informasi, analisis dan perancangan progam aplikasi. Jurnal ini terbit dua kali dalam setahun yaitu pada bulan Januari dan Agustus.
Articles 895 Documents
Slot Demo # Pragmatic Game Hack-and-Slash dengan Deck Building 2D “Need More Gold” Liman, Harley Leo; Pragantha, Jeanny; Haris, Darius Andana
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 10 No. 1 (2022): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jiksi.v10i1.17833

Abstract

Slot Demo - “Need More Gold” merupakan pragmatic game hack-and-slash dan deck-building yang dibuat untuk platform PC. Pemain akan bermain sebagai seorang anak laki-laki yang menjelajahi sebuah kastil yang terbengkalai. “Need More Gold” menggunakan keyboard sebagai kontrol utama untuk menggerakkan karakter, kartu, dan consumable. Dalam game ini, pemain akan bermain sebagai karakter yang akan menjelajahi kastil tua dan mencari harta karun yang terbengkalai. Pemain akan melawan banyak monster, mengumpulkan objek untuk mengalahkan bos yang ada hingga akhirnya pemain mencapai bagian terdalam kastil dan menemukan harta karun. Game ini dibuat dengan menggunakan game engine Unity dengan bahasa pemrograman C#. Pengujian telah dilakukan dengan Black Box Testing, Alpha Testing oleh dosen dan Beta Testing dengan membagikan dan mengisi kuesioner kepada 30 responden. Hasilnya adalah game ini memiliki tingkat kesulitan normal bagi orang yang telah memainkan setidaknya satu genre dan tingkat kesulitan sulit bagi mereka yang belum pernah bermain sebelumnya.
Eksplorasi Minat dan Bakat Siswa SMA Damai Dalam Dunia Esport Melalui Game Valorant Vincentius; Darius Andana Haris
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 13 No. 2 (2025): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jiksi.v13i2.34301

Abstract

Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) memberikan peluang besar bagi siswa untuk mengembangkan minat dan bakat di luar bidang akademik, salah satunya melalui Electronic Sports (Esport) yang kini telah berkembang sebagai olahraga prestasi dan semakin diminati, termasuk di tingkat Sekolah Menengah Atas (SMA). Kegiatan ini merupakan bagian dari program Merdeka Belajar Kuliah Merdeka (MBKM) Mengajar sekaligus kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) yang bertujuan untuk menggali minat dan bakat siswa SMA Damai dalam dunia Esport melalui game Valorant. Metode pengajaran yang dilakukan yang digunakan berbasis experiential learning, yakni pembelajaran berdasarkan pengalaman langsung siswa. Kegiatan ini dilaksanakan pada ekstrakurikuler dalam tiga pertemuan dengan tahapan analisis kebutuhan, penyusunan materi, praktik pertandingan, dan evaluasi secara luring. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan pada pemahaman strategi permainan, kerja sama tim, serta sportivitas siswa. Tim yang dibentuk melalui pengamatan awal melakukan pertandingan dengan format best of three, dan hasil statistik menunjukkan peningkatan performa bahkan pada siswa yang belum pernah bermain sebelumnya. Kegiatan ini membuktikan bahwa Esport dapat menjadi alternatif pengembangan potensi siswa secara edukatif dan layak dipertimbangkan menjadi kegiatan ekstrakurikuler resmi.
Pengajaran CSS untuk Meningkatkan Estetika Website Siswa Kelas XII SMA Damai Kenaz Reisha; Darius Andana Haris
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 13 No. 2 (2025): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jiksi.v13i2.34302

Abstract

Pengajaran teknologi informasi di tingkat Sekolah Menengah Atas (SMA) menjadi penting untuk mempersiapkan siswa menghadapi tantangan era digital. Pengajaran ini bertujuan untuk menjelaskan pelaksanaan pengajaran Cascading Style Sheets (CSS) pada siswa kelas XII SMA Damai serta mengevaluasi pemahaman mereka terhadap materi tersebut. Metode yang digunakan adalah pengajaran berbasis teori dan praktik, diawali dengan pemberian materi Hypertext Markup Language (HTML) dan CSS, dilanjutkan dengan praktik langsung, serta diakhiri dengan games evaluasi menggunakan Blooket. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa siswa mampu mempraktikkan penggunaan CSS dengan cukup baik, terbukti dari kreativitas mereka dalam mempercantik tampilan website serta antusiasme saat mengikuti games evaluasi. Kegiatan ini diharapkan dapat meningkatkan minat siswa terhadap dunia pemrograman dan memperkuat kerja sama antara pihak sekolah dengan perguruan tinggi.
PREDIKSI KEBANGKRUTAN PERUSAHAAN MENGGUNAKAN DECISION TREE, RANDOM FOREST DAN LOGISTIC REGRESSION: ANALISIS RASIO KEUANGAN SEBAGAI INDIKATOR RASIO Arya Dwi Saputra; Teny Handhayani
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 13 No. 2 (2025): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jiksi.v13i2.34303

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menggunakan tiga algoritma klasifikasi: Decision Tree, Random Forest, dan Logistic Regression untuk memprediksi kebangkrutan perusahaan. Sebagai indikator utama untuk mengukur risiko kebangkrutan perusahaan, penelitian ini menggunakan data rasio keuangan yang terdiri dari berbagai rasio keuangan, termasuk return on assets (ROA), margin laba operasi, dan total turnover aset. Penelitian menilai model yang dibangun menggunakan metrik performa seperti akurasi, ketepatan, recall, dan skor F1. Hasilnya menunjukkan bahwa model Logistic Regression memiliki tingkat akurasi tertinggi sebesar 96%. Penelitian ini memberikan wawasan tentang efektivitas rasio keuangan dalam memprediksi kebangkrutan dan relevansi penggunaan berbagai algoritma klasifikasi keuangan.
ANALISIS KLASTER PADA TINGKAT AKSES LISTRIK DI NEGARA-NEGARA DUNIA MELALUI PENDEKATAN K-MEANS DAN HIERARCHICAL CLUSTERING Bayu Eko Saputro
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 13 No. 2 (2025): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jiksi.v13i2.34304

Abstract

Penelitian ini menganalisis tingkat akses listrik di berbagai negara menggunakan pendekatan analisis klaster K-Means dan Hierarchical Clustering. Dengan memanfaatkan data tingkat akses listrik yang bersumber dari lembaga terpercaya seperti Bank Dunia dan IEA, penelitian ini mengelompokkan negara-negara berdasarkan kesamaan karakteristik akses listrik, termasuk variabel seperti persentase populasi dengan akses listrik, Indeks Pembangunan Manusia (HDI), dan Produk Domestik Bruto (PDB) per kapita. Hasil analisis menunjukkan bahwa metode K-Means unggul dalam efisiensi dan pemisahan klaster, sementara Hierarchical Clustering memberikan wawasan hierarkis yang lebih mendalam. Dengan metrik evaluasi seperti Silhouette Score dan Davies-Bouldin Index, klasterisasi memberikan pemahaman yang signifikan terkait pola distribusi listrik global, mendukung kebijakan untuk meningkatkan akses listrik terutama di negara-negara berkembang.
PENERAPAN TF-IDF DAN COSINE SIMILARITY PADA QUESTION AND ANSWERING SYSTEM TERKAIT INFORMASI KONSOL DAN GAME PLAYSTATION Adryanus Rinaldi; Lely Hiryanto; Viny Christanti Marwadi
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 13 No. 2 (2025): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jiksi.v13i2.34305

Abstract

Dengan pertumbuhan pesat informasi digital, menjadi sulit bagi pengguna untuk menemukan jawaban yang tepat dan relevan. Untuk mengatasi masalah ini, sistem Question Answering (QA) berbasis web disarankan untuk memberikan respons langsung terhadap pertanyaan pengguna yang khusus terkait dengan konsol dan permainan PlayStation. Sistem ini menemukan jawaban yang paling relevan terhadap pertanyaan yang dimasukkan melalui analisis term frekuensi-invers dokumen TF-IDF yang dikombinasikan dengan Cosine Similarity. Pengujian menggunakan dataset 50 pertanyaan dan jawabannya. Pengujian yang dilakukan merupakan pengujian pertanyaan sama persis dengan dataset dan pengujian dengan 50% kemiripan dengan pertanyaan didataset yang menggunakan nilai batasan diatas 0 dan 0,6 . pengujian pertanyaan sama persis dengan dataset menghasilkan nilai akurasi, presisi, recall, dan nilai F1 dimana semua nilai memiliki nilai 1. Percobaan dengan nilai batasan diatas 0 menghasil nilai akurasi 0,86 , nilai presisi 0,85 , nilai recall 0,93 , dan nilai F1 0,89. Sedangkan, pengujian dengan nilai batasan 0,6 menghasilkan menghasil nilai akurasi 0,94 , nilai presisi 0,98 , nilai recall 0,95 , dan nilai F1 0,96. Pengujian dengan nilai batasan 0,6 dibuktikan lebih baik daripada pengujian dengan nilai batasan diatas 0 dan pertanyaan yang sama persis dengan dataset akan pasti mendapat jawaban yang tepat.
PERBANDINGAN KINERJA KNN, SVM, DAN ANN UNTUK MEMPREDIKSI LEVEL OBESITAS Georgia Sugisandhea; Teny Handhayani
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 13 No. 2 (2025): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jiksi.v13i2.34306

Abstract

This study aims to compare the performance of K-Nearest Neighbors (KNN), Artificial Neural Network (ANN), and Support Vector Machines (SVM), classification methods to find the best suited method to train a machine to classify someone to their group of obesity levels according to their eating habits and physical condition. This experiment uses the “Estimation of Obesity Levels based on Eating Habits and Physical Condition” dataset. The primary focus is on achieving high accuracy score and complex decision boundaries handling without minding the long training times, considering misclassification in the medical field might cause fatal consequences. This experiment’s result shows that the SVM classification method with linear kernel provides the best overall performance for classifying obesity level, with the average accuracy of 0.944, precision of 0.944, recall of 0.942, and f1-score of 0.942. Notably, with the help of C kernel parameter of 200, the model teaches near-perfect performance evaluation scores that has the result of 0.99 score in accuracy, precision, recall, and f1-score.
Perancangan Dashboard Analitik Untuk Pemantauan Segmentasi Pelanggan Dengan K-Means Clustering Daniela Aedo; Dedi Trisnawarman
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 13 No. 2 (2025): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jiksi.v13i2.34307

Abstract

Pelanggan merupakan aspek penting yang menentukan keberlanjutan bisnis perusahaan. Dengan memahami perilaku dan nilai pelanggan, perusahaan dapat mengembangkan strategi pemasaran dan mempertahankan retensi pelanggan, serta menciptakan keunggulan dalam pasar. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis segmentasi pelanggan dan menyajikan hasil tersebut ke dalam bentuk dashboard. Analisis segmentasi pelanggan dilakukan menggunakan K-means clustering dengan fitur LRFM model dan nilai CLV. Berdasarkan hasil elbow method dan silhouette score, jumlah klaster optimal yang dipilih adalah k=6, sehingga terbentuk enam segmen pelanggan yang memiliki karakteristik unik. Hasil clustering kemudian digunakan untuk merancang dashboard yang berisi ringkasan karakteristik setiap segmen pelanggan, serta menyajikan informasi mengenai pola perilaku dan nilai CLV yang dihasilkan oleh pelanggan. Penelitian ini berhasil mengintegrasikan analisis clustering dalam segmentasi pelanggan serta merancang dashboard interaktif yang menyajikan informasi relevan sesuai dengan kebutuhan bisnis perusahaan XYZ, yaitu membantu tim marketing dalam memahami perilaku dan potensi nilai pelanggannya secara lebih dalam.
PERANCANGAN SISTEM PENJUALAN DAN MANAJEMEN PEMESANAN PADA TOKO TIO BAGS Kelvin Wijaya; Wasino; Teny Handhayani
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 13 No. 2 (2025): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jiksi.v13i2.34308

Abstract

Perkembangan teknologi informasi yang pesat di era digital saat ini memberikan dampak signifikan terhadap berbagai sektor bisnis, termasuk industri penjualan tas. Usaha kecil dan menengah (UKM) dituntut untuk berinovasi dan memanfaatkan teknologi guna meningkatkan efisiensi operasional serta memperluas jangkauan pasar. Toko Tio Bags merupakan usaha yang bergerak di bidang penjualan berbagai jenis tas, yang masih menghadapi berbagai kendala akibat penggunaan sistem pencatatan manual, seperti kesalahan dalam transaksi, keterlambatan pemrosesan pesanan, serta kesulitan dalam manajemen stok dan pembuatan laporan penjualan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem penjualan dan manajemen pemesanan berbasis web. Sistem ini dirancang untuk meningkatkan efisiensi pencatatan penjualan, membantu mengurangi risiko kesalahan pencatatan transaksi dan mempermudah pengolahan data pemesanan serta stok barang. Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem ini adalah metode Scrum, yang mengutamakan fleksibilitas dan evaluasi yang berkelanjutan dalam proses pengembangan. Sistem ini dibangun menggunakan bahasa pemograman HTML, CSS, JavaScript, dan PHP, dengan bantuan framework Bootstrap untuk antarmuka pengguna yang responsif dan menarik. Selain itu, sistem ini menggunakan database MySQL untuk menyimpan dan mengelola data secara efisien. Sistem penjualan dan manajemen pemesanan dirancang dengan dua peran, yaitu Owner dan Admin.
Perancangan Sistem Inventaris Berbasis Web Pada Toko Sentosa Elektronik Louis Fernando Winata; Tri Sutrisno; Irvan Lewenusa
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 13 No. 2 (2025): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jiksi.v13i2.34309

Abstract

Toko Sentosa Elektronik merupakan sebuah toko yang berada di Jakarta Pusat, yang sudah berdiri sejak tahun 1990-an. Dari awal berdiri sampai dengan sekarang, Toko Sentosa Elektronik masih mengandalkan sistem inventaris periodic yang dimana pencatatan stok barang akan dihitung di akhir bulan. Sistem pencatatan stok barang rentan terhadap kesalahan dan kehilangan data dikarenakan sistem pencatatan masih dilakukan secara manual menggunakan buku. Sistem yang sudah berjalan selama bertahun-tahun ini, kerap menimbulkan kerugian dikarenakan sering terjadinya kendala seperti kekurangan atau kelebihan stok dikarenakan kesalahan pencatatan. Tujuan dari pembuatan skripsi ini adalah menghasilkan sebuah aplikasi inventaris berbasis web yang dapat digunakan oleh Toko Sentosa Elektronik untuk memudahkan dalam pencatatan barang, menyediakan informasi stok barang dengan real-time, mendigitalisasi data inventaris Toko Nusantara. Sedangkan manfaat yang diperoleh adalah meningkatkan efektivitas dan efisiensi pengelolaan inventaris pada Toko Nusantara, mengurangi resiko kehilangan data yang dapat terjadi apabila bergantung pada media penyimpanan secara fisik seperti buku, mempermudah proses pencatatan dan pengawasan stok barang, dan Membantu pengambilan keputusan bisnis. Perancangan dan pembuatan aplikasi berbasis web ini dilakukan menggunakan metodologi agile modeling. Bahasa pemrograman yang digunakan yaitu HTML, CSS, JavaScript, dan dengan menggunakan framework PHP. Basis data yang digunakan untuk menyimpan data inventaris adalah MySQL.

Filter by Year

2013 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 13 No. 2 (2025): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 13 No. 1 (2025): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 12 No. 2 (2024): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 12 No. 1 (2024): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol. 11 No. 2 (2023): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol. 11 No. 1 (2023): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol. 10 No. 2 (2022): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol 10, No 1 (2022): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol. 10 No. 1 (2022): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol 9, No 2 (2021): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol. 9 No. 1 (2021): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol 9, No 1 (2021): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol. 8 No. 2 (2020): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 8, No 2 (2020): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 8, No 1 (2020): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 7, No 2 (2019): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 7, No 1 (2019): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol 6, No 2 (2018): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol 6, No 1 (2018): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol 5, No 2 (2017): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 5, No 1 (2017): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol 4, No 2 (2016): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 4, No 1 (2016): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 3, No 2 (2015): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 3, No 1 (2015): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 2, No 2 (2014): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 2, No 1 (2014): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 1, No 2 (2013): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2013): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi More Issue