Jurnal sistem informasi, Teknologi informasi dan komputer
Just IT: Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi dan Komputer is an Open Access Journal published by Informatics Engineering Department, Faculty of Engineering, Universitas Muhammadiyah Jakarta. The journal is a national journal (in Bahasa Indonesia) which published three times (since Vol 11) a year regularly, every September, January and May, and has been online since 2017.W
Articles
218 Documents
ANALISA PENJUALAN VIDEO GAME MENGGUNAKAN METODE ENSEMBLE
Hiu Adam Abdullah;
Denny Risky Delis Putra;
Yufis Azhar
JUST IT : Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi dan Komputer Volume 12 No 3 Tahun 2022
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24853/justit.12.3.8-16
Penjualan video game merupakan salah satu cara developer mendapatkan keuntungan dari kerjanya, disaat sekarang ini penjualan video game sudah sangat cepat hingga memerlukan data yang valid bagi para developer untuk dapat mendapatkan keuntungan. Oleh karena itu pentingnya menganalisa data. Dalam hal ini, penjualan di setiap negara dijadikan sebagai patokan penelitian, karena informasi itu sangat penting untuk mendapatkan hasil analisa dari penjualan game untuk kedepannya. tujuan dari penelitian ini adalah untuk mempermudah para developer game dalam penjualan untuk mencapai keuntungan maksimal. Tujuan penelitian tersebut dihasilkan kegunaan yang terdiri dari keuntungan praktis dan keuntungan maksimal dari penjualan game tersebut. Dan dalam penelitian ini juga menggunakan metode ensemble untuk mencari estimasi harga penjualan video game. Penelitian ini dilakukan agar dapat memberikan kemudahan dalam penjualan video game dan penjualan tersebut dalam memberikan keuntungan yang maksimal kepada developer. Yang nantinya dapat diketahui dari perbandingan yang akan menampilkan nilai dengan akurasi estimasi mana yang lebih baik. Metode yang menggunakan metode ensembling dapat meningkatkan akurasi hingga sebesar 0.8% dari metode biasa.
PENGOLAHAN CITRA DIGITAL UNTUK PENENTUAN BOBOT SAPI MENGUNAKAN METODE SOBEL
Asahar Johar;
Arie Vatresia;
Ruvita Faurina
JUST IT : Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi dan Komputer Volume 12 No 2 Tahun 2022
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24853/justit.12.2.%p
Sapi merupakan komoditas utama penghasil daging yang dikonsumsi masyarakat. Kuantitas dan kualitas daging yang dihasilkan oleh sapi sangat berkaitan dengan berat badan sapi tersebut. ukuran bobot badan merupakan salah satu indikator ekonomi yang penting dalam peternakan sapi potong. Bobot badan juga sangat berkaitan erat dengan aspek ekonomi lainnya meliputi produksi dan reproduksi. Pertumbuhan ternak umumnya dapat diukur dengan bertambahnya bobot badan sedangkan besarnya badan dapat diketahui dengan mengukur tinggi badan, panjang badan dan lingkar dada.selama ini pengukuran bobot sapi masih mengunakan timbangan konvesional.untuk memudahkan dalam menentukan bobot sapi dibuatlah sebuah aplikasi meentukan bobot sapi mengunakan citra gambar sapi. metode yang di gunakan dalam penelitian ini yaitu metode sobel. Metode sobel di gunakan untuk melakukan deteksi tepi pada citra sapi untuk kemudian dihitung nilai bobot sapi mengunakan rumus schrool. Dari penelitian yang di lakukan telah berhasil dibuat aplikasi menetukan bobot sapi dengan persentase keberhasilan sistem memperoleh nilai rata-rata sebesar 78,73%. Ada beberapa catatan untuk pengembangan selanjutnya yaitu menambahkan data citra sapi dan mengunkan metode ekstraksi yang lain.
ANALISIS APLIKASI SISTEM PELAYANAN PUSAT PENGEMBANGAN PENGUJIAN OBAT DAN MAKANAN NASIONAL ONLINE (SIPOPON) PADA BADAN PENGAWAS OBAT DAN MAKANAN (BPOM)
Alviant Chandra Kusuma;
Rully Mujiastuti
JUST IT : Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi dan Komputer Volume 12 No 1 Tahun 2021
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24853/justit.12.1.%p
Badan Pengawas Obat dan Makanan (BPOM) merupakan sebuah lembaga yang mengawasi peredaran obat – obatan dan makanan di Indoneisa sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan. Dalam pelaksanaan tugasnya BPOM menyediakan layanan pembelian dan pengujian obat dan makanan secara terkomputersisasi. Karena itu, BPOM memiliki sistem aplikasi pelayanan pusat pengembangan dan pengujian obat dan makanan nasional online (SIPOPON). Kendala di dalam aplikasi SIPOPON diantaranya masih ada permasalahan diantaranya pada menu transaksi pembelian Baku Pembanding, yaitu tidak tidak terdapatnya opsi edit dan hapus pada form transaksi pembelian Baku Pembanding. Melalui analisis tersebut dapat digambarkan diagram Hierarchy Input Proses Output (HIPO) dan Unified Modelling Language (UML) dan solusi perbaikan berupa penggambaran mockup dan desain user interface baru terhadap menu transaksi yang terdapat pada aplikasi SIPOPON.
Music Features Pada Bidang Ilmu Komputer Menggunakan Modularity Clustering
Suharso, Wildan;
Arifianto, Sofyan;
Wibowo, Hardianto;
Chandranegara, Didih Rizki;
Syaifuddin, Syaifuddin
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informatika dan Komputer Volume 13 No 1 Tahun 2022
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24853/justit.13.1.%p
Music features menjadi bagian dari berbagai disiplin keilmuan sehingga sering terjadi bias saat dilakukan pencarian pada mesin pencari, music features dapat termasuk ke dalam ilmu komputer, teknik hingga psikologi. Music features pada bidang ilmu komputer juga terkelompok menjadi beberapa bagian jika ditinjau dari rujukan yang dilakukan oleh peneliti terutama yang berasal dari artikel internasional yang terindeks scopus, berbeda dengan artikel Indonesia yang terkelompok pada Sinta berdasarkan Jurnal yang menerbitkan artikel. Pada penelitian ini dilakukan clustering terhadap artikel yang tergolong dalam bidang ilmu komputer dan memiliki kata kunci music features sehingga diperoleh 448 artikel. Metode yang digunakan adalah modularity clustering dengan menggunakan tool VOSviewer dan menghasilkan 3 cluster berdasarkan topik dan 7 cluster jika ditinjau dari kuantitas penulis yang menjadi co-author
PERANCANGAN KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM PADA E-COMMERCE XYZ BERBASIS MOBILE
Muhammad Fathi Azzumar;
Evy Nurmiati
JUST IT : Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi dan Komputer Volume 12 No 3 Tahun 2022
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24853/justit.12.3.47-54
Perkembangan digital sosial dan teknologi pada zaman modern ini sudah sangat berkembang dengan cepat dalam bidang apapun, khususnya dalam bidang industri yaitu E-commerce. Dengan adanya E-commerce maka pelanggan dapat memanfaatkan teknologi melalui internet sehingga pembeli dapat mudah membeli barang secara online. Pada zaman ini, sangat dibutuhkan Knowledge Management System (KMS) berbasis teknologi yang akan membantu dalam suatu perusahaan maupun suatu industri. Pada bidang E-commerce, KMS dapat digunakan sebagai peningkatan kinerja layanan kepada pelanggan atau yang disebut Customer Service, maka dibutuhkan workshop design aplikasi yang dapat membantu pelanggan untuk memberikan solusi terhadap masalah yang dihadapi pelanggan saat berbelanja. Tujuan dari penelitian ini merancang workshop design sebuah Knowledge Management System (KMS) pada perusahaan E-commerce berbasis mobile. Metode yang digunakan untuk penelitian ini adalah menggunakan SDLC Waterfall. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah rancangan Workshop design Knowledge Management System berbasis mobile pada e-commerce XYZ. Perancangan Workshop design service center ini memudahkan para pelanggan untuk bertanya mengenai produk yang dijual, sehingga pelanggan bisa memesan dengan tenang sesuai deskripsi produk yang tertera.
PREDIKSI PENGISIAN BBM HSD DENGAN METODE MULTIPLE LINEAR REGRESSION
Muhammad Deni;
Retnani Latifah
JUST IT : Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi dan Komputer Volume 11 No 3 Tahun 2021
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24853/justit.11.3.%p
Salah satu hal pekerjaan di Dipo Lokomotif adalah melakukan pengisian Bahan Bakar Mesin High Speed Diesel (BBM HSD) lokomotif yang akan berangkat. Dipo lokomotif dapat melakukan perkiraan pengisian BBM HSD menggunakan kilometer tempuh, waktu tempuh dan berat kereta api. Permasalahan yang terjadi di Dipo lokomotif adalah perkiraan tersebut belum dilakukan secara otomatis serta pencatatan hasil permintaan pengisian BBM belum dilakukan secara terkomputerisasi. Pada penelitian ini dilakukan pembuatan sistem pencatatan dan prediksi pengisian BBM HSD secara otomatis. Salah satu metode yang dapat digunakan untuk melakukan perkiraan pengisian BBM adalah regresi linear berganda karena tipe variabel untuk data kilometer tempuh, waktu tempuh dan permintaan adalah berupa data numerik. Data yang digunakan adalah dari periode April 2019 sampai Maret 2020. Dari hasil pengujian diketahui nilai korelasinya sebesar 0,977 (97,7%) dengan MSE sebesar 7,87 dan MAPE 5%.
SISTEM PAKAR PENERIMAAN SISWA BARU SEKOLAH DASAR BERDASARKAN TINGKAT IQ MENGGUNAKAN METODE DEMPSTER SHAFER (STUDI KASUS : SEKOLAH DASAR LUQMAN AL HAKIM SURABAYA)
Hasbi Assiddiqi Baihaqi;
Lukman Junaedi
JUST IT : Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi dan Komputer Volume 12 No 2 Tahun 2022
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24853/justit.12.2.%p
Rekrutmen siswa baru merupakan proses awal yang dilakukan oleh pihak sekolah guna untuk memenuhi jumlah siswa yang akan menjadi warga sekolah. Oleh karena itu perlu adanya sistem pakar penerimaan siswa baru sekolah dasar berdasarkan tingkat IQ menggunakan metode Dempster Shafer. Ilmu Komputer atau Teknologi Informasi merupakan bidang ilmu yang mampu mempermudah pekerjaan di berbagai bidang, termasuk bidang bimbingan konseling terutama di sekolah dasar. Studi kasus ini berawal dari pengamatan Penulis terhadap pelaksanaan kegiatan penerimaan siswa/siswa sekolah dasar, dimana guru Bimbingan Konseling membutuhkan waktu yang relatif cukup lama untuk mendokumentasaikan hasil observasi terhadap siswa/siswi yang dilakukannya.Kata Kunci : Sekolah Dasar, Dempster Shafer, Tingkat IQ, Sistem Pakar, Penerimaan Siswa
APLIKASI TOUR GUIDE BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY (STUDI KASUS KEBUN BINATANG BANDUNG)
Yeremia Kristian Sudira;
Rizal Rachman
JUST IT : Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi dan Komputer Volume 12 No 1 Tahun 2021
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24853/justit.12.1.%p
Kreasi dan inovasi dalam pariwisata merupakan hal yang sangat penting dalam meningkatkan daya tarik dan minat wisatawan atau pengunjung untuk datang ke dalam suatu lokasi pariwisata. Kebun Binatang Bandung adalah salah satu lokasi wisata kota yang membutuhkan adanya suatu kreasi dan inovasi ini, salah satunya dalam bidang teknologi dan informasi, yang berupa sebuah aplikasi Tour Guide yang dapat digunakan dengan smartphone. Aplikasi ini menggunakan bantuan Augmented Reality untuk membantu wisatawan atau pengunjung untuk mendapatkan informasi tentang lokasi wahana dan juga satwa-satwa yang berada di dalam Kebun Binatang Bandung. Metode prototype adalah metode yang digunakan pada pembuatan aplikasi, karena metode ini menggunakan teknik pengulangan dan pembaharuan aplikasi hingga mencapai hasil yang diharapkan oleh pengguna, sehingga metode ini adalah yang paling tepat untuk digunakan. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah program aplikasi Android yang dapat membantu wisatawan atau pengunjung dalam bentuk bantuan navigasi lokasi dan wahana di dalam kebun binatang dan menampilkan informasi tambahan pada satwa-satwa yang ada di dalam Kebun Binatang Bandung.
SISTEM INFORMASI E-LEARNING BERBASIS ANDROID UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR (STUDI KASUS : SDI AL-HADIRIYAH)
Selamet Nuryanto;
Yosie Abdul Muzanil;
Fajar Masya
JUST IT : Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi dan Komputer Volume 11 No 3 Tahun 2021
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24853/justit.11.3.%p
Perkembangan zaman dan perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang semakin pesat. Saat ini, hampir semua aspek kehidupan bisa dikendalikan melalui teknologi yang semakin canggih dan dampak perkembangan teknologi juga termasuk dalam bidang pendidikan. Setiap inovasi diciptakan untuk memberikan manfaat positif bagi kehidupan manusia. Memberikan banyak kemudahan, serta sebagai cara baru dalam melakukan aktifitas manusia. Perkembangan teknologi khususnya di bidang pendidikan pada umumnya ditujukan untuk memajukan motivasi siswa agar lebih unggul dan lebih maju dalam penggunaan teknologi sehingga pendidikan akan semakin maju. Dampak perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan yang sangat bermanfaat yaitu dengan munculnya E-Learning (Electronic learning). Untuk saat ini konsep e-learning sudah banyak diterima oleh masyarakat dunia, terbukti dengan maraknya implementasi e-learning khususnya di lembaga pendidikan (sekolah, training dan universitas). kecenderungan untuk mengembangkan e-learning sebagai salah satu alternatif pembelajaran di berbagai lembaga pendidikan dan pelatihan semakin meningkat sejalan dengan perkembangan di bidang teknologi komunikasi dan informasi. Maka dari itu kami dalam project ini mengembangkan aplikasi online learninng berbasis android dengan beberapa persyaratan yang dilampirkan di dalam sistem akan disimpan dalam database menggunakan database firebase. Pengembangan sistem ini menggunakan model learning virtual education. Sehingga Peserta didik dapat menerima mater-materi pembelajaran tersebut dan berkomunikasi dengan pengajarnya dapat memanfaatkan teknologi yang sama. Kata kunci: Aplikasi, E-Learning, Firebase, Learning virtual education.
ALGORITMA DIJKSTRA DALAM PENETUAN RUTE TERPENDEK PADA JALAN RAYA ANTAR KOTA JAKARTA - TANGERANG
Awalloedin, Niki;
Gata, Windu;
Qomariyah, Nurul
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informatika dan Komputer Volume 13 No 1 Tahun 2022
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24853/justit.13.1.%p
Perubahan kondisi jalan saat ini semakin padat dengan meningkatnya perkembangan banyaknya kendaaran, pemerintah kota Jakarta telah melakukan beberapa cara untuk mengatasi masalah kemacetan seperti peraturan ganjil genap untuk kendaraan bermotor, pelebaran jalan, pembangunan underpass dan flyovers, tetapi hal tersebut masih dirasa kurang efektif, sehingga pemilihan rute / jarak waktu tercepat dari kota Jakarta ke kota Tangerang menjadi suatu permasalahan. Dengan perkembangan berbagai algoritma saat ini, penulis mencoba melakukan penelitian pencarian rute terpendek antar kota jakarta (titik awal Gedung Walikota Jakarta Pusat) ke Kota Tangerang (titik akhir Gedung Walikota Tangerang) dengan menggunakan algoritma djikstra,dengan harapan akan memberikan informasi rute tercepat atau jalur mana yang dapat ditempuh dengan jarak yang terpendek jika melalui jalan raya antara kota Jakarta dan kota Tangerang. Dimana hasil yang didapat bahwa algoritma dijkstra dapat digunakan untuk mencari rute terpendek sesuai dengan perkiraan perhitungan pada tabel 4 rute 3, dengan jarak tempuh total 22,6km.