cover
Contact Name
Agung Setia Budi
Contact Email
agungsetiabudi@ub.ac.id
Phone
+62341-577911
Journal Mail Official
jtiik@ub.ac.id
Editorial Address
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Gedung F FILKOM Lt. 8, Ruang BPJ Jalan Veteran No. 8 Malang Indonesia - 65145
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : 23557699     EISSN : 25286579     DOI : http://dx.doi.org/10.25126/jtiik
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) merupakan jurnal nasional yang diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya (UB), Malang sejak tahun 2014. JTIIK memuat artikel hasil-hasil penelitian di bidang Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer. JTIIK berkomitmen untuk menjadi jurnal nasional terbaik dengan mempublikasikan artikel berbahasa Indonesia yang berkualitas dan menjadi rujukan utama para peneliti. JTIIK di akreditasi oleh Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia Nomor: 36/E/KPT/2019 yang berlaku sampai dengan Volume 11 Nomor 2 Tahun 2024.
Articles 26 Documents
Search results for , issue "Vol 7 No 5: Oktober 2020" : 26 Documents clear
Penyusunan Kerangka Konseptual Pengukuran Kualitas Sistem Informasi Akademik di Kampus STIKI Malang Berdasarkan Standart ISO 9126 Aditya, Addin; Purwiantono, Febry Eka
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 5: Oktober 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020711513

Abstract

Perkembangan sistem dan teknologi informasi yang pesat telah membawa perubahan yang signifikan terhadap dunia Pendidikan khususnya Pendidikan tinggi. Hampir seluruh perguruan tinggi di Indonesia sudah mengadopsi teknologi informasi sebagai media untuk melakukan proses belajar mengajar. Salah satu teknologi yang sudah sering diadopsi adalah Sistem Informasi Akademik (SIA) yang berfungsi sebagai fasilitator IT dalam menyelenggarakan kegiatan yang bersifat akademik. Namun demikian, dengan penerapan Sistem Informasi Akademik ini pun masih meninggalkan berbagai macam pertanyaan terkait dengan pemanfaatan SIA tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sebuah kerangka yang dapat memfasilitasi untuk mengukur kualitas sebuah perangkat lunak dari sisi Functionality (Fungsionalitas), Reliability (Keandalan), Usability (Kebergunaan), Efficiency (Efisiensi), Maintainability (Pemeliharaan) dan Portability (Portabilitas) dimana semua unsur ini terdapat pada ISO 9126 sebagai dasar acuan untuk menguji kualitas. Adapun metode pengumpulan data yang dilakukan adalah dengan menyebar kuesioner serta melakukan wawancara terhadap beberapa stakeholder sistem. Atribut-atribut yang digunakan dalam pembuatan kuesioner nantinya akan dijadikan dasar untuk perbaikan kualitas pada perangkat lunak. Diharapkan model yang diusulkan dapat dijadikan kerangka acuan untuk perbaikan kualitas bagi perangkat lunak di lingkup akademik perguruan tinggi khususnya bagian akademik dan unit penunjang lain pada umumnya. Hasil analisis menunjukkan bahwa sistem dinilai baik ditinjau dari semua karakteristik software berdasarkan ISO 9126. Abstract The rapid growth of information technology has brought a significant change to academic institution, especially to higher education. Almost all of Indonesia higher education has adopted the information technology as a learning media. Academic Information System is one of the technologies that adopted for academic purposes. However, there are still many gaps in developing and implementing the system. This research aims to build a conceptual framework that can measure the quality based on its functionality, reliability, usability, efficiency, maintainability and portability where all this element is exist in ISO 9126 as our guide for measuring the quality. We use a questionnaire and interview the stakeholders to collect data. The attributes in the questionnaire will used as a guidance to build a baseline framework. We hope this will be a good proposed model that can be a main reference for academic and other related units. The result shows that all system characteristic has a good point based on ISO 9126.
Evaluasi Faktor Manfaat Sistem Lingkungan Pembelajaran 3 Dimensi Berbasis Multi-User Virtual Reality (MuVR) Rizal, Adhi; Yusup, Dadang; Voutama, Apriade
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 5: Oktober 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020752215

Abstract

Usabilitas suatu teknologi dalam pembelajaran merupakan salah satu isu yang paling menonjol dalam bidang pendidikan. Salah satu teknologi pembelajaran yang sedang berkembang saat ini adalah sistem lingkungan pembelajaran 3 dimensi berbasis Multi-user Virtual Reality (MuVR). MuVR merupakan perpaduan antara teknologi Virtual Reality (VR) dengan dunia virtual 3 dimensi di dalamnya. Suatu teknologi pembelajaran dapat dikatakan berhasil diterapkan ketika aspek usabilitas yang merupakan kunci keberhasilan dapat tercapai. Berdasarkan hal ini, maka penelitian ini berupaya untuk melakukan evaluasi usabilitas terhadap sistem pembelajaran yang yang telah dikembangkan, yaitu 3D-MuVLR (3-Dimensional Multi-user Virtual Learning Reality). Sistem ini merupakan sistem pembelajaran yang memanfaatkan teknologi VR dengan jenis semi-immersive. Metode evaluasi usabilitas yang digunakan dalam penelitian ini mengadopsi 12 prinsip heuristik yang diusulkan oleh Sutcliffe. Evaluasi heuristik ini merupakan perpaduan antara aspek usabilitas dan keberadaan pengguna di dalam lingkungan virtual. Proses evaluasi dilakukan oleh tiga evaluator. Hasil evaluasi menunjukan bahwa secara keseluruhan 3D-MuVLR dapat merepresentasikan lingkungan pembelajaran dengan baik. Walaupun demikian terdapat beberapa permasalahan aspek desain terkait dengan minimnya petunjuk atau informasi di dalam sistem mengenai prosedur untuk masuk atau keluar sistem dan informasi mengenai cara melaksanakan kegiatan pembelajaran. Selain itu ketika proses evaluasi dilaksanakan, ditemukan juga gejala cybersickness yang dialami oleh evaluator. Namun durasi penggunaan sistem yang menyebabkan cybersickness berbeda-beda untuk setiap pengguna. Walaupun demikian durasi penggunaan sistem kurang dari sepuluh menit, evaluator sudah mulai merasakan gejala cybersickness, seperti pusing.  Berdasarkan hal ini faktor yang dapat mempengaruhi munculnya gejala cybersickness adalah gerakan atau posisi kepala pengguna dan spesifikasi perangkat keras yang digunakan. AbstractUsability in learning technology is one of the most prominent issues in education. One of the emerging learning technologies is the 3-dimensional learning environment system based on Multi-user Virtual Reality (MuVR). It is a combination of VR with a 3-dimensional virtual world. The successful of learning technology implementation is when its usability can be achieved. Therefore, this study aims to evaluate the usability of learning system that we have developed, which is 3D-MuVLR (3-Dimensional Multi-user Virtual Learning Reality). Furthermore, it is a learning system that utilizes semi-immersive VR. We adopted a usability evalution method consisiting of 12 heuristic rules proposed by Sutcliffe. It is a combination of usability and user’s sense of presence in the virtual world. The evaluation process involved three evaluators. The results showed that 3D-MuVLR can represent the learning environment as in a real world. However, there were several design aspect problems identified related to the lack of instructions of information in the system regarding procedures on how to enter or quit system and the absence of information on how to participate in learning activities. In addition, when the evalution process was carried out, we also found that the symptoms of cybersicness was experienced by evaluators. But the duration while they were using the system until they starts to feel sick varies for every user. Overall, although the duration of using the system was less than ten minutes, evaluators began to feel the symptoms of cybercickness, such as dizzines. Based on this, we found that the head position or movement and hardware specification are factors that cause this.
Evaluasi Portal Berita Online pada Aspek Usability Menggunakan Heurtistic Evaluation dan Think Aloud Tantri Fajarini, Putu; Ayu Wirdiani, Ni Kadek; Arya Dharmaadi, I Putu
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 5: Oktober 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020753587

Abstract

Portal berita online harus memenuhi beberapa aspek untuk bisa menjaga kualitas penggunaan dan informasi yang disediakan, salah satunya aspek usability. Aspek usability menentukan tingkat kebermanfaatan portal berita yang dinilai dari tingkat efektivitas, efisiensi, serta kepuasan dengan melakukan evaluasi usability. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan evaluasi usability pada beberapa portal berita online di Indonesia untuk mendapatkan tingkat usability dari portal berita dan rekomendasi perbaikannya. Penelitian ini menggunakan 3 portal berita yang menyediakan berbagai macam berita yang terjadi baik itu berita lokal, nasional, hingga internasional secara aktual dan cepat. Evaluasi usability pada penelitian ini menggunakan 20 responden penelitian yang dipilih menggunakan simple random sampling dari pembaca dan staf portal berita yang dievaluasi.Pada penelitian ini, akan dilakukan evaluasi dengan mengkombinasikan teknik Heuristic Evaluation dan Think Aloud. Teknik Heuristic Evaluation digunakan untuk mengevaluasi antarmuka dengan menggunakan kuesioner heuristik dan Think Aloud digunakan untuk mengevaluasi penggunaan portal berdasarkan hasil verbalisasi masukan dari pengguna.Pada tahap pengumpulan data, setiap responden akan mengerjakan skenario tugas dengan memberikan masukan perbaikan atau kesulitan yang dirasakan. Responden selanjutnya akan melakukan pengisian kuesioner dari 10 aspek heuristik antarmuka portal.Hasil analisis data yang dilakukan menunjukkan bahwa penelitian telah berhasil mendefinisikan permasalahan dan rekomendasi perbaikan dari portal berita yang diievaluasi. Hasil analisis Heuristic Evaluation menunjukkan bahwa terdapat permasalahan pada 3 portal yang dievaluasi dengan tingkat minor yang prioritas perbaikannya rendah dengan rata-rata nilai severity ratings 2. Analisis Think Aloud menghasilkan 85 rekomendasi perbaikan dari 3 portal berita yang dievaluasi. Penelitian selanjutnya dapat melakukan evaluasi lanjutan dari implementasi rekomendasi perbaikan.verity ratings dari tabel severity ratings yang didefinisikan oleh Nielsen, 1993 AbstractOnline news portals must meet several aspects to be able to maintain the quality of use and information provided, one of them is usability. The usability aspect determines the level of usefulness of the news portal which is assessed from the level of effectiveness, efficiency, and satisfaction by evaluating usability. This research aims to evaluate the usability of several online news portals in Indonesia to get the level of usability from news portals and recommendations for improvement. This research uses 3 news portals that provide a variety of news that occurs both locally, nationally, and internationally, in real time and quickly. Usability evaluation in this study used 20 research respondents who were selected using simple random sampling from readers and news portal staff who were evaluated. In this study, an evaluation will be conducted by combining Heuristic Evaluation and Think Aloud techniques. The Heuristic Evaluation technique is used to evaluate the interface using a heuristic questionnaire and Think Aloud is used to evaluate the use of the portal based on the results of verbalizing user input. At the data collection stage, each respondent will work on the task scenario by providing input on improvements or perceived difficulties. Respondents will then fill out questionnaires from 10 aspects of the portal interface heuristics. The results of data analysis carried out indicate that the research has succeeded in defining the problem and recommendations for improvement from the evaluated news portal. The results of the Heuristic Evaluation analysis showed that there were problems in 3 portals that were evaluated with a minor level with low priority improvement with an average severity ratings of 2.. Think Aloud analysis yields 85 recommendations for improvement from the 3 news portals evaluated. Future research can carry out further evaluations of the implementation of improvement recommendations.
Penerapan Euclidean Probability dalam Mendiagnosis Atopik Dermatis Ramadhan, Puji Sari
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 5: Oktober 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020752023

Abstract

Atopik Dermatis atau yang lebih dikenal dengan istilah Eksim Susu merupakan penyakit yang terjadi pada anak pada bagian kulit. Tingginya penyebaran penyakit ini terhadap bayi atau anak-anak, maka perlu melakukan antisipasi dengan cara membangun sebuah sistem yang mampu menghasilkan pengetahuan dan informasi tentang Atopik Dermatis, sehingga dapat mengurangi resiko penyebaran penyakit ini serta dapat sesegera mungkin untuk dapat dilakukan penanganan dini terhadap penderita. Sistem yang akan dibentuk adalah dengan cara memindahkan segala bentuk informasi dan pengetahuan tentang Atopik Dermatis ke dalam aplikasi diagnosis  dengan menerapkan keilmuan Sistem Pakar yang menggunakan analisa Euclidean Probability. Penggunaan metode ini dalam melakukan diagnosis  nantinya dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan dan kebaruan dalam penggunaan metode pada keilmuan sistem pakar dalam menghasilkan kesimpulan diagnosis. Selain itu dengan penerapan metode ini kedalam aplikasi diagnosis  dapat membantu masyarakat luas dalam melakukan diagnosis  tentang Atopik Dermatis, hal ini didasari dengan banyaknya penggunaan metode ini dalam penelitian sebelumnya, serta terlihat dari hasil pengujian yang telah dilakukan maka dapat diketahui bahwa  Euclidean Probability menghasilkan  nilai akurasi 100%  dari data yang tervalidasi dan hasil diagnosis  Euclidean Probability lebih optimal dibanding dengan teknik konvensional serta metode sistem pakar lainnya. AbstractAtopic Dermatitis, better known as Milk Eczema, is a disease that occurs in children on the skin. The high spread of this disease to infants or children, it is necessary to anticipate by building a system that can produce knowledge and information about Atopic Dermatitis, to reduce the risk of spreading this disease and early treatment for sufferers as soon as possible. The system that will be formed is by transferring all forms of information and knowledge about Atopic Dermatitis into the diagnosis application using Euclidean Probability analysis. The use of this method in making a diagnosis later can contribute to the development and novelty of the use of techniques in scientific expert systems in generating diagnosis conclusions. Also, by applying this method into the application of diagnosis can help the broader community in making a diagnosis of Atopic Dermatitis. This is based on the many uses of this method in previous studies, and it can be seen from the results of testing that Euclidean Probability produces an accuracy value of 100 % of validated data and the effects of Euclidean diagnosis Probability is more optimal compared to conventional techniques and other expert system methods. 
Adopsi E-Commerce oleh Konsumen Milenial Pada Produk UMKM Di Kota Subang Menggunakan Model UTAUT In Consumer Contex Piarna, Rian; Fathurohman, Ferdi
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 5: Oktober 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020712635

Abstract

Penelitian ini berfokus pada konsumen milenial yang melakukan belanja online produk UMKM pada e-commerce. Konsumen milenial yang semakin meningkat menjadi peluang bagi UMKM dalam target pemasaran dengan mengetahui bagaimana perilaku dalam berbelanja online. Penelitian ini bertujuan untuk mengkonfirmasi adanya hubungan positif dan signifikan antara (1) performance expectancy, (2) effort expectancy, (3) social influence, (4) facilitating condition, (5) hedonic motivation, (6) price value dan (7) habit terhadap behavioral intention. Adanya hubungan positif dan signifikan antara (8) facilitating condition dan (9) habit terhadap use behavior. Serta hubungan positif dan signifikan antara (10)  behavioral intention berpengaruh signifikan terhadap use behavior. Pada hasil penelitian juga khusus melihat bagaimana usia sebagai variabel moderator mempengaruhi dalam adopsi penggunaan e-commerce. Metode pada penelitian ini  menerapkan model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) yang berfokus pada perilaku konsumen. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 150 responden milenial. Pengolahan data menggunakan SMART PLS. Hasilnya menunjukkan bahwa ada hubungan positif dan signifikan anatara social influence dan habit terhadap behavioral intenion. Ada hubungan positif dan signifikan anatara facilitating condition dan habit terhadap use behavior. Serta Ada hubungan positif dan signifikan pada behavioral intention terhadap use behavior. Hasil ini bisa menjadi referensi pelaku UMKM untuk mengembangkan pemasaran dengan mengggunakan media sosial karena konsumen milenial memiliki fasilitas untuk mengakses internet  dalam aktifitasnya serta mudah dipengaruhi oleh lingkungan sosialnya. AbstractThis research focuses on millennial consumers who shop online for MSMEs products on e-commerce. Millennial consumers are increasingly becoming an opportunity for MSMEs in marketing targets by knowing how to behave online shopping. This study aims to confirm the existence of a positive and significant relationship between (1) performance expectancy, (2) effort expectancy, (3) social influence, (4) facilitating conditions, (5) hedonic motivation, (6) price value and (7) habit of behavioral intention. There is a positive and significant relationship between (8) facilitating conditions and (9) habits on use behavior. And a positive and significant relationship between (10) behavioral intention has a significant effect on use behavior. The research also specifically looks at how age as a moderating variable influences adoption of e-commerce. The method in this study applies the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) model that focuses on consumer behavior. The sample in this study were 150 millennial respondents. Data processing using PLS SMART. The results show that there is a positive and significant relationship between social influence and habit on behavioral intention. There is a positive and significant relationship between facilitating conditions and habits on use behavior. And there is a positive and significant relationship between behavioral intention and use behavior. These results can be a reference for SMEs to develop marketing by using social media because millennial consumers have the facility to access the internet in their activities and are easily influenced by their social environment.
Sistem Informasi Geografis Penyebaran Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) di Kabupaten Majalengka Husni Santoso, Muhammad Darul; Jamaludin, Ikbal; Sri Mulyani, Evi Dewi
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 5: Oktober 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020752489

Abstract

Kabupaten Majalengka merupakan wilayah yang mengalami perkembangan pesat yang memiliki sumber daya alam yang beraneka ragam yang dapat diolah menjadi bentuk berbagai produk. Dengan berkembangnya Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) di Kabupaten Majalengka dapat menggerakan perekonomian masyarakat, khususnya di sektor bawah, yaitu untuk usaha mikro kecil menengah. Pada saat ini, di Kabupaten Majalengka belum memiliki sistem yang mampu memberikan informasi yang ditampilkan secara spasial mengenai persebaran lokasi UMKM, dimana nantinya sistem ini bertujuan untuk memberikan informasi yang dapat dijadikan bahan pertimbangan yang tepat dalam menentukan kebijakan yang berkaitan dengan pertumbuhan Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) di Kabupaten Majalengka, seperti pengadaan pelatihan usaha, pemberian modal usaha dan lain sebagainya. Maka dari itu untuk membantu mengawasi pertumbuhan UMKM tersebut, diperlukan adanya sebuah sistem yang berbasis geografis yang dapat memberikan informasi lokasi  pertumbuhan UMKM secara spasial bagi Dinas terkait, yang direpresentasikan dengan sistem koordinat ditunjukan melalui penyimpanan titik longitude (long) dan latitude (lat)  dalam database pada setiap lokasinya sebagai dasar pertimbangan dalam menentukan kebijakan Pemerintah di Kabupaten Majalengka. Pada penelitian ini, metode yang digunakan dalam pembangunan sistem ini menggunakan System Development Life Cycle (SDLC), sistem ini akan dirancang dengan berbasis Web Geographic Information System (WebGIS) yang  menggunakan fasilitas dari Google Maps dan sistem ini diuji dengan menggunakan metode blackbox. Dengan dibangunnya sistem ini, maka informasi mengenai titik lokasi serta data UMKM yang sesuai dengan kegiatan usahanya dapat ditampilkan. Hasil penelitian ini berupa sistem informasi geografis, dimana sistem ini dapat memberikan informasi kepada Dinas Koperasi dan UMKM di Kabupaten Majalengka mengenai informasi lokasi penyebaran UMKM secara spasial yang dapat membantu dalam pengelolaan dan pengawasan terhadap pertumbuhan usaha berdasarkan lokasi dan jenis UMKM tersebut. AbstractMajalengka Regency is a region that is experiencing rapid development that has diverse natural resources that can be processed into various forms of products. With the development of Micro, Small and Medium Enterprises (MSMEs) in Majalengka Regency, it can move the community's economy, especially in the lower sector, namely for micro small and medium businesses. At present, Majalengka Regency does not yet have a system capable of providing information that is displayed spatially about the distribution of MSME locations, where later this system aims to provide information that can be used as appropriate consideration in determining policies relating to the growth of Micro, Small and Medium Enterprises ( MSMEs) in Majalengka Regency, such as procurement of business training, provision of venture capital and so on. Therefore to help oversee the growth of MSMEs, a geographic based system is needed that can provide spatial information on MSME growth locations for the relevant Dinas, represented by a coordinate system shown through storing longitude and latitude points at each location as a basis for consideration in determining Government policy in Majalengka Regency. In this study, the method used in the construction of this system uses the System Development Life Cycle (SDLC), this system will be designed with a Web-based Geographic Information System (WebGIS) that uses facilities from Google Maps and the system is tested using the blackbox method. With the construction of this system, information about the location points as well as MSME data in accordance with their business activities can be displayed. The results of this study are in the form of a geographic information system, in which this system can provide information to the Cooperative and MSME Service Offices in Majalengka Regency regarding spatial information on MSME distribution locations that can assist in the management and supervision of business growth based on the location and type of MSME.
Metode Entropy-SAW dan Metode Entropy-WASPAS dalam Menentukan Promosi Jabatan Bagi Karyawan Terbaik di Cudo Communications Rahayu, Sarwati; Gumilang, Ahmad Juang Teguh; Bharodin, Oktia Putri; Faturahman, Firya
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 5: Oktober 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020712888

Abstract

Manajemen kinerja merupakan proses yang dilakukan oleh perusahaan untuk menilai kinerja dari karyawan, sehingga karyawan dengan kinerja terbaik akan mendapatkan promosi jabatan. Selama ini divisi IT pada Cudo Communications dalam mengelola data karyawan masih belum maksimal, sehingga menimbulkan masalah dalam menilai kinerja karyawan. Tujuan penelitian ini adalah mencari alternatif terbaik dan metode terbaik antara metode Entropy-SAW dan metode Entropy-WASPAS untuk penilaian kinerja karyawan. Metode Entropy digunakan untuk menghitung bobot entropy akhir pada setiap kriteria. Metode yang digunakan untuk mencari alternatif terbaik adalah metode SAW dan WASPAS. Dalam perhitungan metode Entropy, terlebih dahulu harus menentukan kriteria dan bobot awal pada tiap kriteria. Adapun kriteria yang digunakan adalah kehadiran, task, dan assessment. Metode Simple Additive Weighting (SAW) dan metode Weighted Aggregated Sum Product Assessment (WASPAS) untuk menentukan karyawan dengan kinerja terbaik. Data karyawan yang ikut proses assessment diperoleh dari persentase kehadiran yang 80% atau lebih. Oleh karena itu sebanyak 6 orang yang lanjut ke tahap assessment yaitu Muhammad Ridwan, Dirly Try Andhika, Keysa Dwilingga, Kelvin Dylan Hensen, Nesya Ayu Wulandari, dan Yusuf Rizqi Ramanka. Hasil metode Entropy-SAW dan Entropy-WASPAS bahwa alternatif ke-2 (  memiliki nilai tertinggi daripada alternatif lain, sebesar 0,860 untuk metode Entropy-SAW dan sebesar 0,851 untuk metode Entropy-WASPAS. Adapun alternatif (  adalah karyawan bernama Dirly Try Andhika. Karena itu, Dirly Try Andhika yang layak untuk memdapatkan usulan promosi jabatan. Metode yang tepat untuk dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam pengambilan keputusan yaitu metode Entropy-SAW, karena nilai dari tiap alternatif yang diperoleh lebih besar daripada nilai dari tiap alternatif pada metode Entropy-WASPAS.AbstractPerformance management is a process undertaken by the company to assess the performance of employees so that employees with the best performance will get the promotion of the position. During this time the IT division of Cudo Communications in managing employee data is still not maximal, causing problems in assessing employee performance. The purpose of this research is to find the best alternatives and the best method between the Entropy-SAW method and the Entropy-WASPAS method for employee performance assessment. The Entropy method is used to calculate the final Entropy weight of each criterion. The methods used to find the best alternatives are the SAW and WASPAS methods. In calculating the Entropy method, it must first determine the criteria and the initial weight of each criterion. The criteria used are attendance, task, and assessment. Simple Additive Weighting (SAW) method and the Weighted Aggregated Sum Product Assessment (WASPAS) method to determine the best-performing employees. Employee Data that participates in the assessment process is obtained from the percentage of attendance 80% or more. Therefore, 6 people who continued to the assessment stage namely Muhammad Ridwan, Dirly Try Andhika, Keysa Dwilingga, Kelvin Dylan Hensen, Nesya Ayu Wulandari, and Yusuf Rizqi Ramanka. The results of the Entropy-SAW and Entropy-WASPAS methods that the 2nd alternative ( ) have the highest value than the other alternatives, amounting to 0.860 for the Entropy-SAW method and at 0.851 for the Entropy-WASPAS method. The alternative ( ) is an employee named Dirly Try Andhika. Therefore, Dirly Try Andhika deserves to get the promotion proposal. The right method to serve as a consideration in decision making is the Entropy-SAW method because the value of each alternative obtained greater than the value of each alternative in the method Entropy-WASPAS.
Deteksi Kesegaran Ikan Tongkol (Euthynnus Affinis) secara Otomatis Berdasarkan Citra Mata Menggunakan Binary Similarity Fitriyah, Hurriyatul; Syauqy, Dahnial; Susilo, Faizal Andy
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 5: Oktober 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020753839

Abstract

Ikan tongkol (Euthynnus Affinis) adalah salah satu ikan yang paling banyak diminati di Indonesia karena kandungan proteinnya hampir setara ikan tuna, namun dengan harga relatif lebih murah. Ikan termasuk komoditi pangan yang mudah rusak tanpa adanya penanganan khusus ketika ikan ditangkap. Padahal, mutu dan nilai jual ikan sangat tergantung dari parameter kesegaran ikan itu sendiri. Penelitian ini mengembangkan metode deteksi kesegaran ikan tongkol menggunakan fitur berupa citra mata ikan. Mata ikan dapat digunakan untuk mengetahui tingkat kesegarannya. Ikan segar memiliki pupil bulat berwarna hitam yang utuh dan jernih di tengahnya. Hal tersebut kemudian dijadikan knowledge-based dari proses deteksi kesegaran ikan. Sebelum dilakukan proses deteksi, dilakukan proses pre-processing untuk mendapatkan gambar kepala ikan secara otomatis. Selanjutnya dilakukan perhitungan similarity antara citra biner kepala ikan dengan 2 buah template, yakni Template-Mata untuk mendeteksi mata dan Template-Tengah untuk mendeteksi bulat hitam di tengah mata. Sebanyak 30 citra mata ikan dengan kriteria segar dan tidak segar digunakan sebagai data pengujian. Dari pengujian, kedua template tersebut mampu membedakan ciri morfologis dari mata ikan yang segar dengan tepat.AbstractTongkol fish (Euthynnus Affinis) is one of the most popular fish in Indonesia because it has more protein than tuna, but with a relatively cheaper price. Fish is a perishable food commodities if it is caught without any special handling. In fact, the quality and value of fish selling depends on the parameters of the freshness of the fish itself. This study developed a method for detecting freshness of tongkol fish using features that is extracted from the image of a fish's eye. Fish eye can be used to determine the level of freshness. Fresh fish have whole round and clear black pupils in the middle. This is then made into knowledge-base on the process of detecting the freshness. First, this fully automatic detection performed a pre-processing process to obtain automatic fish head images. It was then compared with two templates, which are eye-template and middle-template. If the fish head image has similarity below certain threshold then it is classified as fresh fish, or else it is non-fresh fish. A total of 30 images of fish with fresh and non-fresh criteria were used as test data. From the test, the two templates can classify the morphological characteristics of fresh fish eyes precisely.
Penerapan Artificial Intelligence pada Non Player Character Menggunakan Algoritma Collision Avoidance System dan Random Number Generator pada Game 2D "Balap Egrang" Milak, Asep Saeful; Hidayat, Eka Wahyu; Aldya, Aldy Putra
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 5: Oktober 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020711816

Abstract

Game adalah salah satu media teknologi yang populer di kalangan masyarakat baik dari anak kecil maupun orang dewasa sebagai media hiburan. game itu sendiri memiliki banyak sekali genre atau jenisnya. Penelitian ini mengembangkan game dengan menerapkan Artificial Intelligence pada game racing. Game sejenis yang telah diobservasi memiliki kelemahan bersifat endless run dan juga tidak memiliki NPC (Non-Player Character) didalamnya. Selain itu, alasan penelitian ini dibuat karena untuk mengangkat permainan tradisional yang hampir dilupakan, untuk itu perlu dibuat game sejenis yang berbeda dari sebelumnya dengan menambahkan NPC didalam game dengan menerapkan beberapa Algoritma. Di dalam penelitian ini menerapkan Algoritma Collision Avoidance System untuk membuat NPC dapat menghindari Obstacle dan Algoritma Random Number Generator untuk membuat Obstacle muncul secara acak. Dalam penelitian ini berhasil membuat “Balap Egrang” dengan Metode Game Development Life Cycle (GDLC). Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, hasil pengujian alpha sudah sesuai secara fungsional dan dari pengujian beta hasil uji fungsionalitas User Acceptence Test (UAT) didapat nilai sebesar 82,58% dinyatakan layak untuk digunakan dengan interpretasi “Baik” yang berarti game ini layak digunakan dan dapat dikembangkan. AbstractEgrang game is one of the traditional games in Indonesia that uses two meters of bamboo material and is given a footing below. This game can be played by all ages by stepping on the footing and maintaining balance when walking at a certain distance and time. This game has begun to erode the era and needs to be preserved. This study tries to revive traditional games into digital-based games by implementing Artificial Intelligence. Similar games that have been observed, such as the Balap Karungs Game from Playstore which is in the racing genre, have endless run weaknesses and also have no Non-Player Character NPCs. The results of this study are Android-based games by applying the Collision Avoidance System Algorithm to make NPCs avoid the Obstacle and Random Number Generator Algorithms to make the Obstacle appear randomly. The development of the Balap Egrang Game uses the Game Development Life Cycle (GDLC) method. Based on the tests that have been carried out, the alpha test results are functionally appropriate and from the beta testing the results of the User Acceptence Test (UAT) functionalities obtained a value of 82.58% which is declared feasible to use with the interpretation of "Good" which means that the game is feasible developed..
Algoritma Simulated Annealing untuk Menentukan Rute Kendaraan Heterogen (Studi Kasus) Andriansyah, Andriansyah; Novatama, Rizky; Sentia, Prima Denny
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 5: Oktober 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020752018

Abstract

Permasalahan transportasi dalam supply chain management sangat penting untuk dikaji karena dapat menimbulkan biaya logistik yang sangat besar. Salah satu cara untuk mengurangi biaya transportasi adalah dengan penentuan rute kendaraan atau dikenal dengan istilah vehicle routing problem. Objek yang menjadi kajian merupakan perusahaan yang bergerak pada bidang distribusi produk untuk area kota Banda Aceh dan sekitarnya. Dalam proses distribusi, perusahaan ini menggunakan dua jenis kendaraan dengan kapasitas dan biaya operasional yang berbeda sehingga permasalahan menjadi heterogeneous fleet vehicle routing problem. Penentuan rute kendaraan dalam penelitian ini dilakukan dengan tiga metode, yaitu metode analitik, algoritma insertion heuristic sebagai metode heuristik, dan algoritma simulated annealing sebagai metode metaheuristik. Berdasarkan hasil yang diperoleh dari data ujicoba, algoritma simulated annealing merupakan algoritma yang paling baik dalam menyelesaikan permasalahan. Secara rata-rata, algoritma simulated annealing dapat menghasilkan kualitas solusi yang sama dengan metode analitik, namun dengan waktu komputasi yang lebih singkat. Selain itu, algoritma simulated annealing menghasilkan kualitas solusi yang lebih baik dibandingkan algoritma insertion heuristic yang dikembangkan dalam penelitian dan dapat meningkatkkan kualitas solusi sebesar 20,18% dari penelitian sebelumnya dengan waktu komputasi 19,27 detik. AbstractTransportation problems in supply chain are very important to be discussed because they can raises enormous logistic cost. Route determination of the vehicles known as vehicle routing problem is the one of ways to reduce transportation cost. The object discussed in this study is the distribution company for Banda Aceh city and its surroundings. The company uses two types of vehicle to distribute the product for customers. The differences each vehicle are vehicle capacity and operational cost. To cover these differences, the problem becomes heterogenous fleet vehicle routing problem. The study uses three methods to solve the problem. Analitycal method, insertion heuristic algorithm as heuristic method and simulated annealing algorithm as metaheuristic method are the methods used. According to the results, simulated anneling algorithm produces the better solutions than two others. On average, solutions produced by simulated annealing algorithm from dataset have same quality with analitycal method, but with faster computation. Furthermore, simulated anneling algorithm produces better quality of solutions than insertion heuristic algorithm both from this study and previous study. The solution improves 20,18% with computation time 19,27 seconds.  

Page 1 of 3 | Total Record : 26


Filter by Year

2020 2020


Filter By Issues
All Issue Vol 12 No 6: Desember 2025 Vol 12 No 5: Oktober 2025 Vol 12 No 4: Agustus 2025 Vol 12 No 3: Juni 2025 Vol 12 No 2: April 2025 Vol 12 No 1: Februari 2025 Vol 11 No 6: Desember 2024 Vol 11 No 5: Oktober 2024 Vol 11 No 4: Agustus 2024 Vol 11 No 3: Juni 2024 Vol 11 No 2: April 2024 Vol 11 No 1: Februari 2024 Vol 10 No 6: Desember 2023 Vol 10 No 5: Oktober 2023 Vol 10 No 4: Agustus 2023 Vol 10 No 3: Juni 2023 Vol 10 No 2: April 2023 Vol 10 No 1: Februari 2023 Vol 9 No 7: Spesial Issue Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi (SENTRIN) 2022 Vol 9 No 6: Desember 2022 Vol 9 No 5: Oktober 2022 Vol 9 No 4: Agustus 2022 Vol 9 No 3: Juni 2022 Vol 9 No 2: April 2022 Vol 9 No 1: Februari 2022 Vol 8 No 6: Desember 2021 Vol 8 No 5: Oktober 2021 Vol 8 No 4: Agustus 2021 Vol 8 No 3: Juni 2021 Vol 8 No 2: April 2021 Vol 8 No 1: Februari 2021 Vol 7 No 6: Desember 2020 Vol 7 No 5: Oktober 2020 Vol 7 No 4: Agustus 2020 Vol 7 No 3: Juni 2020 Vol 7 No 2: April 2020 Vol 7 No 1: Februari 2020 Vol 6 No 6: Desember 2019 Vol 6 No 5: Oktober 2019 Vol 6 No 4: Agustus 2019 Vol 6 No 3: Juni 2019 Vol 6 No 2: April 2019 Vol 6 No 1: Februari 2019 Vol 5 No 6: Desember 2018 Vol 5 No 5: Oktober 2018 Vol 5 No 4: Agustus 2018 Vol 5 No 3: Juni 2018 Vol 5 No 2: April 2018 Vol 5 No 1: Februari 2018 Vol 4 No 4: Desember 2017 Vol 4 No 3: September 2017 Vol 4 No 2: Juni 2017 Vol 4 No 1: Maret 2017 Vol 3 No 4: Desember 2016 Vol 3 No 3: September 2016 Vol 3 No 2: Juni 2016 Vol 3 No 1: Maret 2016 Vol 2 No 2: Oktober 2015 Vol 2, No 2 (2015) Vol 2, No 1 (2015) Vol 2 No 1: April 2015 Vol 1, No 2 (2014) Vol 1 No 2: Oktober 2014 Vol 1, No 1 (2014) Vol 1 No 1: April 2014 More Issue