cover
Contact Name
Agung Setia Budi
Contact Email
agungsetiabudi@ub.ac.id
Phone
+62341-577911
Journal Mail Official
jtiik@ub.ac.id
Editorial Address
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Gedung F FILKOM Lt. 8, Ruang BPJ Jalan Veteran No. 8 Malang Indonesia - 65145
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : 23557699     EISSN : 25286579     DOI : http://dx.doi.org/10.25126/jtiik
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) merupakan jurnal nasional yang diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya (UB), Malang sejak tahun 2014. JTIIK memuat artikel hasil-hasil penelitian di bidang Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer. JTIIK berkomitmen untuk menjadi jurnal nasional terbaik dengan mempublikasikan artikel berbahasa Indonesia yang berkualitas dan menjadi rujukan utama para peneliti. JTIIK di akreditasi oleh Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia Nomor: 36/E/KPT/2019 yang berlaku sampai dengan Volume 11 Nomor 2 Tahun 2024.
Articles 26 Documents
Search results for , issue "Vol 9 No 2: April 2022" : 26 Documents clear
Pengembangan Sistem Informasi Layanan Dokumen Alumni Politeknik Statistika STIS Ni Ketut Ananta Kusuma Dewi; Nori Wilantika
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 2: April 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021864776

Abstract

Bagian Administrasi Akademik dan Kemahasiswaan (BAAK) Politeknik Statistika STIS bertugas untuk melakukan pelayanan administratif terhadap dosen, pegawai, mahasiswa, dan alumni seperti yang diamanatkan pada Peraturan Kepala Badan Pusat Statistik Nomor 87 Tahun 2017. Pada penelitian ini akan dibahas mengenai pelayanan administratif terhadap alumni berupa pengelolaan permohonan ijazah, transkrip, dan surat-surat kealumnian lainnya. Dalam pengelolaannya, terdapat beberapa masalah yang terjadi baik dari sisi alumni maupun petugas yang melayani. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun sistem informasi yang diharapkan dapat meningkatkan kualitas pelayanan agar sesuai dengan standar pelayanan administratif. Sistem informasi dibangun dengan menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) Waterfall. Hasil penelitian ini yaitu sistem layanan alumni berbasis web yang terdiri dari dua subsistem. Sub sistem alumni atau pemohon menyediakan fitur dashboard, monitoring, pengajuan legalisir/transkrip, pengambilan ijazah/transkrip asli, dan permohonan surat lainnya sedangkan sub sistem petugas fitur pengumuman, daftar permohonan, dan arsip. Semua fitur pada sistem ini telah valid berdasarkan hasil Black-box Testing dan memperoleh skor 73,25 yang berarti sistem masuk dalam kategori baik dan juga dapat diterima bagi pengguna. Abstract Bagian Administrasi Akademik dan Kemahasiswaan (BAAK) Politeknik Statistika STIS is tasked with providing administrative services to lecturers, staff, students, and alumni in accordance to Peraturan Kepala Badan Pusat Statistik Nomor 87 Tahun 2017. This research will discuss administrative services for alumni in the form of application management diplomas, transcripts, and other departmental letters. In its management, there are a number of problems that occur both in terms of alumni and serving officers. This research aims to build an information system that can improve service quality to conform to administrative service standards. The information system was built using the System Development Life Cycle (SDLC) Waterfall. The result of this research is a web-based alumni service system consisting of two sub-systems. The alumni sub-system or the applicant provides the dashboard feature, monitoring, legalization/transcript submission, original diploma/transcript, and other letter requests. The officer sub-system features announcements, application lists, and archives. All features in this system are valid based on the Black-box Testing results and get a score of 73,25 which means the system are accepted by users and the category is good. 
Analisis Model Mental Mahasiswa dalam Pengembangan E-Learning Pemrograman Berbasis Gamifikasi Menggunakan Metode Agile UX Retno Indah Rokhmawati; Fitra Abdurrachman Bachtiar; Fajar Pradana; Kharis Alfian
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 2: April 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022925642

Abstract

 Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan model mental mahasiswa tentang bagaimana perilaku mereka belajar materi pemrograman. Model mental ini kemudian diterapkan dalam perbaikan desain e-learning CodeManiac. CodeManiac sebelumnya telah dikembangkan di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya (FILKOM UB) untuk mendukung matakuliah pemrograman di tingkat perguruan tinggi. Penelitian ini diawali dengan mengujicobakan CodeManiac versi awal kepada 15 mahasiswa FILKOM UB yang telah diseleksi untuk merepresentasikan karakteristik lima program studi S1 di FILKOM UB. Pertimbangan yang digunakan dalam memilih 15 mahasiswa tersebut didasarkan pada penelitian sebelumnya yang membahas model mental mahasiwa dibagi menjadi 3 persona (berdasarkan model mental penelitian sebelumnya) dalam bentuk level, antara lain: level dasar (elementary), level sedang (intermediate), dan level lanjutan (advanced). Penelitian ini lebih menajamkan pada susunan menu/fitur yang diperlukan agar kebutuhan belajar ketiga level tersebut terakomodasi dalam satu platform, yaitu CodeManiac. Oleh karena penelitian ini telah didasari penelitian eksperimen sebelumnya dan berfokus pada perbaikan desain solusi, maka Agile UX sesuai diterapkan pada penelitian ini. Hasil penelitian ini adalah menerapkan model mental ke dalam desain baru CodeManiac, yang selanjutnya divalidasi kembali kepada 15 mahasiswa yang telah terlibat pada pengujian awal. Penelitian ini menemukan kebutuhan baru terkait Sign Up dan Login, Course, Achievements, Exercises, Challenge, dan permasalahan umum (navigasi dan layout). Berdasarkan pengujian desain perbaikan, 15 mahasiswa memberikan umpan balik yang menunjukkan peningkatan kualitas sebagai berikut: peningkatan sebesar 24,1% pada aspek learnability, peningkatan sebesar 20,5% pada aspek intuitive efficiency, peningkatan sebesar 42% pada aspek ease of use, dan peningkatan sebesar 56% pada aspek interactivity. AbstractThe purpose of this research is to analyze students' mental models of how their behavior learns programming material. This mental model is then applied to improve the e-learning CodeManiac design. CodeManiac has previously been developed at the Faculty of Computer Science Universitas Brawijaya (FILKOM UB) to support programming courses at the university level. This research begins by testing the initial version of CodeManiac to 15 students of FILKOM UB who have been selected to represent the characteristics of five undergraduate study programs at FILKOM UB. The considerations used in selecting the 15 students were based on previous research that discussed the mental model of students divided into 3 personas (based on previous research) in the form of levels, including elementary level, intermediate level, and advanced level. This research is more focused on the arrangement of the menus/features needed so that the learning needs of the three levels are accommodated in one platform, namely CodeManiac. Because this research has been based on previous experimental research and focuses on improving solution design, Agile UX is appropriate to be applied to this research. The result of this research is to apply the mental model into the new CodeManiac design, which is then validated again to 15 students who have been involved in the initial test. This research finds new needs related to Sign Up and Log in, Courses, Achievements, Exercises, Challenges, and common problems (navigation and layout). Based on the improvement design test, 15 students gave feedback indicating the quality improvement as follows: 24.1% improvement in learnability aspect, 20.5% improvement in intuitive efficiency aspect, 42% improvement in ease-of-use aspect, and 56% improvement on the aspect of the interactivity. 
Implementasi Aplikasi Mobile Augmented Reality Untuk Pengenalan Materi Bangun Ruang I Made Oka Widyantara; Dewa Made Wiharta; Putu Widiadnyana
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 2: April 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022925032

Abstract

Proses interaksi pembelajaran yang awalnya tatap muka sekarang beralih ke daring karena adanya pandemi COVID-19. Selama proses pembelajaran daring, siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep dan mengembangkan konsep sampai refleksi. Penelitian ini memiliki tujuan yaitu mengembangkan dan menerapkan media pembelajaran yang dapat menarik minat siswa dan membantu pemahaman materi bangun ruang. Pengembangan media pembelajaran menggunakan teknologi augmented reality sebagai aplikasi mobile untuk memvisualisasikan materi bangun ruang dalam bentuk 3D yang diproyeksikan pada smartphone. Model waterfall dipilih sebagai acuan dalam pengembangan aplikasi. Penerapan aplikasi augmented reality dalam pembelajaran daring menggunakan strategi REACT untuk memaksimalkan penggunaan aplikasi. Hasil penelitian ini yaitu aplikasi berbasis Android dengan menggunakan model waterfall dengan hasil valid melalui uji black box, hasil penilaian kuesioner untuk penggunaan aplikasi mendapatkan rata-rata 82.44% dengan indikator kategori ”Baik”. AbstractThe learning interaction process that was originally face-to-face is now turning online due to the COVID-19 pandemic. During the online learning process, students have difficulty in understanding concepts and developing concepts until reflection. This research aims to develop and implement learning media that can attract students and help them understand the material of solid figures. The development of learning media uses augmented reality technology as a mobile application to visualize solid figure materials in 3D projected on smartphones. The waterfall model was chosen as a reference in application development. The adoption of augmented reality applications in online learning uses REACT strategies to maximize application usage. The results of this study are Android-based applications using waterfall models with valid results through black-box tests, questionnaire assessment results for application usage get an average of 82.44% with the category indicator "Good" 
Halaman Belakang dan Daftar Indeks Lina Purbosari
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 2: April 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Halaman Belakang dan Daftar Indeks
Rekomendasi Pengembangan Fasilitas Wisata Tugu Pahlawan Surabaya Melalui Visualisasi Dashboard Hasil Klasifikasi Analisis Sentimen Ulasan Pengunjung Fawwaz Roja Mahardika; Ahmad Afif Supianto; Nanang Yudi Setiawan; Raden Sandra Yuwana; Endang Suryawati
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 2: April 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022925655

Abstract

Tugu Pahlawan Surabaya merupakan salah satu pariwisata andalan Kota Surabaya yang selalu berupaya memperhatikan ulasan pengunjung sebagai acuan evaluasi. Namun, pengelola tidak memiliki teknologi yang mampu mengumpulkan, mengolah, dan menganalisis seluruh data ulasan yang dapat menghasilkan informasi secara ringkas. Salah satu solusi dapat dilakukan melalui analisis sentimen pada level aspek terhadap aspek edukasi, fasilitas, kebersihan, pelayanan, dan umum dengan penyajian informasi dalam bentuk dashboard. Analisis sentimen dilakukan menggunakan Support Vector Machine terhadap 2180 data ulasan selama 2 tahun terakhir yang diambil dari Google Review. Ulasan terbanyak terdapat pada aspek fasilitas sebanyak 538 ulasan dengan sebaran sentimen 285 ulasan positif, 95 ulasan negatif, dan 158 ulasan netral. Rekomendasi berdasarkan kekuatan dan kelemahan saat ini adalah penyediaan lahan atau objek foto bernuansa sejarah pahlawan secara lebih nyata serta penyediaan ventilasi terbuka atau standing cooler di beberapa area. Berdasarkan confusion matrix, nilai F1-Score menjadi penentu seberapa baik model mengklasifikan data daripada nilai Accuracy dikarenakan dataset yang dimiliki bersifat imbalance sehingga kesalahan prediksi pada precision atau recall sangat memungkinkan terjadi. Kesalahan prediksi banyak ditemukan pada kelas sentimen netral. Keseluruhan hasil klasifikasi disajikan dalam bentuk dashboard dengan nilai SUS Score 77,5, menandakan bahwa dashboard dapat diterima dengan baik oleh responden sebagai pengguna. Abstract Tugu Pahlawan Surabaya is one of the mainstays of tourism in Surabaya city which always tries to pay attention to visitor reviews as a reference for evaluation. However, the managers do not have technology capable of collecting, processing and analyzing all review datas that can produce information in a concise manner. One solution can be done through sentiment analysis at the aspect level of education, facilities, cleanliness, service, and general aspects by presenting information in the form of a dashboard. Sentiment analysis was carried out using the Support Vector Machine on 2180 review datas for the last 2 years taken from Google Reviews. The most reviews were on the facility aspect in total of 538 reviews with a sentiment distribution of 285 positive reviews, 95 negative reviews and 158 neutral reviews. Recommendations based on current strengths and weaknesses are providing more real area or photo objects with historical nuances of heroes and providing open ventilation or standing coolers in several areas. Based on the confusion matrix, the F1-Score value determines how well the model classifies data rather than the Accuracy value because the dataset is imbalance so that prediction errors in precision or recall are very possible. Prediction errors are more likely to be found in the neutral sentiment class. The overall classification results are presented in the form of a dashboard with a SUS Score of 77.5, indicating that the dashboard is well received by respondents
Perancangan Aplikasi Tanggap Api Berbasis Android Menggunakan Metode Design Sprint Agus Tedyyana; Muhammad Fauzi; Depandi Enda; Fajar Ratnawati; Elgamar Syam
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 2: April 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022914022

Abstract

Indonesia merupakan negara yang rentan terhadap ancaman bencana yang berkaitan dengan iklim dan fenomena-fenomena alam seperti tanah longsor, kebakaran hutan, banjir hingga kekeringan. Kabupaten Bengkalis adalah kabupaten yang berada di pesisir timur Pulau Sumatera, Indonesia. Sepanjang tahun 2019 setidaknya terjadi 209 kejadian bencana kebakaran hutan dan lahan dengan luas areal yang terbakar sekitar 2146,2 Ha. Sebagai bagian upaya mencapai kesiapsiagaan dan ketahanan bencana, peneliti mencoba membangun sebuah aplikasi mobile yang berguna sebagai asisten yang mudah dibawa dan digunakan kapan saja dengan cangkupan wilayah sekitar Pulau Bengkalis. Metode yang digunakan untuk menganalisa kebutuhan adalah design  sprint. Dimana hasil dari design sprint bisa dikembangkan secara cepat karena sudah mengalami proses prototipe dan validasi terhadap kebutuhan pengguna. Proses sebuah iterasi design sprint hanya memakan waktu lima hari. Dari hasil pengujian prototype di iterasi terakhir dalam proses design sprint di penelitian ini didapatkan hasil bahwa prototype yang dirancang mendapatkan skor rata-rata 68,21 berdasarkan skor System Usability Scale (SUS), dan berada di kategori good berdasarkan adjective rating. Berdasarkan hasil tersebut kemudian dihasilkan sebuah minimum viable product yang fitur-fiturnya sudah tervalidasi dengan kebutuhan pengguna. AbstractIndonesia is a country that is vulnerable to the threat of disasters related to climate and natural phenomena such as landslides, forest fires, floods to drought. Bengkalis Regency is a district on the east coast of Sumatra Island, Indonesia. Throughout 2019, at least 209 forest and land fire disasters occurred with a burned area of around 2146,2 Ha. As part of efforts to achieve disaster preparedness and resilience, researchers are trying to build a mobile application that is useful as an assistant that is easy to carry and use at any time. the area around the island of Bengkalis. The method used to analyze needs is a design sprint. Where the results of the design sprint can be developed quickly because it has undergone a process of prototyping and validating user needs. The process of a design sprint iteration only takes five days. From the results of prototype testing in the last iteration of design sprint in this research, it was found that the designed prototype got an average score of 68,21 based on the System Usability Scale (SUS) score, and in the good category based on the adjective rating. Based on these results, a minimum viable product is produced whose features have been validated with user needs.
Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Website Berdasarkan Gaya Belajar dan Prinsip Universal Design of Learning (UDL) untuk Mata Pelajaran Desain Grafis Percetakan di SMK Negeri 12 Malang Yafie Arbian Cipto; Admaja Dwi Herlambang; Faizatul Amalia
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 2: April 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022925681

Abstract

Pengembangan ini dilatar belakangi dengan seiring perkembangan zaman teknologi informasi dalam pendidikan semakin berkembang pesat. Tujuan pengembangan pembelajaran berbasis website berdasarkan gaya belajar siswa SMK Negeri 12 Malang pada mata pelajaran Desain Grafis Percetakan untuk mempermudah siswa memahami materi multimedia. Pengembangan media pembelajaran ini menggunakan metode waterfall dengan tahapan analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian. Untuk materi pembelajaran pada website yaitu pengembang membuat lima jenis materi yaitu modul, powerpoint, audio, video, dan gambar yang dikembangkan dengan menggunakan prinsip Universal Design of Learning (UDL). Pengujian media pembelajaran berbasis website menggunakan metode black-box testing dengan hasil fitur dapat digunakan dan 100% valid. Kemudian melakukan pengujian usability dengan menggunakan metode System Usability Scale (SUS) dengan hasil rata-rata nilai adalah 76 yang memiliki makna acceptable dapat digunakan sesuai kebutuhan. Untuk materi pembelajaran dengan pengujian menggunakan skala likert memiliki hasil yaitu materi modul, powerpoint, audio, video, dan gambar sangat valid dan dapat digunakan tanpa revisi.AbstractThis development is motivated by the development of the era of information technology in education is growing rapidly. Therefore, to support teaching and learning activities and to make it easier for students to understand the material presented, a website-based learning media was developed based on the learning styles of students at SMK Negeri 12 Malang in the subject of Printing Graphic Design. The development of this learning media uses the waterfall method with the stages of analysis, design, implementation, and testing. For learning materials on the website, the developer makes five types of material based on the results of observations and interviews conducted with multimedia productive teachers at SMK Negeri 12 Malang, namely modules, powerpoints, audio, video, and images which were developed using the Universal Design of Learning (UDL) principle. Website-based learning media testing uses the black-box testing method with the results of the features being usable and 100% valid. Then perform usability testing using the System Usability Scale (SUS) method with the average value of 76 which means that it can be used as needed. For learning materials by testing using a Likert scale, the results are that the module material, powerpoint, audio, video, and images are very valid and can be used without revision.
Analisis Pengaruh Citra Terhadap Kombinasi Kriptografi RSA dan STEGANOGRAFi LSB Agus Rakhmadi Mido; Erik Iman Heri Ujianto
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 2: April 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022914852

Abstract

Keamanan data dan informasi saat ini merupakan aspek penting dalam proses pertukaran pesan melalui jaringan internet. Tanpa adanya keamanan sering kali pesan tersebut dimanfaatkan oleh oknums yang tidak bertanggung jawab. Oleh karena itu, keamanan data dibutuhkan perlindungan informasi yang akan dikirimkan kepada penerima. Teknik keamanan data dan informasi yang saat ini banyak digunakan yaitu kriptografi dan steganografi. Kriptografi dan steganografi adalah teknik keamanan informasi yang memiliki persamaan dalam hal keamanan. Pada penelitian ini, teknik yang digunakan adalah algoritma Kriptografi Rivest Shamir Adleman (RSA) dan algoritma Steganografi Least Significant Bit (LSB) untuk keamanan pesan. Analisis yang dilakukan terhadap kombinasi algoritma dalam penelitian ini meliputi analisis pengaruh variabel citra pada proses enkripsi dan dekripsi. Pengujian kualitas citra menggunakan teknik Normalized Cross Correlation (NCC), Structured Similarity Index Method (SSIM), Peak Signal to Noise Ratio (PSNR), dan Mean Square Error (MSE). Berdasarkan hasil pengujian menggunakan skema kriptografi RSA dan skema steganografi LSB mampu direkonstruksi dengan baik. Pengujian MSE pada ukuran citra 128x128 menghasilkan error terbesar dan terkecil pada ukuran 1024x1024. Pengujian PSNR citra berukuran 64x64 dan 128x128 menghasilkan nilai kurang dari 40 dB. Sedangkan ukuran 512x512 dan 1024x1024 memiliki nilai lebih dari 40 dB. Pengujian NCC dan SSIM menghasilkan nilai yang mendekati 1 dengan semakin besarnya ukuran citra.AbstractData and information security are currently an important aspect in the process of exchanging messages through the internet network. Without security, the message is often utilized by an irresponsible person. Therefore, data security is required to protect the information that will be sent to the recipient. Data security techniques and information that is currently widely used are cryptography and steganography. Cryptography is a technique for encoding data into encrypted data that is not understood, while steganography is a technique for hiding data into a medium that aims to protect messages from unauthorized. Cryptography and steganography have similarities in terms of security. In this study, the technique is Rivest Shamir Adleman (RSA) Cryptographic algorithm and the Least Significant Bit (LSB) Steganography algorithm for message security. The analysis of an algorithmic combination in this research includes analysis of variable influence image of the encryption and decryption process. Image quality testing uses the Normalized Cross Correlation (NCC), Structured Similarity Index Method (SSIM), Peak Signal to Noise Ratio (PSNR), dan Mean Square Error (MSE) techniques. Based on the testing using the scheme RSA cryptography and the scheme LSB steganography capable of reconstructed well. MSE testing on the size of the image of 128x128 produces the error biggest and the smallest on the size of 1024x1024. PSNR testing on the size of images 64x64 and 128x128 produces values under 40 dB. Meanwhile, the image sizes of 512x512 and 1024x1024 have values above 40 dB. Testing NCC and SSIM produce a value close to 1 with increasing size of the image.
Evaluasi Tingket Kepuasan Pengguna Layanan Semeton Denpasar Menggunakan Metode E-Govqual Nyoman Sutrisna Janureksa; I Made Candiasa; Komang Setemen
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 2: April 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021865131

Abstract

Sistem Manajemen Perizinan Terintegrasi Online Kota Denpasar (SEMETON Denpasar) merupakan layanan e-government yang digunakan oleh masyarakat Kota Denpasar untuk mengajukan permohonan perizinan dan non perizinan. Hingga saat ini belum pernah dilaksanakan evaluasi terkait pengukuran tingkat kepuasan pengguna layanan sistem informasi. Selain itu, dalam mengoperasikan layanan SEMETON Denpasar masih ditemukan kesulitan oleh masyarakat. Dalam rangka penyempurnaan layanan SEMETON Denpasar untuk meningkatkan kepuasan pengguna, penelitian ini bertujuan untuk melaksanakan evaluasi kepuasan pengguna layanan SEMETON Denpasar menggunakan metode e-GovQual, yang meliputi 6 dimensi dengan beberapa atribut yang disesuaikan kondisi sistem informasi. Penelitian didahului dengan penyebaran dan pengisian kuesioner oleh 255 responden. Pengujian validitas dengan tingkat kesalahan yang digunakan sebesar 5% menggunakan teknik Pearson Product Momen dan software SPSS 24, diperoleh nilai validitas seluruh atribut pertanyaan berada di atas taraf signifikan. Pengujian reliabilitas dilakukan dengan teknik Alfa Cronbach dan diperoleh nilai reliabilitas secara keseluruhan adalah sebesar 0,973 dan dinyatakan memiliki reliabilitas yang sangat baik (excellent reliability). Skor rata-rata tingkat kepuasan pengguna layanan SEMETON Denpasar secara keseluruhan adalah sebesar 3,80 dengan persepsi pengguna berada pada kategori puas. Berdasarkan capaian skor rata-rata atribut yang berada di bawah skor rata-rata dimensi e-GovQual pada atribut tersebut, selanjutnya dijadikan sebagai rekomendasi perbaikan layanan SEMETON Denpasar. Rekomendasi yang dihasilkan terdiri dari 10 rekomendasi yang disarankan dalam rangka meningkatkan kualitas implementasi e-government serta peningkatan kualitas pelayanan publik. AbstractSEMETON Denpasar is an e-government service used by the citizen of Denpasar City to apply for licensing and non-licensing. Until now, no evaluation has been carried out related to measuring the level of satisfaction of users of information system services. In addition, in operating the Denpasar SEMETON service, the community still finds difficulties. To improve the service of SEMETON Denpasar to increase user satisfaction, this study aims to evaluate the user satisfaction of SEMETON Denpasar services using the e-GovQual method, which includes 6 dimensions with several attributes that are adjusted to the conditions of the information system. The research was preceded by distributing and filling out questionnaires by 255 respondents. Validity testing with an error rate of 5% used the Pearson Product Moment technique and SPSS 24 software, it was found that the validity value of all question attributes was above the significant level. Reliability testing was carried out using Cronbach's Alfa technique and it was obtained that the overall reliability value was 0.973 (excellent reliability). The average score of the overall satisfaction level of SEMETON Denpasar service users is 3.80 with the perception of the user being in the satisfied category. Based on the achievement of the average score of attributes that are below the average score of the e-GovQual dimension on these attributes, then it is used as a recommendation for improvement in SEMETON Denpasar services. The resulting recommendations consist of 10 recommendations suggested to improve the quality of e-government implementation and improve the quality of public services.
Penyusunan Solusi Model Konseptual untuk Pembangunan Strategi Sistem Informasi pada Perusahaan Bisnis TI: Metode Systematic Mapping Ariani Dwi Wulandari; Bima Ajie Bahari; Bq. Zuyyina Hilyatur Rozalia; Mudjahidin Mudjahidin
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 2: April 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021863506

Abstract

Keberhasilan implementasi Teknologi Informasi (TI) pada sebuah perusahaan di era teknologi saat ini ditentukan oleh kematangan perencanaan stategi yang dibuat. Pengembangan best practice sebagai panduan banyak disusun oleh para peneliti. Akan tetapi, fleksibilitas adopsi best practice yang ditawarkan masih terlalu kompleks bagi perusahaan pada skala kecil-menengah seperti perusahaan bisnis TI. Berdasarkan pertimbangan berbagai keunikan yang dimiliki dan minimnya studi implementasi yang telah baku. Penelitian ini membangun model konseptual baru untuk menyusun strategi SI yang sesuai untuk menjawab berbagai isu dan permasalahan yang ada tanpa menghilangkan fleksibilitas implementasinya. Kajian lebih lanjut terkait pengembangan model penyusunan strategi SI akan dilakukan menggunakan konsep systematic mapping dengan tahap inisiasi pencarian, pengumpulan dan klasifikasi paper, analisa hasil dan diskusi yang melibatkan berbagai sudut pandang para peneliti dan praktisi di bidang manajemen strategi, dan perancangan model konseptual yang akan dibangun. Hasilnya adalah berupa gambar model konseptual baru yang memberikan gambaran dari tahap-tahap implementasi, mulai dari pendefinisian tujuan, klasifikasi domain, hingga penyusunan strategi TI. Kemudahan pemahaman dan implementasi hasil model konseptual ini lebih sesuai dengan skala perusahaan tanpa perlu melakukan banyak eliminiasi. AbstractThe successful implementation of Information Technology (IT) in a company in the todays technological era determined by the maturity of the strategic planning. The development of best practices as a guide has been prepared by many researcher. However, the flexibility of adopting the best practice offered is still too complicated for small and medium scale companies such as IT business companies. Based on various uniqueness considerations and the lack of standardized implementation studies. This study builds a new conceptual model for develop an appropriate IT strategy to answer various existing issues and problems without losing the flexibility of its implementation. Further studies related to the development of the SI strategy formulation model will be carried out using the concept of systematic mapping with the initiation stage of searching, collecting and classifying papers, analyzing the results and discussion involving various perspectives of researchers and practitioners in the field of strategy management, and designing conceptual models will be built. The outcome is a picture of a modern conceptual paradigm that offers a summary of the development process, the description of priorities, domain classification, and formulation of an IT strategy. Ease of understanding and implementing the results of this conceptual model is more in line with the scale of the company without needing to do much elimination.

Page 1 of 3 | Total Record : 26


Filter by Year

2022 2022


Filter By Issues
All Issue Vol 12 No 4: Agustus 2025 Vol 12 No 3: Juni 2025 Vol 12 No 2: April 2025 Vol 12 No 1: Februari 2025 Vol 11 No 6: Desember 2024 Vol 11 No 4: Agustus 2024 Vol 11 No 3: Juni 2024 Vol 11 No 2: April 2024 Vol 11 No 1: Februari 2024 Vol 10 No 7: Spesial Issue Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi (SENTRIN) 2023 Vol 10 No 6: Desember 2023 Vol 10 No 5: Oktober 2023 Vol 10 No 4: Agustus 2023 Vol 10 No 3: Juni 2023 Vol 10 No 2: April 2023 Vol 10 No 1: Februari 2023 Vol 9 No 7: Spesial Issue Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi (SENTRIN) 2022 Vol 9 No 6: Desember 2022 Vol 9 No 5: Oktober 2022 Vol 9 No 4: Agustus 2022 Vol 9 No 3: Juni 2022 Vol 9 No 2: April 2022 Vol 9 No 1: Februari 2022 Vol 8 No 6: Desember 2021 Vol 8 No 5: Oktober 2021 Vol 8 No 4: Agustus 2021 Vol 8 No 3: Juni 2021 Vol 8 No 2: April 2021 Vol 8 No 1: Februari 2021 Vol 7 No 6: Desember 2020 Vol 7 No 5: Oktober 2020 Vol 7 No 4: Agustus 2020 Vol 7 No 3: Juni 2020 Vol 7 No 2: April 2020 Vol 7 No 1: Februari 2020 Vol 6 No 6: Desember 2019 Vol 6 No 5: Oktober 2019 Vol 6 No 4: Agustus 2019 Vol 6 No 3: Juni 2019 Vol 6 No 2: April 2019 Vol 6 No 1: Februari 2019 Vol 5 No 6: Desember 2018 Vol 5 No 5: Oktober 2018 Vol 5 No 4: Agustus 2018 Vol 5 No 3: Juni 2018 Vol 5 No 2: April 2018 Vol 5 No 1: Februari 2018 Vol 4 No 4: Desember 2017 Vol 4 No 3: September 2017 Vol 4 No 2: Juni 2017 Vol 4 No 1: Maret 2017 Vol 3 No 4: Desember 2016 Vol 3 No 3: September 2016 Vol 3 No 2: Juni 2016 Vol 3 No 1: Maret 2016 Vol 2 No 2: Oktober 2015 Vol 2, No 2 (2015) Vol 2, No 1 (2015) Vol 2 No 1: April 2015 Vol 1, No 2 (2014) Vol 1 No 2: Oktober 2014 Vol 1, No 1 (2014) Vol 1 No 1: April 2014 More Issue