cover
Contact Name
Agung Setia Budi
Contact Email
agungsetiabudi@ub.ac.id
Phone
+62341-577911
Journal Mail Official
jtiik@ub.ac.id
Editorial Address
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Gedung F FILKOM Lt. 8, Ruang BPJ Jalan Veteran No. 8 Malang Indonesia - 65145
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : 23557699     EISSN : 25286579     DOI : http://dx.doi.org/10.25126/jtiik
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) merupakan jurnal nasional yang diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya (UB), Malang sejak tahun 2014. JTIIK memuat artikel hasil-hasil penelitian di bidang Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer. JTIIK berkomitmen untuk menjadi jurnal nasional terbaik dengan mempublikasikan artikel berbahasa Indonesia yang berkualitas dan menjadi rujukan utama para peneliti. JTIIK di akreditasi oleh Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia Nomor: 36/E/KPT/2019 yang berlaku sampai dengan Volume 11 Nomor 2 Tahun 2024.
Articles 26 Documents
Search results for , issue "Vol 9 No 3: Juni 2022" : 26 Documents clear
Implementasi Model UTAUT (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) untuk Menganalisis Faktor- Faktor yang Mempengaruhi Penggunaan Aplikasi Brimo Pamungkas, Zanwar Yoga; Sudiarno, Adithya
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 3: Juni 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022936047

Abstract

PT Bank Rakyat Indonesia (Persero) Tbk atau Bank BRI adalah salah satu perusahaan Badan Usaha Milik Negara (BUMN) yang terus berinovasi pada bidang teknologi. Salah satunya adalah dengan meluncurkan aplikasi mobile banking baru yaitu BRImo pada tahun 2019. BRImo datang dengan tampilan yang baru dan fitur-fitur yang lebih beragam dibandingkan dengan aplikasi sebelumnya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis faktor-faktor yang dapat mempengaruhi penggunaan aplikasi BRImo menggunakan variabel-variabel utama dalam model UTAUT (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) yaitu Performance Expectancy, Effort Expectancy, Social Influence dan Facilitating Conditions.  Variabel-variabel tersebut memiliki pengaruh terhadap user behavior atau intensitas nasabah dalam memakai aplikasi BRImo. Model UTAUT telah banyak digunakan untuk mengetahui penerimaan dan penggunaan suatu teknologi, sehingga pada penelitian ini UTAUT diharapkan dapat mengungkap faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan dan penggunaan aplikasi BRImo yang baru dua tahun diluncurkan. Hasil dari penelitian ini yaitu Behavioral Intention pengguna aplikasi BRImo secara signifikan dan positif dipengaruhi oleh Performance Expextancy, Effort Expectancy dan Social Influence. Sedangkan Use Behavior pengguna aplikasi BRImo secara signifikan dan positif dipengaruhi oleh Facilitating Condition dan Behavioral Intention. Faktor-faktor tersebut berhasil menjelaskan sebesar 78% dari model penelitian tentang penggunaan aplikasi BRImo menggunakan UTAUT dan 22% sisanya dijelaskan oleh variabel-variabel selain variabel pada penelitian ini. Hasil penelitian diharapkan dapat dipergunakan perusahaan untuk menentukan strategi meningkatkan jumlah pengguna aplikasi BRImo sekaligus meningkatkan jumlah transaksi aplikasi BRImo. AbstractPT Bank Rakyat Indonesia (Persero) Tbk or Bank BRI is one of the State-Owned Enterprises (BUMN) companies that continues to innovate in the field of technology. One of them is by launching a new mobile banking application, BRImo in 2019. BRImo comes with a new look and more diverse features compared to the previous application. The purpose of this study is to analyze the factors that can influence the use of the BRImo application using the main variables in the UTAUT (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) model, namely Performance Expectancy, Effort Expectancy, Social Influence and Facilitating Conditions. These variables have an influence on user behavior using the BRImo application. The UTAUT model has been widely used to determine the acceptance and use of a technology, so in this study UTAUT is expected to reveal the factors that influence the acceptance and use of the BRImo application, which has only been launched two years ago. The result of this research is that the Behavioral Intention of BRImo application users is significantly and positively influenced by Performance Expectancy, Effort Expectancy and Social Influence. Meanwhile, Use Behavior of BRImo application users is significantly and positively influenced by Facilitating Condition and Behavioral Intention. These factors managed to explain 78% of the research model on the use of the BRImo application using UTAUT and the remaining 22% was explained by variables other than the variables in this study. The research results are expected to be used by companies to determine strategies to increase the number of BRImo application users while increasing the number of BRImo application transactions.
Fuzzy Inference System Mamdani dalam Prediksi Produksi Kain Tenun Menggunakan Rule Berdasarkan Random Tree Tundo, Tundo; Saifullah, Shoffan
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 3: Juni 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022924212

Abstract

Kain tenun merupakan salah satu produk yang diminati oleh banyak orang. Hal ini menjadi pemicu produsen untuk meningkatkan pengelolahannya. Salah satu usaha yang dilakukan adalah memprediksi produksi yang dapat dilakukan untuk mendapatkan jumlah optimal yang diperoleh, sehingga mendapatkan keuntungan yang besar. Dalam penelitian ini, untuk mendapatkan prediksi jumlah produksi kain tenun dilakukan dengan perhitungan komputerisasi menggunakan metode logika fuzzy Mamdani. Metode ini menggunakan konsep pohon keputusan random tree dalam membentuk rule. Rule yang dibuat berdasarkan pada kriteria dalam penentuan jumlah produksi kain tenun, diantaranya yaitu biaya produksi, permintaan, dan stok. Konsep pohon keputusan random tree dalam penelitian ini digunakan untuk membuat rule secara otomatis berdasarkan data yang tersedia. Pembentukan rule ini berdasarkan data-data kain tenun dan diimplementasikan dalam random tree, sehingga tidak perlu menggunakan pakar. Penelitian ini membuktikan bahwa prediksi yang dilakukan dapat membangun rule dengan nilai akurasi sebesar 100%. Hasil perbandingan prediksi dengan produksi sesungguhnya memiliki persentase error sebesar 3% dengan nilai kebenaran sebesar 97% (berdasarkan perhitungan Average Forecasting Error Rate (AFER)). Oleh karena itu ketika diimplementasikan dalam fuzzy Mamdani dapat menghasilkan prediksi produksi kain tenun yang optimal. AbstractWoven fabric is a product that is in demand by many people. It triggers producers to improve their management. One of the efforts made is to predict the production that can be done to get the optimal amount obtained, to get a significant profit. In this study, to obtain a prediction of the amount of woven fabric production is done by computerized calculations using the Mamdani fuzzy logic method. This method uses the concept of a random tree decision tree in forming rules. The rules are made based on the criteria in determining the amount of woven fabric production, including production costs, demand, and stock. The concept of a random tree decision tree in this study automatically generates rules based on available data. This rule's formation is based on woven fabric data and is implemented in a random tree, so there is no need to use experts. This study shows that the predictions made can build rules with an accuracy value of 100%. The comparison of predictions with actual production has an error percentage of 3% with a truth value of 97% (based on the calculation of the Average Forecasting Error Rate (AFER)). When implemented in Fuzzy Mamdani, it can produce optimal woven fabric production predictions with predicted results less than the actual production.
Pengembangan Permainan Edukasi Berbasis Augmented Reality untuk Pembelajaran Senyawa Hidrokarbon bagi Siswa Sekolah Menengan Atas (SMA) Naba, Carlista; Akbar, Muhammad Aminul; Supianto, Ahmad Afif
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 3: Juni 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022935743

Abstract

Kimia merupakan satu dari banyak cabang ilmu pengetahuan yang diajarkan pada Sekolah Menengah Atas (SMA), akan tetapi hasil observasi tenaga pengajar mengatakan bahwa masih banyak siswa yang sulit untuk mempelajari konsep kimia yang cenderung abstrak. Contoh materi yang masih membuat siswa bingung adalah materi senyawa hidrokarbon. Untuk mengatasi permasalahan dari konsep kimia yang abstrak, penelitian ini memiliki tujuan untuk mengembangkan media pembelajaran yang menarik melalui gim edukasi untuk mempelajari struktur serta tata penamaan The International Union of Pure and Applied Chemistry (IUPAC) senyawa hidrokarbon dengan menggunakan Augmented Reality (AR). Gim edukasi yang akan dikembangkan memiliki genre puzzle penyusunan senyawa yang dapat dilihat dengan menggunakan AR. Gim juga akan mendeteksi nama dari senyawa yang dibuat oleh pemain. Penelitian akan dilakukan dengan menggunakan metode Iterative and Rapid Prototyping, serta hasil dari penelitian akan diuji secara fungsional menggunakan Black Box Testing dan diujikan kepada responden dengan modul Game Experience Questionnaire (GEQ). Pada GEQ responden akan diberikan 2 modul yang dijawab saat sedang bermain gim dan setelah bermain gim. Hasil dari pengujian fungsional menunjukkan bahwa gim bekerja dengan baik dengan 100% validitas, begitu juga hasil pengujian pengalaman pemain dengan GEQ. Berdasarkan kuesioner dengan GEQ, gim yang menggunakan AR dapat menambah minat dan mengurangi rasa bosan siswa saat belajar.  AbstractChemistry is one of the many branches of science that is taught on high school, but observations from teachers shows that there’s still many students who struggles learning chemistry because of its abstract and intangible concept. Example of a chapter that student still struggles is hydrocarbon chapter. To help with the problem of the abstractness concept of chemistry, this study has a goal to develop an educational game as a learning media to study about the structural molecule of hydrocarbon compound and its The International Union of Pure and Applied Chemistry (IUPAC) nomenclature using Augmented Reality (AR). The game will be developed as a puzzle game, on which the player arrange and build a hydrocarbon compound that can be seen on the real world with AR. The game will also detects the compound’s name. This study will be done with Iterative Rapid Prototyping design cycle. The study’s functionality result will be tested with Black Box Testing and tested on students with Game Experience Questionnaire (GEQ) module to asses the student’s experience. There is 2 modules, which will be asked when the respondent play the game, and when they’re finished playing the game accordingly. The results of functionality testing shows that the game works well with 100% validity, just as the experience testing with GEQ. Based on the questionnaire results, game that uses AR could improve the student’s interest and help them to overcome their feeling of boredom in learning.
Penerapan Mekanisme Continuous Deployment dalam Pengembangan dan Pembaruan Perangkat Lunak Sistem Benam Berbasis Internet of Things Aladina, Yohanna Fransiska; Bhawiyuga, Adhitya; Siregar, Reza Andria; Trisnawan, Primantara Hari
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 3: Juni 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022935750

Abstract

Sebuah sistem berbasis Internet of Things (IoT) umumnya terdiri atas perangkat sistem benam yang saling terhubung antara satu dengan lainnya melalui jaringan internet. Jumlah perangkat IoT selalu bertambah. Namun selama ini, proses pembaruan perangkat IoT memiliki permasalahan yang serius terkait biaya dan waktu, yaitu ketika hendak melakukan pembaruan software, manusia harus datang secara langsung ke lokasi di mana perangkat IoT tersebut berada. Dari permasalahan tersebut, maka dibuatlah penelitian ini mengenai pembaruan software pada perangkat IoT menggunakan continuous deployment yang dilakukan di cloud. Continuous deployment adalah proses penyebaran berkelanjutan pada software yang memanfaatkan proses otomatisasi yang dilakukan dari awal hingga akhir berjalan secara otomatis tanpa adanya campur tangan manusia. Proses ini memberikan dampak positif yang signifikan karena hanya dengan menjalankan automated script, lalu semuanya bisa berjalan dengan lancar sesuai apa yang diharapkan. Implementasinya dilakukan menggunakan text editor yaitu Visual Studio Code, code repository yaitu GitHub, layanan cloud bernama Amazon Web Services (AWS), tiga buah ESP32 sebagai perangkat IoT, dan Jenkins sebagai tools untuk continuous deployment yang menjadi penghubung pada pendistrubusian code dari GitHub ke layanan-layanan yang dipilih di AWS untuk mendukung proses continuous deployment. Hasil dari pengujiannya menunjukkan bahwa layanan-layanan pada AWS dapat saling terhubung serta dapat terintegrasi dengan Jenkins dan ESP32, sehingga dapat melakukan pembaruan code dari GitHub ke tiga buah ESP32 dengan proses otomatisasi sepenuhnya. Waktu rata-rata yang dibutuhkan untuk melakukan pembaruan hanyalah 63.5 detik. Berdasarkan hasil pengujian tersebut, solusi ini dapat menjadi jawaban dari permasalahan pembaruan software perangkat IoT yang selama ini masih dilakukan secara manual.AbstractAn Internet of Things (IoT)-based system generally consists of embedded system devices connected through the internet network. The number of IoT devices is always growing. But so far, the process of updating IoT devices has serious problems related to cost and time, namely, when they want to update software, humans must come directly to the location where the IoT device is located. This research on software updates on IoT devices using continuous deployment is carried out in the cloud from these problems. Continuous deployment is a continuous deployment process on software that utilizes an automation process carried out from start to finish running automatically without any human intervention. This process has a significant positive impact because only by running the automated script, then can everything run smoothly as expected. The implementation is carried out using a text editor, namely Visual Studio Code, a code repository, namely GitHub, a cloud service called Amazon Web Services (AWS), three ESP32s as IoT devices, and Jenkins as tools for continuous deployment that serve as a liaison for code distribution from GitHub to other services. Services selected on AWS to support the continuous deployment process. The test results show that services on AWS can be interconnected and integrated with Jenkins and ESP32 so that they can update code from GitHub to three ESP32s with a fully automated process. The average time it takes to perform an update is only 63.5 seconds. Based on the results of these tests, this solution can answer the problem of updating IoT device software which is still done manually.
Sistem Pakar Penentuan Penggunaan Bahan Tambahan Pangan untuk Produk Pangan Aritonang, Melva Linda; Seminar, Kudang Boro; Suyatma, Nugraha Edhi; Hermadi, Irman
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 3: Juni 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022923363

Abstract

Keracunan makanan yang terjadi di lingkungan masyarakat salah satu penyebabnya adalah pengunaan bahan tambahan pangan yang tidak sejalan dengan peraturan pemerintah yang berlaku. Bahan Tambahan Pangan adalah bahan yang mempengaruhi sifat atau bentuk pangan dengan cara ditambahkan ke dalam pangan diantaranya antioksidan, pemanis, pengawet, dan pewarna. Alasan pelaku usaha pangan terjadinya keracunan disebabkan kurangnya pengetahuan mengenai bahan tambahan pangan dan pengaruh negatifnya terhadap kesehatan. Berdasarkan hal tersebut untuk menghindari penyalahgunaan bahan tambahan pangan yang tidak tepat maka perlu dibangun sistem pakar berbasis aturan if-then yang mampu memberi informasi penentuan penggunaan yang benar sesuai dengan produk pangan yang diinginkan dengan bantuan seorang ahli di bidang bahan tambahan pangan. Metode yang digunakan adalah pohon keputusan dengan algoritme C5.0 untuk mengklasifikasikan jenis kategori pangan dengan masukan berupa bahan dasar dan cara pengolahan produk pangan. Aturan yang dihasilkan berjumlah 98 aturan pada model pohon keputusan memudahkan pada tahap implementasi sistem. Seleksi fitur dengan information gain menghasilkan bahwa pencampuran merupakan cara pengolahan yang cukup berpengaruh pada model pohon keputusan dengan nilai information gain yang maksimum. Evaluasi kinerja model pohon keputusan menggunakan k-fold cross validation dengan k = 10 dan memiliki akurasi tertinggi pada fold ke 10 sebesar 72.7 %..  Hasil akhir penelitian ini adalah implementasi sistem dalam bentuk website dengan memberikan solusi berupa rekomendasi bahan tambahan pangan dan nilai batas maksimum dalam penggunaannya. AbstractFood poisoning that occurs in the community one of the causes is the use of food additives that are not in line with applicable government regulations. Food Additives are ingredients that affect the nature or form of food by adding them to food including antioxidants, sweeteners, preservatives, and dyes. Reasons for food businesses that cause poisoning are due to lack of knowledge about food additives and their negative effects on health. Based on this, to avoid misuse of food additives that are not proper, it is necessary to build an expert system that can give information on determining the correct use by the desired food products with the help of an expert in the field of food additives. The method used is a decision tree with C5.0 algorithm to classify types of food categories with parameters in the form of basic ingredients and ways of processing food products. Feature selection with information gain results that mixing is a processing method that is quite influential on the decision tree model with maximum information gain value. The performance evaluation of the decision tree model uses k-fold cross validation with k ten and has the highest accuracy in the tenth iteration of 72.7%. The last result of this research is the implementation of the system in the form of a website by providing a solution in the form of food additives and a maximum limit value in its use. 
Analisis Keselarasan Teknologi Informasi dan Bisnis Menggunakan Strategic Alignment Model Maturity (SAMM) di Universitas Flores Nusa Tenggara Timur Togo, Rosalin; Er, Mahedrawathi
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 3: Juni 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022935464

Abstract

Proses penyelarasan membutuhkan banyak faktor pendukung, namun berdasarkan pengamatan awal di lapangan faktor-faktor pendukung tersebut kurang atau belum terlaksana secara keseluruhan dalam proses perencanaan dan pengerjaan proyek teknologi informasi. Penilaian hasil pengamatan terhadap keselarasan antara teknologi informasi dan bisnis di Universitas Flores didasarkan pada observasi awal dilapangan yang terindikasi bahwa teknologi yang ada belum berjalan selaras dengan strategi dan tujuan bisnis. Tujuan dilakukannya penelitian ini yakni untuk mengetahui faktor-faktor penghambat dan pendukung dalam meningkatkan kinerja teknologi yang memberikan pengaruh pada kualitas sistem yang mendukung tujuan bisnis. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif dengan pendekatan metode studi kasus dan analisis data menggunakan metode Pattern Matching. Mengacu pada Strategic Alignment Model Maturity (SAMM) kerangka konseptual model pada penelitian ini memiliki 4 konstruk yakni Information Technology (IT), Business, Information Technology-Business Alignment (BITA), dan Information Technology Performance. Hasil penelitian menemukan bahwa konstruk performa/kinerja teknologi informasi belum optimal dan maksimal karena belum adanya keselarasan pada konstruk BITA. Selain itu, ditemukan juga bahwa Penelitian ini memberikan rekomendasi sebagai dasar acuan bagi manajemen puncak sisi TI dan sisi Bisnis dalam melakukan perencanaan dan pengerjaan proyek TI selanjutnya agar sesuai dan seimbang dengan tujuan bisnis Lembaga, hal ini terkait konstruk IT dan konstruk Bisnis yang tidak memiliki hubungan dan kolaborasi. AbstractThe alignment process requires many supporting factors, but based on initial observations in the field these supporting factors are lacking or have not been implemented as a whole in the process of planning and working on information technology projects. The assessment of the results of observations on the alignment between information technology and business at the University of Flores is based on initial observations in the field which indicate that the existing technology has not been running in line with business strategies and goals. The purpose of the alignment analysis in this study is to determine the inhibiting and supporting factors in improving technology performance that affect the quality of systems that support business goals. This research is a descriptive qualitativeresearch with a case study method approach and data analysis using the Pattern Matching method. Referring to the Strategic Alignment Model Maturity (SAMM) the conceptual framework of the model in this study has 4 constructs namely Information Technology (IT), Business, Information Technology-Business Alignment (BITA), and Information Technology Performance. The results of the study found that the construct of information technology performance/performance was not optimal and maximal because there was no alignment in the BITA construct. In addition, it was also found that this study provides recommendations as a basis of reference for top management on the IT side and the business side in planning and working on subsequent IT projects so that they are appropriate and balanced with the institution's business objectives, this is related to IT constructs and business constructs that have no relationship. and collaboration.
Rancang Bangun Sistem Konversi Mata Kuliah (Studi Kasus : Prodi Informatika, Fasilkom, UPN "Veteran" Jawa Timur) Wahanani, Henni Endah; Prami Swari, Made Hanindia; Akbar, Fawwaz Ali
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 3: Juni 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022935740

Abstract

Salah satu persayaratan akademik untuk lulus dari program sarjana adalah telah menyelesaikan kredit 144 SKS. Permasalahan seringkali ketika dilakukan pencetakan transkrip nilai maka mata kuliah yang muncul seringkali double. Kondisi lain yang seringkali terjadi adalah jumlah SKS yang berkurang dari yang dicatat oleh mahasiswa serta perbedaan nama mata kuliah. Hal ini sangat mungkin terjadi akibat adanya perubahan kurikulum yang terjadi secara berkala pada sebuah prodi. Berdasarkan hal tersebut maka penelitian ini dibuat untuk membangun sistem konversi mata kuliah menggunakan pendekatan terstruktur dengan metode waterfall. Pengembangan sistem konversi memiliki tantangan khususnya pada perancangan antarmuka menu input data KHS yang harus mudah digunakan dan memastikan semua data benar sesuai dengan KHS. Berdasarkan hasil yang diperoleh dari pengujian basic path testing menghasilkan 48 fungsi masuk dengan kategori tingkat risiko rendah terhadap cacat atau error yang memiliki tipe prosedur yang sederhana dan terstruktur dengan baik serta stabil dengan persentase 100%. Persentase dari pengujian yang dapat dilakukan sejumlah 89 pengujian berdasarkan jalur independen adalah sebesar 100%. Dari total 48 fungsi diperoleh hasil yang sama untuk 1 jenis perhitungan menggunakan cyclomatic complexity sehingga bisa dikatakan kode program adalah relevan serta dari 89 skenario uji diperoleh hasil yang valid tanpa eror. Sedangkan berdasarkan hasil ini maka dapat disimpulkan bahwa sistem konversi yang dibangun pada penelitian ini telah memiliki nilai usability yang sangat baik. AbstractOne of the academic requirements to graduate from a bachelor's program is to have completed 144. The problem is when a transcript is printed, the courses that appear are often double. Other conditions that often occur are the number of credits that are less than those recorded by students and differences in course names. This is very likely to occur due to curriculum changes that occur periodically in a study program. Based on this, this research was made to build a course conversion system using a structured approach with the waterfall method. The development of the conversion system has challenges, especially in designing the KHS data input menu interface which must be easy to use and ensure that all data is correct in accordance with KHS. Based on the results obtained from basic path testing, 48 functions are included in the category of low risk level for defects or errors that have a simple and well structured and stable type of procedure with a percentage of 100%. The percentage of tests that can be carried out by 89 tests based on the independent path is 100%. From a total of 48 functions, the same results are obtained for 1 type of calculation using cyclomatic complexity, it can be said that the script code program is relevant and from 89 test scenarios, valid results are obtained without errors. Meanwhile, based on these results, it can be concluded that the conversion system built in this study has a very good usability value.
Analisis Tingkat Kepuasan Pengguna Aplikasi Mytelkomsel Menggunakan Evaluasi Heuristik dan Metode Pieces (Studi Kasus : Mahasiswa Kampus Karawaci Universitas Gunadarma) Nugraha, Fajar; Rahayu, Dewi Agushinta; Bastian, Irwan
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 3: Juni 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022924403

Abstract

Perkembangan teknologi yang sangat pesat, menjadikan banyak terciptanya inovasi baru. Telkomsel adalah salah satu provider terbesar yang ada di indonesia. Telkomsel meluncurkan sebuah aplikasi pada 1 Juli 2015 kepada masyarakat dengan nama MyTelkomsel. Tujuan aplikasi ini untuk memberikan informasi tentang sisa pulsa, kuota internet yang aktif, masa aktif kartu Subscriber Identity Module (SIM), dan masih banyak lagi. Penelitian ini ditujukan untuk mengukurtingkat kepuasan pengguna aplikasi MyTelkomsel menggunakan evaluasi heuristik dan metode PIECES. Pengumpulan data dilakukan menggunakan Google Form sebagai media untuk mengumpulkan respon pengguna melalui pernyataan yang sudah disediakan. Pengelolaan data analisis menggunakan Data Analysis Tools  yang tersedia di https://www.ueq-online.org/. Hasil dari penelitian ini adalah 2 dari 6 skala UEQ berada pada sisi positif yaitu Daya Tarik dengan skor 0,022 dan Kejelasan dengan skor 0,045. 4 skala lainnya berada pada sisi negatif yaitu Efisiensi  skornya -0,025, Ketepatan -0,051, Stimulasi -0,056, Kebaruan -0,053. Berdasarkan skor tersebut aplikasi MyTelkomsel membutuhkan peningkatan terutama dalam hal efisiensi, ketepatan, stimulasi dan kebaruan. AbstractThe rapid development of technology, making many innovations. Telkomsel is one of the largest providers in Indonesia. Telkomsel launched MyTelkomsel app on July 1, 2015. This application provides information about the remaining credit balance, active internet quota, the active period of the Subscriber Identity Module (SIM) card, and many. This research is to measure the user satisfaction level of MyTelkomsel application using heuristic evaluation and the PIECES method. Data collection is collected from respondents using Google Form as a medium through the statements already provided. Analytics data are managed using the Data Analysis Tools available at https://www.ueq-online.org/. This research shows 2 of 6 UEQ scales are on the positive side namely Attractiveness with a score of 0.022 and Perspicuity with a score of 0.045.  The other 4 scales are on the negative side namely Efficiency with score -0.025, Dependability -0.051, Stimulation -0.056, Novelty -0.053. Based on these scores MyTelkomsel application requires improvement especially in terms of efficiency, dependability, stimulation, and novelty.
Klasifikasi Siswa Slow Learner untuk Mendukung Sekolah dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa Menggunakan Algoritma Naïve Bayes Wicaksono, Abdul Harris; Supianto, Ahmad Afif; Wijoyo, Satrio Hadi; Krisnandi, Didik; Heryana, Ana
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 3: Juni 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022935609

Abstract

Tidak semua siswa sekolah bisa menangkap materi dengan kemampuan yang sama dikarenakan tingkat kecerdasan dan kemampuan belajar setiap anak berbeda - beda. Ada siswa yang kemampuan belajarnya rendah sehingga lambat dalam memahami materi yang biasa disebut sebagai slow learner. Siswa slow learner ini perlu perlakuan yg khusus supaya dapat memahami materi seperti siswa lainnya. Siswa slow learner yang tidak terdeteksi dapat memperlambat kegiatan belajar mengajar karena guru harus mengulang kembali menjelaskan materi untuk membuat siswa memahami materi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasikan siswa slow learner dan non slow learner dan menghasilkan visualisasi dashboard yang dapat digunakan untuk membantu sekolah. Penelitian ini mengangkat studi kasus siswa kelas XI dan XII SMA Tunas Luhur yang berjumlah 89 siswa.  Penelitian ini menggunakan algoritma naive bayes untuk klasifikasi dan cross validation 10 folds sebagai metode pengujian. Hasil pengujian didapatkan nilai akurasi 0.92857, precison  0.94736, recall 0.97297 , dan F-measure 0.96 serta hasil pengujian visualisasi dashboard menggunakan kuesioner System Usability Scale yang menghasilkan skor 71.75 atau acceptable. Algoritma naïve bayes  berhasil mengklasifikasikan siswa slow learner dan non slow learner dengan baik, dan visualisasi dashboard bisa diterima dengan baik oleh pihak sekolah. AbstractNot all school students can capture material with the same abilities because each child's level of intelligence and learning ability are different. There are students whose learning ability is low so that it is slow in understanding the material commonly referred to as slow learner. These slow learner students need special treatment in order to understand the material like other students. Undetectable slow learner students can slow down teaching and learning activities because teachers have to redo explain the material to make students understand the material. This study aims to classify slow learner and non slow learner students and produce dashboard visualizations that can be used to help schools. This study raised the case study of grade XI and XII students of Tunas Luhur High School which amounted to 89 students.  The study used naive bayes algorithms for classification and cross validation of 10 folds as a testing method. The test result obtained an accuracy score of 0.92857, precison of 0.94736, recall of 0.97297 , and F-measure of 0.96 and dashboard visualization test results using the System Usability Scale questionnaire which resulted in a score of 71.75 or acceptable. Bayes' naïve algorithm successfully classifies slow learner and non-slow learner students well, and dashboard visualization is well received by the school.
Halaman Belakang dan Daftar Indeks Purbosari, Lina
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 3: Juni 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Halaman Belakang dan Daftar Indeks

Page 2 of 3 | Total Record : 26


Filter by Year

2022 2022


Filter By Issues
All Issue Vol 12 No 6: Desember 2025 Vol 12 No 5: Oktober 2025 Vol 12 No 4: Agustus 2025 Vol 12 No 3: Juni 2025 Vol 12 No 2: April 2025 Vol 12 No 1: Februari 2025 Vol 11 No 6: Desember 2024 Vol 11 No 5: Oktober 2024 Vol 11 No 4: Agustus 2024 Vol 11 No 3: Juni 2024 Vol 11 No 2: April 2024 Vol 11 No 1: Februari 2024 Vol 10 No 6: Desember 2023 Vol 10 No 5: Oktober 2023 Vol 10 No 4: Agustus 2023 Vol 10 No 3: Juni 2023 Vol 10 No 2: April 2023 Vol 10 No 1: Februari 2023 Vol 9 No 7: Spesial Issue Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi (SENTRIN) 2022 Vol 9 No 6: Desember 2022 Vol 9 No 5: Oktober 2022 Vol 9 No 4: Agustus 2022 Vol 9 No 3: Juni 2022 Vol 9 No 2: April 2022 Vol 9 No 1: Februari 2022 Vol 8 No 6: Desember 2021 Vol 8 No 5: Oktober 2021 Vol 8 No 4: Agustus 2021 Vol 8 No 3: Juni 2021 Vol 8 No 2: April 2021 Vol 8 No 1: Februari 2021 Vol 7 No 6: Desember 2020 Vol 7 No 5: Oktober 2020 Vol 7 No 4: Agustus 2020 Vol 7 No 3: Juni 2020 Vol 7 No 2: April 2020 Vol 7 No 1: Februari 2020 Vol 6 No 6: Desember 2019 Vol 6 No 5: Oktober 2019 Vol 6 No 4: Agustus 2019 Vol 6 No 3: Juni 2019 Vol 6 No 2: April 2019 Vol 6 No 1: Februari 2019 Vol 5 No 6: Desember 2018 Vol 5 No 5: Oktober 2018 Vol 5 No 4: Agustus 2018 Vol 5 No 3: Juni 2018 Vol 5 No 2: April 2018 Vol 5 No 1: Februari 2018 Vol 4 No 4: Desember 2017 Vol 4 No 3: September 2017 Vol 4 No 2: Juni 2017 Vol 4 No 1: Maret 2017 Vol 3 No 4: Desember 2016 Vol 3 No 3: September 2016 Vol 3 No 2: Juni 2016 Vol 3 No 1: Maret 2016 Vol 2, No 2 (2015) Vol 2 No 2: Oktober 2015 Vol 2 No 1: April 2015 Vol 2, No 1 (2015) Vol 1, No 2 (2014) Vol 1 No 2: Oktober 2014 Vol 1, No 1 (2014) Vol 1 No 1: April 2014 More Issue