Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search

Pengembangan Non-Player Character (NPC) menggunakan Unity ML-Agents pada Karting Microgame Haq, Muhammad Yasir Anshari; Akbar, Muhammad Aminul; Afirianto, Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 5 No 13 (2021)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Untuk dipublikasikan di Fountain of Informatics Journal (FIJ)
Development of Non-Player Character for 3D Kart Racing Game Using Decision Tree Mas'udi, Nashrul Azhar; Jonemaro, Eriq Muhammad Adams; Akbar, Muhammad Aminul; Afirianto, Tri
Fountain of Informatics Journal Vol. 6 No. 2 (2021): November
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21111/fij.v6i2.4678

Abstract

Racing game is one of the genre that’s still popular today. Unity is one of many game engines one can use to develop a racing game. At Unity Asset Store, there is a free template called Micro-Game Karting which can only be played alone. In order to play player versus enemy mode, an artificial intelligence (AI) is needed for directing non-player character (NPC) who acts as the opponent. In racing game, the AI requires the use of movement algorithm and decision making system. For this study, the movement algorithm will use pathfinding. The algorithm is used as a guiding path when NPC is moving and avoiding obstacles in the way. Pathfinding will use waypoint system and raycasting to accomplish it. The decision making technique that will be used is decision tree. It functions as decision maker for NPC so it can determine the correct action to be done at certain time. Result of black box and white box testing showed NPC is functional. As for FPS (frame per second) test, performance suffers 0.2-0.3 FPS decrease for every addition of 2 NPCs. According to lap time test, the developed NPC is faster than ML NPC and driving test showed favorable outcome.
Pengembangan Aplikasi Cuci Sepatu Berbasis Android Pada Sepatu Bersih Ramdani, Aditasha Fadhila; Akbar, Muhammad Aminul; Prakoso, Bondan Sapta
Fountain of Informatics Journal Vol. 8 No. 2 (2023): November
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Sepatu Bersih adalah penyedia jasa perawatan sepatu dengan salah satu layanannya berupa gratis antar jemput untuk pencucian sepatu di Kota Malang dengan pemesanan melalui WhatsApp. Layanan tersebut memiliki beberapa permasalahan seperti pelaksanaan proses bisnis dilakukan dalam waktu yang lama karena harus membalas pesan pelanggan, pencatatan pesanan dilakukan secara manual dan catatan pesanan rawan hilang. Pengalaman pengguna pelanggan juga tidak optimal karena harus mengisi form pemesanan melalui WhatsApp dan menunggu balasan shopkeeper. Berdasarkan permasalahan tersebut maka dikembangkan sistem informasi berbasis Android dengan basis data Firebase untuk layanan antar jemput cuci sepatu menggunakan model pengembangan waterfall. Selain itu akan dimodelkan proses bisnis layanan saat ini, dengan media WhatsApp, serta proses bisnis usulan, dengan media aplikasi. Pengujian pada sistem ini adalah simulasi waktu proses bisnis saat ini dan usulan, pengujian validasi kebutuhan fungsional sistem dan uji statistik perbandingan pengalaman pengguna yang diukur dengan User Experience Questionnaire (UEQ) untuk menentukan signifikansi perbedaan layanan saat ini proses layanan usulan. Hasil penelitian ini adalah proses bisnis usulan memiliki waktu rata-rata dan total yang lebih singkat, pengujian validasi berhasil memenuhi seluruh kebutuhan fungsional sistem serta nilai pengalaman pengguna aspek UEQ layanan Sepatu Bersih memiliki perbedaan signifikan ke arah pengalaman pengguna yang lebih baik setelah menggunakan sistem. Kata kunci: binatu, sistem informasi, android, waterfall, proses bisnis, UEQ   Abstract [The Development of Android-Based Shoes Washing Application on Sepatu Bersih] Sepatu Bersih is a shoe care service provider with one free pickup/delivery service for shoe washing in Malang City by ordering via WhatsApp. This service has several problems, such as implementing business processes taking a long time because you have to reply to customer messages, noting orders are done manually, and order records being prone to being lost. The customer's user experience is also not optimal because they must fill out the order form via WhatsApp and wait for the shopkeeper's reply. Based on these problems, using the waterfall development model, an Android-based information system was developed with the Firebase database for shoe-washing pick-up services. In addition, the current service business processes that use WhatsApp will be modeled as proposed business processes that use the app. Tests on this system are time simulations of current and proposed business processes, validation testing of system functional requirements, and user experience testing using the User Experience Questionnaire (UEQ) with statistical tests to determine the significance of the current service difference in the proposed service process. This study concludes that the proposed business process has a shorter average and total time, the validation test successfully fulfills all functional requirements of the system, and the user experience value of the UEQ aspect of Sepatu Bersih service has a significant difference towards a better user experience after using the system. Keywords: laundry, information system, android, waterfall, business process, UEQ
Comparative Analysis of the Use of State Management in E-commerce Marketplace Applications Using the Flutter Framework Akhmad Dinan Jatnika, Aditya; Akbar, Muhammad Aminul; Pinandito, Aryo
Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 8 No. 2: August 2023
Publisher : Faculty of Computer Science (FILKOM) Brawijaya University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jitecs.202382557

Abstract

This research aims to analyze the performance of two popular state management tools that have different system approaches, namely Riverpod and GetX, in developing marketplace applications using the Flutter framework. The marketplace type application used is Flutter ecommerce which is available as open source on the GitHub platform. This research aims to provide benefits to Flutter application developers in choosing the right state management tools for marketplace applications. The method used is to compare memory usage, execution time and CPU utilization of the two tools. Testing is done on the feature of displaying the home screen, search and add features. The results of the analysis obtained are that there are differences in memory usage and execution time for the three features and scenarios, GetX provides less memory usage with faster execution time. While in CPU utilization, there tends to be no performance difference between GetX and Riverpod. The conclusion is that GetX state management uses memory more efficiently and is able to provide faster execution time than Riverpod state management with better performance.
Evaluasi Playtesting pada Gim Valorant dengan Pendekatan Mechanics Dynamics Aesthetics Framework Nugroho, Bramantyo Raka Adi; Jonemaro, Eriq Muhammad Adams; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Valorant merupakan gim video tactical FPS dengan 5v5 berbasis karakter yang memiliki satu set kekuatan super yang cukup memiliki banyak peminat. Meski valorant menjjadi gim yang diminati banyak orang, gim tersebut tidak luput dari sebuah kekurangan dari dynamic dan mechanic yang dapat menmpengaruhi aesthetic dalam gim. Penelitian ini menggunakan metode MDA Framework yang mengacu analisis aspek mekanisme, dinamika dan estetika. Selain itu, penelitian ini memberikan rekomendasi perbaikan dari kelemahan gim yang dapat dijadikan acuan sebagai pengembangan gim Valorant. Dari hasil evaluasi playtesting yang didapatkan beberapa kekurangan dynamic dan mechanic yang saling berhubungan dari gim Valorant yaitu, kecepatan gerak karakter, tingkat akurasi tembakan, sistem peringkat yang kurang adil, ketidakseimbangan ability karakter yang akan dan telah dirilis, tata letak peta, dan sistem ELO yang kurang transparan.
Analisis Penggunaan Tag Image di dalam Next.js pada Sistem Manajemen Pembelajaran Instansi Belajar Setiawan, Muhammad Syahrul; Farisi, Hariz; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem yang dibuat dalam bentuk web memiliki peran signifikan dalam hal kinerja, Web Vitals merupakan aspek penting dalam mengukur pengalaman pengguna dalam aplikasi berbasis web. Core Web Vitals, bagian dari Web Vitals yang dapat membantu mesin telusur memberikan peringkat untuk halaman web. Sistem manajemen pembelajaran (LMS) berbasis web yang bernama Instansi Belajar mengalami kesulitan untuk memenuhi pedoman metrik Core Web Vitals dikarenakan konten gambar. Penggunaan framework Next.js dalam pembuatan Instansi Belajar memiliki banyak manfaat, antara lain kemampuan Image Optimization yang belum diimplementasikan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengkaji penggunaan tag <Image> pada Next.js di dalam LMS Instansi Belajar, dengan penekanan khusus pada perubahan performa setelah mengadopsi fungsi Image Optimization. Penelitian ini dimaksudkan untuk membandingkan penerapan dua metode pemuatan gambar di situs web menggunakan tag <img> dan tag <Image>. Kemudian mengungkap perbedaan dan peningkatan dalam kinerja web dan pengalaman pengguna. Menurut penelitian ini, dua metrik Core Web Vitals telah meningkat: metrik LCP memiliki performa lebih tinggi karena waktu pemuatan gambar yang berkurang; metrik TBT memiliki waktu tunggu lebih sedikit untuk interaksi pengguna; dan metrik CLS tidak berpengaruh karena pergeseran layout tampilan.
Pengembangan Role-Playing Game sebagai Media Latihan Keterampilan Tata Bahasa Inggris PW, M. Qodarul Amar; Jonemaro, Eriq Muhammad Adams; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Metode pembelajaran bahasa Inggris umumnya menggunakan metode yang berfokus pada literasi dan tata bahasa dengan menggunakan bahasa ibu sebagai bahasa perantara dalam pembelajaran. Mempelajari tata bahasa hanya dengan mengandalkan teks cenderung membosankan. Permasalahan ini dapat disiasati dengan menggunakan gim edukasi. Mengemas materi pembelajaran tata bahasa Inggris ke dalam sebuah role-playing game diharapkan dapat menjadi suatu daya tarik dan dapat memotivasi pengguna untuk dapat bermain sekaligus belajar. Metode pengembangan gim yang dapat digunakan untuk mengembangkan gim ini adalah iterative and rapid prototyping. Metode ini memanfaatkan penggunaan paper prototype untuk memangkas waktu dalam pengembangan gim. Tingkat engagement merupakan satuan pengukuran yang dapat dihitung untuk mengetahui tingkat keberhasilan gim yang dikembangkan. Pengukuran tingkat engagement pemain dapat dilakukan dengan menggunakan Game Engagement Questionnaire (GEQ). Di tahapan pengujian dilakukan perhitungan GEQ dengan menggunakan skala Likert sehingga didapatkanlah nilai 574 (60,42 %) dari kemungkinan nilai maksimal yang bisa didapatkan sebesar 950 (100%). Berdasarkan indeks perhitungan skala Likert, nilai 60,42% masuk ke dalam kategori tinggi sehingga role-playing game latihan keterampilan tata bahasa Inggris dapat memberikan tingkat engagement yang tinggi.
Pengembangan Sistem Informasi Manajemen Penjualan e-Ticketing pada Wahana BNS-Indigokart Kusuma, I Made Yudi Anantha; Pramono, Djoko; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

CV. Indi Karya Teknik atau biasa disebut dengan Indigokart, adalah salah satu umkm penyedia wahana gokart yang berlokasi di Batu Night Spectacular, Kota Batu, Jawa Timur. Indigokart bergerak pada bisnis penyewaan gokart di dalam wahana yang tersedia di beberapa lokasi, yaitu di Batu Night Spectacular, di Jawa Timur Park I, serta pada Wisata Bahari Lamongan. Dalam kegiatan penjualan wahana tiket nya, Indigokart hanya menjual tiket semua jenis penyewaan gokart secara langsung melalui loket yang tersedia di lokasi. Informasi harga tiket pun terbilang minim tersedia, pelanggan yang tertarik harus mendatangi loket untuk mendapatkan informasi lengkap tentang tiket yang tersedia, serta sistem member exclusive yang ada. Selain itu, pencatatan penjualan tiket nya pun masih konvensional, yaitu dikumpulkan secara harian dari staff operasional, untuk selanjutnya dilaporkan kepada kepala bagian keuangan. Untuk memudahkan dalam penjualan tiket dan pencatatan penjualan tiket di Indigokart, dikembangkan suatu sistem informasi penjualan e-ticketing berbasis website menggunakan framework Laravel sebagai builder utama agar nantinya dapat memudahkan pelanggan Indigokart untuk memperoleh informasi tiket, membeli tiket secara daring, serta memudahkan staff operasional Indigokart dalam pencatatan e-ticketing online. Untuk membangun website diperlukan perancangan kebutuhan untuk mengetahui kebutuhan fungsional dan non-fungsional pada sistem yaitu menggunakan diagram UML serta perancangan Database menggunakan Physical Data Model (PDM). Pengembangan sistem ini dilakukan menggunakan metode Waterfall, dengan Bahasa pemrograman PHP, DBMS MySQL, serta memanfaatkan Bootstrap. Pengujian website dilakukan dengan menggunakan dua pengujian, yaitu pengujian fungsional menggunakan black box testing dengan hasil 100% valid, dan pengujian non-fungsional dengan compatibility testing dan usability testing dengan hasil memuaskan.
Perancangan User Experience Aplikasi E-Commerce Bibit Tanaman berbasis Mobile menggunakan Design Thinking (Studi Kasus : Desa Sananrejo, Kecamatan Turen, Kabupaten Malang) Utomo, Ibnu Najah Barlian Hadi; Brata, Komang Candra; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bibit tanaman merupakan produk agrikultur andalan dari Desa Sananrejo sehingga desa ini dikenal sebagai pusat pembibit di wilayah Kecamatan Turen, Kabupaten Malang. Di era digitalisasi penggunaan e-commerce menjadi hal yang tidak bisa dihindari termasuk dalam bidang pertanian. Namun ditemukan permasalahan bawah media online e-commerce saat ini yang masih kurang sesuai dengan konteks produk pertanian salah satunya bibit tanaman. Hal ini menimbulkan ketidak nyaman pembeli dalam membeli produk yang dimaksud. Dari permasalahan tersebut perlu dilakukan perancangan user experience aplikasi e-commerce bibit tanaman berbasis mobile menggunakan Design Thinking. Dipilihnya metode Design Thinking ini dikarenakan metode ini memiliki fleksibilitas dalam menyelesaikan masalah. Design thinking memiliki lima tahap, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil akhir dari penelitian ini berupa high-fifelity prototype yang diuji menggunakan usability testing dan user experience User Experience Questionnaire (UEQ). Pada pengujian usability diperoleh nilai sebesar 87,5% pada aspek efektivitas, 82,41% pada aspek efisiensi, dan 82,1% aspek kepuasan pengguna.. Dan pada pengujian user experience questionnaire diperoleh hasil excellent pada setiap aspek dengan perolehan nilai sebesar 2,28 poin pada aspek attractiveness, 2,33 poin pada aspek perspicuity, 2,38 poin pada aspek efficiency, 2,04 poin pada aspek dependabililty, 2,46 poin pada aspek stimulation, dan 1,92 poin pada aspek novelty.
Analisis dan Perancangan Ulang Desain UI & UX pada Aplikasi iPusnas dengan Penerapan Elemen Gamifikasi Herawan, Almaas Rozikin; Rokhmawati, Retno Indah; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam survei PISA, Indonesia menempati peringkat ke-62 dari 70 negara dalam angka literasi baca. Pemerintah Indonesia berusaha meningkatkan literasi baca melalui aplikasi iPusnas, sebuah perpustakaan digital gratis. Namun, sejak peluncurannya pada tahun 2016, iPusnas belum mengalami perkembangan yang signifikan baik dari segi fitur maupun desain UI & UX.Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pengalaman pengguna melalui aplikasi iPusnas dengan menerapkan inovasi, khususnya konsep gamifikasi. Meskipun iPusnas telah menggunakan konsep gamifikasi pada status pengguna/level, belum ada tujuan atau manfaat yang jelas. Hasil kuesioner kepada 50 responden menunjukkan bahwa 30 responden sangat setuju dengan pengembangan iPusnas yang menerapkan elemen gamifikasi.Proses perancangan aplikasi ini menggunakan metode Design Thinking dan Player-Centered Design (PCD). Hasilnya adalah prototype iPusnas dengan penerapan elemen gamifikasi. Usability prototype diuji dengan skor akhir 75 melalui Maze dengan 32 tester.Pengujian lain menunjukkan peningkatan skor kegunaan System Usability Scale (SUS) sebesar 0,5 dan peningkatan 6% dalam Net Promoter Score (NPS) dibandingkan dengan iPusnas saat ini. Setelah pengujian, dilakukan iterasi berdasarkan umpan balik pengguna, termasuk perbaikan desain prototype, peningkatan UX writing, dan penambahan fitur baru. Hal ini diharapkan dapat membantu meningkatkan literasi baca di Indonesia melalui iPusnas yang lebih inovatif dan berdaya tarik.