cover
Contact Name
Agung Setia Budi
Contact Email
agungsetiabudi@ub.ac.id
Phone
+62341-577911
Journal Mail Official
jtiik@ub.ac.id
Editorial Address
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Gedung F FILKOM Lt. 8, Ruang BPJ Jalan Veteran No. 8 Malang Indonesia - 65145
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : 23557699     EISSN : 25286579     DOI : http://dx.doi.org/10.25126/jtiik
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) merupakan jurnal nasional yang diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya (UB), Malang sejak tahun 2014. JTIIK memuat artikel hasil-hasil penelitian di bidang Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer. JTIIK berkomitmen untuk menjadi jurnal nasional terbaik dengan mempublikasikan artikel berbahasa Indonesia yang berkualitas dan menjadi rujukan utama para peneliti. JTIIK di akreditasi oleh Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia Nomor: 36/E/KPT/2019 yang berlaku sampai dengan Volume 11 Nomor 2 Tahun 2024.
Articles 1,288 Documents
Teknologi Realitas Virtual pada Perangkat Bergerak untuk Media Pengenalan Lingkungan Haji Chaq, Usaid Syawahidul; Samopa, Febriliyan
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 3: Juni 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.938271

Abstract

Kurangnya pengetahuan tata letak objek di lokasi haji dan pedoman haji mengharuskan calon jamaah haji untuk lebih giat dalam belajar dan berlatih manasik haji. Hal tersebut harus dipersiapkan dengan sungguh-sungguh agar pelaksanaan ibadah haji dapat berjalan dengan lancar sesuai ketentuan dan tidak menjadi haji yang sia-sia. Namun, untuk mempelajari dan berlatih praktik manasik haji langsung secara berulang-ulang tentunya memerlukan biaya dan tenaga lebih. Realitas virtual merupakan teknologi yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan virtual sehingga merasakan sensasi seperti di dunia nyata. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pengenalan lingkungan haji dengan memanfaatkan teknologi realitas virtual pada perangkat mobile. Diharapkan dengan media yang dikembangkan di penelitian ini dapat meningkatkan pengalaman dan pengetahuan calon jamaah haji mengenai lokasi dan informasi yang ada pada setiap lokasi pelaksanaan jamaah haji. Penelitian ini menggunakan metode Design Science Research (DSR) yang bertujuan untuk mengembangkan sebuah produk dan mengevaluasi apakah produk sudah sesuai dengan tujuannya. Hasil evaluasi User Acceptance Test (UAT) menunjukkan bahwa pengujian fungsionalitas aplikasi menunjukkan 100% valid dan rata-rata pengujian non-fungsionalitas mencapai nilai 80,17% dengan kategori ”Sangat baik”.   Abstract The lack of knowledge of the layout of objects in the location of the Hajj and Hajj guidelines requires prospective pilgrims to be more active in learning and practicing Hajj rituals. This must be prepared seriously so that the implementation of the Hajj pilgrimage can run smoothly according to the rules and not become a wasted Hajj. However, to learn and practice Hajj rituals directly on a regular basis certainly requires extra money and energy. Virtual reality is a technology that allows users to interact with virtual environments so that they feel sensations like in the real world. This research aims to develop a media recognition to the Hajj environment by utilizing virtual reality technology on mobile devices. It is expected that the media developed in this study can improve the experience and knowledge of prospective pilgrims regarding the location and information available at each location of the Hajj. This research uses the Design Science Research (DSR) method which aims to develop a product and evaluate whether the product is in accordance with its purpose. The results of the User Acceptance Test (UAT) show that the application functionality test is 100% valid and the average non-functionality test reaches a value of 80.17% in the category "Very good".
Perbandingan Instance Segmentation Image Pada Yolo8 Wulanningrum, Resty; Handayani, Anik Nur; Wibawa, Aji Prasetya
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 4: Agustus 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.1148288

Abstract

Seorang pejalan kaki sangat rawan terhadap kecelakaan di jalan. Deteksi pejalan kaki merupakan salah satu cara untuk mengidentifikasi atau megklasifikasikan antara orang, jalan atau yang lainnya. Instance segmentation adalah salah satu proses untuk melakukan segmentasi antara orang dan jalan. Instance segmentation dan penggunaan yolov8 merupakan salah satu implementasi dalam deteksi pejalan kaki. Perbandingan segmentasi pada dataset Penn-Fundan Database menggunakan yolov8 dengan model yolov8n-seg, yolov8s-seg, yolov8m-seg, yolov8l-seg, yolov8x-seg. Penelitian ini menggunakan dataset publik pedestrian atau pejalan kaki dengan objek multi person yang diambil dari dataset Penn-Fudan Database. Dataset mempunyai 2 kelas, yaitu orang dan jalan. Hasil perbandingan penggunaan model yolov8 model segmentasi yang terbaik adalah menggunakan model yolov8l-seg. Hasil penelitian didapatkan Instance segmentation valid box pada data orang, mAP50 tertinggi pada yolov8l-seg dengan nilai 0,828 dan mAP50-95 adalah 0,723. Instance segmentation valid mask pada orang nilai mAP50 tertinggi pada yolov8l-seg dengan nilai 0,825 dan mAP50-95 adalah 0,645. Pada penelitian ini, yolov8l-seg menjadi nilai terbaik dibandingkan versi yang lain, karena berdasarkan nilai mAP tertinggi pada valid mask sebesar 0,825.   Abstract   A pedestrian is very vulnerable to road accidents. Pedestrian detection is one way to identify or classify between people, roads or others. Instance segmentation is one of the processes to segment people and roads. Instance segmentation and the use of yolov8 is one of the implementations in pedestrian detection. Comparison of segmentation on Penn-Fundan Database dataset using yolov8 with yolov8n-seg, yolov8s-seg, yolov8m-seg, yolov8l-seg, yolov8x-seg models. This research uses a public pedestrian dataset with multi-person objects taken from the Penn-Fudan Database dataset. The dataset has 2 classes, namely people and roads. The results of the comparison using the yolov8 model, the best segmentation model is using the yolov8l-seg model. The results obtained Instance segmentation valid box on people data, the highest mAP50 on yolov8l-seg with a value of 0.828 and mAP50-95 is 0.723. Instance segmentation valid mask on people the highest mAP50 value on yolov8l-seg with a value of 0.825 and mAP50-95 is 0.645. In  his study, yolov8l-seg is the best value compared to other versions, because based on the highest mAP value on the valid mask of 0.825.
Aplikasi Pedagang Keliling Menggunakan Teknologi Geolocation dan Cloud Messaging Setiawan, Eko Budi; Tubagus Gumilar, Ginanjar; Setiyadi, Angga
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 3: Juni 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.1138294

Abstract

Teknologi dan internet telah mengubah cara berbisnis, mulai dari proses pencarian ide bisnis hingga cara bertransaksi. Pedagang keliling saat ini justru mengalami kesulitan mendapatkan pelanggan atau pembeli karena persaingan dengan penyedia jasa pemesanan makanan secara online. Pembeli juga terkadang kesulitan mencari pedagang keliling yang dikehendaki karena tidak mengetahui lokasi pedagang keliling yang menjual jajanan yang sesuai keinginannya. Penelitian ini betujuan untuk memudahkan interaksi antara pedagang keliling dan pembeli. Metode yang digunakan menggunakan pendekatan software development life cycle. Penelitian ini menghasilkan aplikasi responsive mobile web yang dapat diakses dengan mudah menggunakan web browser dan internet di ponsel apapun tanpa adanya persyaratan teknologi minimum. Teknologi geolocation pada penelitian ini diimplementasikan dengan menggunakan Mapbox sehingga dapat diketahui lokasi realtime dari pedagang keliling serta lokasi pembeli. Fitur notifikasi menggunakan Firebase Cloud Messaging sehingga dapat memberikan informasi ketika jarak dari pedagang keliling berada tidak jauh dari lokasi pembeli. Berdasarkan hasil pengujian didapatkan bahwa fitur prediksi cuaca ketika berjualan keliling mendapatkan hasil akurasi yang tinggi sebesar 90% serta 89,5% pengguna menyetujui bahwa penerapan hasil penelitian ini dapat mempermudah pertemuan antara pedagang keliling dengan pembeli sehingga meningkatkan transaksi penjualan.
Pengaruh Tahapan Preprocessing Terhadap Model Indobert Dan Indobertweet Untuk Mendeteksi Emosi Pada Komentar Akun Berita Instagram Khairani, Ulfia; Mutiawani, Viska; Ahmadian, Hendri
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 4: Agustus 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.1148315

Abstract

Platform media sosial seperti Instagram telah membentuk ruang di mana berita dapat dengan mudah ditemukan dan menarik perhatian individu. Pada Instagram, dapat memberikan komentar-komentar terhadap berita yang telah dibaca. Pemahaman terhadap emosi yang mengiringi komentar-komentar yang telah diberikan pengguna pada postingan berita dapat membantu memahami bagaimana berita tersebut diserap, diinterpretasi, dan direspons oleh publik. Penelitian ini mengkategorikan empat emosi yaitu marah, senang, takut, dan sedih dengan menggunakan model terlatih IndoBERT dan IndoBERTweet. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan model IndoBERT dan IndoBERTweet dalam mendeteksi emosi pada komentar akun berita Instagram dan mengeksplorasi dampak penggunaan tahapan preprocessing khususnya remove stopwords dan stemming pada kedua model. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model yang tidak melalui tahapan remove stopwords dan stemming menghasilkan kinerja yang lebih baik dibandingkan model yang melalui tahapan remove stopwords dan stemming, dengan perolehan akurasi sebesar 92,54% untuk model IndoBERTweet dan 88,81% untuk model IndoBERT.   Abstract   Social media platforms such as Instagram have created a space where news can be easily discovered and attract the attention of individuals. On Instagram, people can provide comments on the news they have read. Understanding the emotions that accompany the comments that users have given on news posts can help understand how the news is absorbed, interpreted and responded to by the public. This research categorizes four emotions, anger, happiness, fear and sadness, using pre-trained models IndoBERT and IndoBERTweet. This research aims to compare the IndoBERT and IndoBERTweet models in detecting emotions in Instagram news account comments and explore the impact of preprocessing stages, especially removing stopwords and stemming on both models. The research results showed that the model that did not go through the remove stopwords and stemming stages produced better performance than the model that went through the remove stopwords and stemming stages, with an accuracy of 92.54% for the IndoBERTweet model and 88.81% for the IndoBERT model.
Klasifikasi Kandungan Nutrisi Buah Pisang Berdasarkan Fitur Tekstur dan Warna LAB menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Berbasis Pengloahan Citra Digital Wulandari; Sasmita; Mulia, Musda Rida; Kaswar, Andi Baso; Andayani, Dyah Darma; Agung, Andi Sadri
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 3: Juni 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.938332

Abstract

Pisang (musa spp.) merupakan salah satu jenis buah yang tingkat produksinya selalu meningkat di setiap tahunnya, terutama di Indonesia. Hal ini dikarenakan pisang memiliki kandungan nutrisi yang berbeda di setiap kematangannya, sehingga aman dikonsumsi oleh semua tingkatan usia sesuai kebutuhan nutrisinya.  Namun, sebagian besar orang kesulitan menentukan kematangan pisang yang sesuai dengan kebutuhan nutrisi mereka dikarenakan perlu melakukan uji laboratorium yang memakan waktu dan peralatan canggih. Sehingga pemanfaatan teknologi menggunakan citra digital dirasa sangat perlu digunakan untuk menilai kandungan nutrisinya. Sebelumnya, terdapat penelitian yang telah melakukan klasifikasi kematangan buah pisang. Namun, belum ada yang berfokus pada klasifikasi kandungan nutrisinya, serta perlu adanya penambahan parameter pengukuran lainnya untuk bisa mendapatkan hasil klasifikasi yang lebih akurat. Oleh karena itu, pada penelitian ini diusulkan sistem klasifikasi kandungan nutrisi buah pisang berdasarkan fitur tekstur dan warna LAB dengan menggunakan jaringan syaraf tiruan berbasis pengolahan citra digital. Metode yang diusulkan tersebut terdiri atas enam tahap, diantaranya yaitu tahap akuisisi citra, preprocessing, segmentasi, morfologi, ekstraksi fitur, dan klasifikasi berdasarkan model yang telah dilatih. Pada penelitian ini juga, dilakukan beberapa skenario pelatihan dan pengujian untuk menentukan kombinasi fitur yang memiliki tingkat akurasi terbaik. Sehingga didapatkan dua kombinasi fitur terbaik yaitu fitur warna LAB dan fitur tekstur dimana yang diambil adalah nilai contrast dan energy. Berdasarkan hasil pengujian terhadap 100 citra uji, diperoleh rata-rata precision 98,18%, recall 98%, F1-Score 98,09% dan akurasi keseluruhan mencapai 98%. Berdasarkan hasil tersebut maka dapat disimpulkan bahwa metode yang diusulkan dapat mengklasifikasikan kandungan nutrisi buah pisang dengan akurasi yang tinggi.
Analisis Faktor-Faktor Penentu Kepuasan Pengguna Layanan Paylater Dengan Pendekatan Regresi Linier Kastaman; Komala Sari, Siska; Fahrudin, Tora; Nugroho, Heru
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 4: Agustus 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.1148343

Abstract

Pelanggan suka membayar sekarang dengan uang tunai, kartu debit, dan perbankan online. Di sisi lain, mereka suka membayar nanti dengan pinjaman dan kartu kredit. Bayar nanti yang dikenal sekarang dengan nama paylater semakin populer, dan banyak orang lebih suka menggunakannya daripada cara pembayaran lainnya. Namun, paylater telah memiliki cukup banyak pelanggan untuk studi yang dapat melihat kepuasan pengguna. Oleh karena itu, penelitian ini mencoba mencari tahu faktor apa saja yang membuat pelanggan puas dengan layanan paylater. Metode penelitian yang dipakai adalah kualitatif dengan cara survei terhadap 280 mahasiswa dengan rata-rata kelompok usia 15-20 tahun, adapun faktor-faktor yang diteliti setelah dilakukan studi literatur untuk mencari kekuatan hubungan antara lima variabel independen : program studi, jenis kelamin, pendapatan bulanan, pengeluaran bulanan, dan kesadaran terhadap paylater terhadap variabel dependen, yaitu kepuasan konsumen terhadap layanan paylater, dianalisis menggunakan regresi linier berganda. Hasilnya hanya dua variabel yang berpengaruh positif terhadap kepuasan pelanggan yaitu program studi yang diasumsikan sebagai program studi teknik dan non teknik dan kesadaran terhadap paylater. Kami menyimpulkan bahwa jika ada latar belakang program studi teknik dan non teknik, dengan kesadaran terhdap paylater artinya pengtahuan dari paylater baik dari sisi keuntungan dan segala resikonya meningkat maka kepuasan pelanggan akan tercapai. Temuan penelitian ini menambah apa yang telah diketahui dengan menghubungkan kepuasan pengguna paylater dengan ide-ide yang telah diteliti di lingkungan teknologi lainnya.   Abstract Customers like to pay now with cash, debit cards, and online banking. On the other hand, they like to pay later with loans and credit cards. Pay later known now as paylater is growing in popularity, and many people prefer to use it over other means of payment. However, paylater has had enough customers for a study that can look at user satisfaction. Therefore, this study tries to find out what factors make customers satisfied with the paylater service. The research method used is qualitative by means of a survey of 280 students with an average age group of 15-20 years, while the factors studied after conducting a literature study to find the strength of the relationship between the five independent variables: study program, gender, monthly income, monthly expenses, and awareness of paylater to the dependent variable, namely customer satisfaction with paylater services, were analysed using multiple linear regression. The results show that only two variables have a positive effect on customer satisfaction: study programme, which is assumed to be engineering and non-engineering study programme, and paylater awareness. We conclude that if there is an engineering and non-engineering study programme background, with an awareness of paylater meaning that the knowledge of paylater both in terms of benefits and risks increases, customer satisfaction will be achieved. The findings of this study add to what is already known by linking paylater user satisfaction to ideas that have been researched in other technology environments.  
Implemantasi Mask R-CNN pada Perhitungan Tinggi dan Lebar Karang untuk Memantau Pertumbuhan Transplantasi Karang Alkhalis, Naufal; Husaini, Husaini; Haekal Azief Haridhi; Maretna, Cut Nadilla; Nur Fadli; Haditiar, Yudi; Nanda, Muhammad; Ulfah, Maria; Kris Handoko; Intan Malayana; Arsa Cindy Safitri
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 3: Juni 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.938374

Abstract

Indonesia merupakan negara kepulauan dengan terumbu karang yang tinggi dan keanekaragaman hayati laut yang kompleks. Namun, setidaknya 45% dari terumbu karang di Indonesia dalam kondisi terancam disebabkan oleh beberapa faktor seperti ulah manusia, perubahan iklim, lingkungan sekitar, lambatnya laju pertumbuhan dan lain sebagainya. Transplantasi karang telah menjadi salah satu pendekatan yang dilakukan untuk konservasi. Penelitian ini mengimplementasikan algoritma Mask Region-based Convolutional Neural Network (Mask R-CNN) dengan Pustaka Detectron2 dalam deteksi dan segmentasi objek untuk menghitung tinggi dan lebar karang transplantasi melalui citra. Metode penelitian melibatkan pengumpulan dataset, pembagian dataset, anotasi dataset, implementasi model, evaluasi model, dan mengitung laju pertumbuhan karang. Implementasi model melibatkan 7 backbone segmentasi instance dengan jadwal laju pembelajaran sebesar 3 kali. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari ketujuh backbone yang diuji X101-FPN dan R101-DC5 menghasilkan presisi dan recall yang lebih baik. Selisih Average Presision (AP) antara kedua model terbaik tersebut untuk segmentasi mask pada Intersection over Union (IoU) maksimum sebesar 2,2% sedangkan untuk deteksi box sebesar 5,8%. Sedangkan selisih Average Recall (AR) untuk segmentasi mask sebesar 8,3% dan deteksi box sebesar 5,2%. Hasil segmentasi X101-FPN dipilih untuk mengukur tinggi dan lebar karang yang telah di transplantasi, sehingga dapat digunakan untuk memantau laju pertumbuhan dari transplantasi karang.
Simulasi Kerumunan NPC Pada Game “Pengenalan Uin Malang” Menggunakan Metode Flocking Pratama, Dicky Arya; Mitachul Arif, Yunifa; Nugroho, Fresy
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 4: Agustus 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.1148377

Abstract

Penelitian ini mengimplementasikan metode flocking untuk mensimulasikan perilaku kerumunan pada NPC dalam game "Pengenalan UIN Malang" untuk menciptakan perilaku berkerumun yang realistis. Meskipun kerumunan NPC tanpa metode memiliki waktu tempuh lebih cepat, kerumunan NPC dengan metode flocking memberikan perilaku berkerumun yang interaktif dengan tingkat usability yang baik. Hasil evaluasi menggunakan System Usability Testing menunjukkan skor usability yang memadai. Implementasi ini berhasil menciptakan pengalaman berinteraksi yang lebih baik, meskipun waktu tempuhnya tidak secepat NPC tanpa metode.   Abstract   This research implements the flocking method to simulate crowd behavior on NPCs in the game "Introduction to UIN Malang" to create realistic crowding behavior. Although NPC crowding without a method has a faster travel time, NPC crowding with the flocking method provides interactive swarming behavior with a good level of usability. Evaluation results using System Usability Testing show adequate usability scores. This implementation succeeded in creating a better interaction experience, although the travel time was not as fast as NPCs without the method.
Aplikasi Resep Makanan Bergizi Membantu Pencegahan Stunting Menggunakan Metodologi Agile Framework Scrum Setiawan, Ridwan; Mulyani, Asri; Ramdan, Galih Muhammad; Roji, Fikri Fahru
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 4: Agustus 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.1148384

Abstract

Kementerian Kesehatan RI menyebutkan bahwa 1 dari 3 anak di Indonesia menderita stunting. Pola makan anak dapat menjadi salah satu faktor penyebab langsung yang bisa berdampak pada stunting. Permasalahan yang terjadi adalah kurangnya pengetahuan ibu terhadap stunting dan gizi anak serta bagaimana memberikan makanan yang bergizi kepada anaknya. Berdasarkan hal tersebut penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi resep makanan yang disertai informasi nilai gizi untuk balita. Penelitian ini menggunakan metodologi Agile dengan framework Scrum dengan penggunaan aplikasi Github Project sebagai alat pemantau aktivitas selama pelaksanaan proyek pembangunan aplikasi. Aplikasi dibangun dalam platform mobile menggunakan bahasa Dart dan framework Flutter. Temuan utama dari penelitian ini adalah aplikasi yang dapat meningkatkan pengetahuan ibu mengenai stunting dan gizi anak yang sesuai dengan rekomendasi Kementerian Kesehatan RI dan UNICEF serta memberikan kemudahan dalam penyesuaian perangkat lunak ketika terjadi perubahan kebutuhan selama pengembangan. Pengujian menunjukkan aplikasi berjalan dengan baik sesuai test case dan selesai tepat waktu dengan total 487 jam setara 61 hari kerja. Aplikasi ini menyajikan dan menyimpan resep makanan bergizi, menghitung status gizi balita, serta menyediakan informasi tentang isu stunting dan kalkulator stunting.   Abstract   The Indonesian Ministry of Health states that 1 in 3 children in Indonesia suffer from stunting. A child's diet can be one of the direct causative factors that impact stunting. The issue at hand is the lack of maternal knowledge regarding stunting and child nutrition, as well as how to provide nutritious food to their children. Based on this, the aim of this study is to develop a recipe application that includes nutritional information for toddlers. This research employs the Agile methodology with the Scrum framework, utilizing the GitHub Project application as a tool for monitoring activities during the application development project. The application was built on a mobile platform using the Dart language and the Flutter framework. The main finding of this study is an application that can enhance mothers' knowledge about stunting and child nutrition, in accordance with the recommendations of the Indonesian Ministry of Health and UNICEF, while also providing ease in software adjustment when changes in requirements occur during development. Testing showed that the application performed well according to test cases and was completed on time, with a total of 487 hours equivalent to 61 working days. The application presents and stores nutritious food recipes, calculates the nutritional status of toddlers, and provides information on stunting issues and a stunting calculator.
Implementasi Protokol Aodv Menggunakan Esp-Now Pada Wireless Sensor Network Berbasis ESP32 Sholicha, Nanda Amaliatus; Budi, Agung Setia
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 4: Agustus 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.1148398

Abstract

Di era Internet of Things (IoT) yang semakin berkembang, Wireless Sensor Network (WSN) berperan penting dalam menghubungkan perangkat, memfasilitasi pertukaran data, dan menghemat sumber daya. Namun, WSN masih menghadapi tantangan operasional, seperti pengumpulan data sensor yang luas, operasional dengan energi terbatas, dan adaptasi dengan dinamika lingkungan yang berubah. Penelitian ini mengkaji implementasi protokol Ad hoc On-Demand Distance Vector (AODV) bersama ESP-NOW pada mikrokontroler ESP32, dengan tujuan utama meningkatkan efisiensi operasional WSN. Metode pengujian yang digunakan melibatkan pengujian dalam berbagai kondisi WSN, baik untuk node statis maupun dinamis, di lingkungan dengan dan tanpa hambatan fisik, untuk mengevaluasi kinerja AODV secara menyeluruh. Hasil pengujian menunjukkan tingkat keberhasilan komunikasi antar-node sebesar 86,6%, menandakan potensi signifikan dari integrasi ESP32 dan ESP-NOW dalam implementasi AODV di WSN. Penelitian ini penting karena membantu dalam mengatasi tantangan operasional dalam Wireless Sensor Network (WSN) yang merupakan bagian integral dari IoT, dan kontribusinya terletak pada pengembangan dan implementasi protokol AODV dengan ESP-NOW pada ESP32, yang berpotensi meningkatkan efisiensi dan adaptabilitas WSN, sehingga mendukung perkembangan dan peningkatan aplikasi IoT di masa depan.   Abstract   In the rapidly evolving era of the Internet of Things (IoT), Wireless Sensor Networks (WSN) play a crucial role in connecting devices, facilitating data exchange, and conserving resources. However, WSNs continue to face operational challenges, such as extensive sensor data collection, limited energy operation, and adaptation to changing environmental dynamics. This study examines the implementation of the Ad hoc On-Demand Distance Vector (AODV) protocol in conjunction with ESP-NOW on the ESP32 microcontroller, primarily aiming to enhance the operational efficiency of WSNs. The testing methodology employed involves trials under various WSN conditions, for both static and dynamic nodes, in environments with and without physical obstacles, to comprehensively evaluate the performance of AODV. The results show a successful inter-node communication rate of 86.6%, indicating the significant potential of integrating ESP32 and ESP-NOW in the AODV implementation within WSNs. This research is important as it helps in addressing the operational challenges in Wireless Sensor Networks (WSN), which are an integral part of IoT, and its contribution lies in the development and implementation of the AODV protocol with ESP-NOW on ESP32, which has the potential to enhance the efficiency and adaptability of WSNs, thereby supporting the development and improvement of IoT applications in the future.

Filter by Year

2014 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 12 No 6: Desember 2025 Vol 12 No 5: Oktober 2025 Vol 12 No 4: Agustus 2025 Vol 12 No 3: Juni 2025 Vol 12 No 2: April 2025 Vol 12 No 1: Februari 2025 Vol 11 No 6: Desember 2024 Vol 11 No 5: Oktober 2024 Vol 11 No 4: Agustus 2024 Vol 11 No 3: Juni 2024 Vol 11 No 2: April 2024 Vol 11 No 1: Februari 2024 Vol 10 No 6: Desember 2023 Vol 10 No 5: Oktober 2023 Vol 10 No 4: Agustus 2023 Vol 10 No 3: Juni 2023 Vol 10 No 2: April 2023 Vol 10 No 1: Februari 2023 Vol 9 No 7: Spesial Issue Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi (SENTRIN) 2022 Vol 9 No 6: Desember 2022 Vol 9 No 5: Oktober 2022 Vol 9 No 4: Agustus 2022 Vol 9 No 3: Juni 2022 Vol 9 No 2: April 2022 Vol 9 No 1: Februari 2022 Vol 8 No 6: Desember 2021 Vol 8 No 5: Oktober 2021 Vol 8 No 4: Agustus 2021 Vol 8 No 3: Juni 2021 Vol 8 No 2: April 2021 Vol 8 No 1: Februari 2021 Vol 7 No 6: Desember 2020 Vol 7 No 5: Oktober 2020 Vol 7 No 4: Agustus 2020 Vol 7 No 3: Juni 2020 Vol 7 No 2: April 2020 Vol 7 No 1: Februari 2020 Vol 6 No 6: Desember 2019 Vol 6 No 5: Oktober 2019 Vol 6 No 4: Agustus 2019 Vol 6 No 3: Juni 2019 Vol 6 No 2: April 2019 Vol 6 No 1: Februari 2019 Vol 5 No 6: Desember 2018 Vol 5 No 5: Oktober 2018 Vol 5 No 4: Agustus 2018 Vol 5 No 3: Juni 2018 Vol 5 No 2: April 2018 Vol 5 No 1: Februari 2018 Vol 4 No 4: Desember 2017 Vol 4 No 3: September 2017 Vol 4 No 2: Juni 2017 Vol 4 No 1: Maret 2017 Vol 3 No 4: Desember 2016 Vol 3 No 3: September 2016 Vol 3 No 2: Juni 2016 Vol 3 No 1: Maret 2016 Vol 2 No 2: Oktober 2015 Vol 2, No 2 (2015) Vol 2, No 1 (2015) Vol 2 No 1: April 2015 Vol 1, No 2 (2014) Vol 1 No 2: Oktober 2014 Vol 1 No 1: April 2014 Vol 1, No 1 (2014) More Issue