cover
Contact Name
Agung Setia Budi
Contact Email
agungsetiabudi@ub.ac.id
Phone
+62341-577911
Journal Mail Official
jtiik@ub.ac.id
Editorial Address
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Gedung F FILKOM Lt. 8, Ruang BPJ Jalan Veteran No. 8 Malang Indonesia - 65145
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : 23557699     EISSN : 25286579     DOI : http://dx.doi.org/10.25126/jtiik
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) merupakan jurnal nasional yang diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya (UB), Malang sejak tahun 2014. JTIIK memuat artikel hasil-hasil penelitian di bidang Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer. JTIIK berkomitmen untuk menjadi jurnal nasional terbaik dengan mempublikasikan artikel berbahasa Indonesia yang berkualitas dan menjadi rujukan utama para peneliti. JTIIK di akreditasi oleh Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia Nomor: 36/E/KPT/2019 yang berlaku sampai dengan Volume 11 Nomor 2 Tahun 2024.
Articles 1,288 Documents
Desain Interaksi Aplikasi Zero Waste dengan Menerapkan Gamifikasi Menggunakan Pendekatan Player-Centered Design Mulyanto, Adi; Soerojo, Nadija Herdwina Putri
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 3: Juni 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022935180

Abstract

Berdasarkan Indeks Perilaku Ketidakpedulian Lingkungan Hidup (IPKLH), menunjukkan bahwa tingkat ketidakpedulian masyarakat Indonesia terhadap pengelolaan sampah masih tinggi. Salah satu cara untuk meningkatkan kepedulian adalah memberikan edukasi penerapan zero waste melalui aplikasi mobile. Desain interaksi menjadi faktor penting dalam mengembangkan aplikasi, agar efektif bagi pengguna untuk peningkatan kepedulian lingkungan. Beberapa situs web terkait zero waste yang ada cenderung menyerupai e-commerce penjualan produk zero waste dan blog. Penelitian-penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi pada sebuah sistem dapat meningkatkan motivasi seseorang dalam belajar dan dapat mengubah perilakunya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain interaksi aplikasi zero waste guna meningkatkan motivasi masyarakat dalam menerapkan prinsip zero waste melalui penerapan gamifikasi. Pengembangan desain interaksi ini dilakukan menggunakan metode player-centered design yang dalam pengembangannya menggunakan prinsip gamifikasi dengan tahapan memahami pemain, misi, motivasi pengguna, menerapkan mekanik game, dan monitor. Fitur yang dirancang mengacu pada Taksonomi Bloom, yaitu untuk mengaplikasikan suatu hal, seseorang harus mengetahui dan memahaminya terlebih dahulu. Prototipe desain interaksi high fidelity ini dibangun untuk memenuhi usability goals yaitu effective to use dan efficient to use serta user experience goals yaitu helpful dan motivating. Ketercapaian usability goals dan user experience goals diukur secara kuantitatif menggunakan metrik Success Rate dengan skor 86,4% untuk effective to use, System Usability Scale (SUS) dengan skor 86,5 untuk efficient to use, Intrinsic Motivation Inventory (IMI) subskala value/usefulness sebesar 6,31 untuk helpful, dan IMI subskala interest/enjoyment sebesar 5,97 untuk motivating. Berdasarkan pengukuran tersebut, disimpulkan bahwa user experience goals dan usability goals dari desain interaksi ini sudah tercapai. AbstractAccording to the Environmental Indifference Behavior Index (IPKLH), the level of indifference to waste management by Indonesians is still on a high level. One way to increase awareness is to provide education towards a zero-waste lifestyle using a mobile platform. Design interaction turns into a key factor to develop the effectiveness toward application for increasing environmental indifference. Several zero waste-based websites are similar to blog and zero waste product selling e-commerce. In earlier research shows gamification applied to a system could lead to improve an individual motivation toward studying by also transform their behavior. This research intends to develop zero waste application design interaction to escalate people motivation for applying zero waste fundamental by using gamification appliance. The application is developed with a player-centered design approach, using gamification principles to increase user motivation, starts with understanding the players, the mission, the motivation, defining the game mechanics, and monitoring. The features designed in the application refer to Bloom's Taxonomy, which states that to be able to apply something, one must know and understand it. The output of this project is a high-fidelity prototype that meets several usability goals and user experience goals. The usability goals are effective to used and efficient to use, and the user experience goals are helpful and motivating. Using the success rate metric, the result of the measurement for effectivity goal is 86.4%. For the efficiency goal, the result of the measurement using the System Usability Score (SUS) metric is 86.5. Using the Intrinsic Motivation Inventory, the score for the value/usefulness subscale for helpful goal is 6.31 and for the interest/enjoyment subscale is 5.97 for the motivating goal. Based on these measurements, it can be concluded that this application has achieved the user experience goals and usability goals.
Klasifikasi Kinerja Akademik Siswa Menggunakan Neighbor Weighted K-Nearest Neighbor dengan Seleksi Fitur Information Gain Azizah, Rizky Adinda; Bachtiar, Fitra; Adinugroho, Sigit
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 3: Juni 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022935751

Abstract

Kinerja akademik siswa merupakan indikator kesuksesan dari pembelajaran di sekolah. Mengukur kinerja akademik siswa dapat membantu tenaga didik mengembangkan pembelajaran yang sesuai untuk siswa sehingga meningkatkan keberhasilan pembelajaran sekolah. Kinerja akademik siswa dapat diamati melalui suatu Learning Management System bernama Kalboard 360 yaitu sistem yang berhubungan dengan perilaku siswa menggunakan alat pelacak aktivitas siswa yang memantau aktivitas pembelajaran. Data sekunder dari aktivitas tersebut dapat digunakan untuk mengetahui kinerja siswa dengan salah satu caranya adalah klasifikasi. Klasifikasi menggunakan metode Neighbor Weighted K-Nearest Neighbor dengan seleksi fitur Information Gain diterapkan pada penelitian ini untuk membantu klasifikasi kinerja siswa karena metode NWKNN mempunyai kelebihan memperhitungkan metode pembobotan kelas dan mengatasi data tidak seimbang. Seleksi fitur dengan Information Gain digunakan agar dapat mengoptimalkan hasil kerja classifier. Berdasarkan pengujian dan analisis penelitian, didapatkan nilai akurasi terbaik sebesar 0,604, dengan nilai precision adalah 0,719, nilai recall sebesar 0,676, dan nilai f-measure diperoleh adalah 0,661. Nilai tersebut dihasilkan saat menggunakan 9 fitur yaitu VisitedResource, StudentAbsenceDay, RaisedHands, AnnouncementsView, Relation, ParentsAnsweringSurvey, Discussion, NationalITy, dan PlaceofBirth dimana fitur tersebut memperoleh nilai Gain tertinggi dari urutan Gain keseluruhan fitur, dengan nilai Gain ≥ 0,1182 dan menggunakan nilai parameter optimal yaitu nilai E = 6, dan nilai K = 45. AbstractThe academic performance of students is an indicator of the success of learning in school. Measuring and understanding student performance can help for  improving learning systems that are suitable for students so the success of school learning will increase. Student academic performance can be observed via Learning Management System (LMS) named Kalboard 360 dealing with student behavior through a student activity tracking device so it can monitor learning activities. In this research, the secondary data is used to determine student performance through a classification. Neighbor Weighted K-Nearest Neighbor algorithm with Information Gain method will be applied to this study to help predict student performance. NWKNN method has advantages in calculating the weight of classes and overcoming unbalanced data. Information Gain is used to optimize the classifier. Based on the research analysis, the accuracy value is 0,604, with precision value obtained is 0,719, recall value obtained is 0,676, and the f-measure value obtained is 0,661. That values is generated when using 9 features with the highest order value of all features namely VisitedResource, StudentAbsenceDay, RaisedHands, AnnouncementsView, Relation, ParentsAnsweringSurvey, Discussion, NationalITy, dan PlaceofBirth, which have Gain value≥0,1182  and using optimal parameters value, that is E = 6 and K = 45.
Konsep Decision Tree Reptree untuk Melakukan Optimasi Rule dalam Fuzzy Inference System Tsukamoto Tundo, Tundo; 'Uyun, Shofwatul
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 3: Juni 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022922601

Abstract

Penelitian ini menjelaskan tentang decision tree REPTree dalam membuat suatu rule yang terbentuk dari produksi minyak kelapa sawit di PT Tapiana Nadenggan, yang dipengaruhi oleh faktor banyaknya kelapa sawit, permintaan yang ada, serta persediaan yang tersedia. Konsep dari decision tree REPTree adalah konsep awal dari decision tree J48 yang kemudian mengalami pemangkasan kembali, sehingg rule yang yang terbentuk lebih minimal dan praktis. Rule yang minimal dan praktis belum tentu dapat dikatakan terbaik, untuk membuktikan hal itu perlu adanya uji coba dan pembuktian. Pembuktian yang dilakukan dalam penelitian ini salah satunya dengan menggunakan perbandingan decision tree J48 dan Random Tree dengan tujuan untuk mengetahui optimasi rule yang terbentuk dengan menggunakan metode fuzzy inference system Tsukamoto, setelah dihitung bahwa decision tree REPTree mempunyai Average Forecasting Error Rate (AFER) yang lebih kecil sebesar 23,17% dengan nilai kebenaran 76,83%, sedangkan J48 memiliki tingkat error sebesar 24,96%, dengan nilai kebenaran 75,04%,  sementara Random Tree memiliki tingkat error sebesar 36,51%, dengan nilai kebenaran 63,49% pada kasus  prediksi produksi minyak kelapa sawit di PT Tapiana Nadenggan. AbstractThis research explains about REPTree's decision tree in making a rule that is formed from the production of palm oil in PT Tapiana Nadenggan, which is influenced by factors of the amount of palm oil, existing demand, and available supplies. The concept of the REPTree decision tree is the initial concept of the J48 decision tree which then experiences pruning, so that the rules formed are more minimal and practical. A minimum and practical rule may not be the best, to prove that there is a need for trials and proofs. Proof carried out in this research is one of them by using a comparison of decision trees J48 and Random Tree with the aim to find out the optimization of rules formed using the Tsukamoto system's fuzzy inference method, after calculating that the REPTree decision tree has a more average Forecasting Error Rate (AFER) error tree small of 23.17% with a truth value of 76.83%, while J48 has an error rate of 24.96%, with a truth value of 75.04%, while Random Tree has an error rate of 36.51%, with a truth value of 63, 49% in the case of prediction of palm oil production at PT Tapiana Nadenggan.
Pengaruh Ciri Temporal, Spasial, dan Frekuensi pada Klasifikasi Motor Imagery Nurtsani, Afin Muhammad; Syamlan, Muhammad Adib; Setiawan, Agung Wahyu
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 3: Juni 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022935715

Abstract

Interaksi mesin-komputer merupakan suatu keniscayaan dan akan menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan dalam waktu dekat, terutama di bidang rekayasa rehabilitasi. Salah satu bidang yang berkembang adalah klasifikasi Motor Imagery (MI) berbasis sinyal EEG. Set data pada studi ini diambil dari BCI Competition IV - 2b. Prapemrosesan data dilakukan dengan menggunakan BPF Butterworth orde 5 dengan frekuensi cut-off sebesar 8 – 30 Hz.  Pada studi ini, dilakukan investigasi pengaruh ciri temporal; spasial; dan frekuensi serta kombinasi ciri temporal-spasial dan temporal-spasial-frekuensi. Ciri temporal diekstraksi dengan menggunakan ICA, ciri spasial dengan CSP, dan frekuensi dengan STFT. Terdapat empat pengklasifikasi yang digunakan, yaitu SVM; RF; k-NN; dan NB. Salah satu temuan pada studi ini adalah meskipun digunakan kombinasi ciri temporal-spasial maupun temporal-spasial-frekuensi, nilai akurasi yang diperoleh sama, yaitu sekitar 72%. Kinerja kedua kombinasi ciri ini masih kalah apabila dibandingkan dengan hanya menggunakan ciri independen temporal dengan nilai akurasi mencapai 73%. Selain itu, pengklasifikasi RF memberikan kinerja yang paling baik dibandingkan dengan SVM; k-NN; serta NB.  Abstract Human-computer interaction is a necessity and will be deployed in the near future, especially in rehabilitation engineering. One of the development is focused on the classification of Imagery Motor (MI) based on EEG signals. In this study, the dataset is taken from BCI Competition IV - 2b. The first step of the classification process is data preprocessing that is performed using BPF Butterworth 5th order with a cut-off frequency of 8 - 30 Hz. The aim of this study is to investigate the effect of independent feature such as temporal, spatial, frequency, and the combination of temporal-spatial and temporal-spatial-frequency features. Temporal feature is extracted using ICA, spatial feature using CSP, and frequency feature using STFT. In this study, four classifiers are used, i.e., SVM; RF; k-NN; and NB. One of the main findings in this study is that although the combination of temporal-spatial and temporal-spatial-frequency features is used, the accuracy value of 72% are obtained. The performance of these two combinations of features is still inferior when compared to independent temporal feature with an accuracy value of 73%. In addition, RF classifier provides the best performance compared to SVM; k-NN; and NB. Keywords: motor imagery, temporal, spatial, frequency, random forest
Implementasi Model UTAUT (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) untuk Menganalisis Faktor- Faktor yang Mempengaruhi Penggunaan Aplikasi Brimo Pamungkas, Zanwar Yoga; Sudiarno, Adithya
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 3: Juni 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022936047

Abstract

PT Bank Rakyat Indonesia (Persero) Tbk atau Bank BRI adalah salah satu perusahaan Badan Usaha Milik Negara (BUMN) yang terus berinovasi pada bidang teknologi. Salah satunya adalah dengan meluncurkan aplikasi mobile banking baru yaitu BRImo pada tahun 2019. BRImo datang dengan tampilan yang baru dan fitur-fitur yang lebih beragam dibandingkan dengan aplikasi sebelumnya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis faktor-faktor yang dapat mempengaruhi penggunaan aplikasi BRImo menggunakan variabel-variabel utama dalam model UTAUT (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) yaitu Performance Expectancy, Effort Expectancy, Social Influence dan Facilitating Conditions.  Variabel-variabel tersebut memiliki pengaruh terhadap user behavior atau intensitas nasabah dalam memakai aplikasi BRImo. Model UTAUT telah banyak digunakan untuk mengetahui penerimaan dan penggunaan suatu teknologi, sehingga pada penelitian ini UTAUT diharapkan dapat mengungkap faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan dan penggunaan aplikasi BRImo yang baru dua tahun diluncurkan. Hasil dari penelitian ini yaitu Behavioral Intention pengguna aplikasi BRImo secara signifikan dan positif dipengaruhi oleh Performance Expextancy, Effort Expectancy dan Social Influence. Sedangkan Use Behavior pengguna aplikasi BRImo secara signifikan dan positif dipengaruhi oleh Facilitating Condition dan Behavioral Intention. Faktor-faktor tersebut berhasil menjelaskan sebesar 78% dari model penelitian tentang penggunaan aplikasi BRImo menggunakan UTAUT dan 22% sisanya dijelaskan oleh variabel-variabel selain variabel pada penelitian ini. Hasil penelitian diharapkan dapat dipergunakan perusahaan untuk menentukan strategi meningkatkan jumlah pengguna aplikasi BRImo sekaligus meningkatkan jumlah transaksi aplikasi BRImo. AbstractPT Bank Rakyat Indonesia (Persero) Tbk or Bank BRI is one of the State-Owned Enterprises (BUMN) companies that continues to innovate in the field of technology. One of them is by launching a new mobile banking application, BRImo in 2019. BRImo comes with a new look and more diverse features compared to the previous application. The purpose of this study is to analyze the factors that can influence the use of the BRImo application using the main variables in the UTAUT (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) model, namely Performance Expectancy, Effort Expectancy, Social Influence and Facilitating Conditions. These variables have an influence on user behavior using the BRImo application. The UTAUT model has been widely used to determine the acceptance and use of a technology, so in this study UTAUT is expected to reveal the factors that influence the acceptance and use of the BRImo application, which has only been launched two years ago. The result of this research is that the Behavioral Intention of BRImo application users is significantly and positively influenced by Performance Expectancy, Effort Expectancy and Social Influence. Meanwhile, Use Behavior of BRImo application users is significantly and positively influenced by Facilitating Condition and Behavioral Intention. These factors managed to explain 78% of the research model on the use of the BRImo application using UTAUT and the remaining 22% was explained by variables other than the variables in this study. The research results are expected to be used by companies to determine strategies to increase the number of BRImo application users while increasing the number of BRImo application transactions.
Fuzzy Inference System Mamdani dalam Prediksi Produksi Kain Tenun Menggunakan Rule Berdasarkan Random Tree Tundo, Tundo; Saifullah, Shoffan
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 3: Juni 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022924212

Abstract

Kain tenun merupakan salah satu produk yang diminati oleh banyak orang. Hal ini menjadi pemicu produsen untuk meningkatkan pengelolahannya. Salah satu usaha yang dilakukan adalah memprediksi produksi yang dapat dilakukan untuk mendapatkan jumlah optimal yang diperoleh, sehingga mendapatkan keuntungan yang besar. Dalam penelitian ini, untuk mendapatkan prediksi jumlah produksi kain tenun dilakukan dengan perhitungan komputerisasi menggunakan metode logika fuzzy Mamdani. Metode ini menggunakan konsep pohon keputusan random tree dalam membentuk rule. Rule yang dibuat berdasarkan pada kriteria dalam penentuan jumlah produksi kain tenun, diantaranya yaitu biaya produksi, permintaan, dan stok. Konsep pohon keputusan random tree dalam penelitian ini digunakan untuk membuat rule secara otomatis berdasarkan data yang tersedia. Pembentukan rule ini berdasarkan data-data kain tenun dan diimplementasikan dalam random tree, sehingga tidak perlu menggunakan pakar. Penelitian ini membuktikan bahwa prediksi yang dilakukan dapat membangun rule dengan nilai akurasi sebesar 100%. Hasil perbandingan prediksi dengan produksi sesungguhnya memiliki persentase error sebesar 3% dengan nilai kebenaran sebesar 97% (berdasarkan perhitungan Average Forecasting Error Rate (AFER)). Oleh karena itu ketika diimplementasikan dalam fuzzy Mamdani dapat menghasilkan prediksi produksi kain tenun yang optimal. AbstractWoven fabric is a product that is in demand by many people. It triggers producers to improve their management. One of the efforts made is to predict the production that can be done to get the optimal amount obtained, to get a significant profit. In this study, to obtain a prediction of the amount of woven fabric production is done by computerized calculations using the Mamdani fuzzy logic method. This method uses the concept of a random tree decision tree in forming rules. The rules are made based on the criteria in determining the amount of woven fabric production, including production costs, demand, and stock. The concept of a random tree decision tree in this study automatically generates rules based on available data. This rule's formation is based on woven fabric data and is implemented in a random tree, so there is no need to use experts. This study shows that the predictions made can build rules with an accuracy value of 100%. The comparison of predictions with actual production has an error percentage of 3% with a truth value of 97% (based on the calculation of the Average Forecasting Error Rate (AFER)). When implemented in Fuzzy Mamdani, it can produce optimal woven fabric production predictions with predicted results less than the actual production.
Pengembangan Permainan Edukasi Berbasis Augmented Reality untuk Pembelajaran Senyawa Hidrokarbon bagi Siswa Sekolah Menengan Atas (SMA) Naba, Carlista; Akbar, Muhammad Aminul; Supianto, Ahmad Afif
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 3: Juni 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022935743

Abstract

Kimia merupakan satu dari banyak cabang ilmu pengetahuan yang diajarkan pada Sekolah Menengah Atas (SMA), akan tetapi hasil observasi tenaga pengajar mengatakan bahwa masih banyak siswa yang sulit untuk mempelajari konsep kimia yang cenderung abstrak. Contoh materi yang masih membuat siswa bingung adalah materi senyawa hidrokarbon. Untuk mengatasi permasalahan dari konsep kimia yang abstrak, penelitian ini memiliki tujuan untuk mengembangkan media pembelajaran yang menarik melalui gim edukasi untuk mempelajari struktur serta tata penamaan The International Union of Pure and Applied Chemistry (IUPAC) senyawa hidrokarbon dengan menggunakan Augmented Reality (AR). Gim edukasi yang akan dikembangkan memiliki genre puzzle penyusunan senyawa yang dapat dilihat dengan menggunakan AR. Gim juga akan mendeteksi nama dari senyawa yang dibuat oleh pemain. Penelitian akan dilakukan dengan menggunakan metode Iterative and Rapid Prototyping, serta hasil dari penelitian akan diuji secara fungsional menggunakan Black Box Testing dan diujikan kepada responden dengan modul Game Experience Questionnaire (GEQ). Pada GEQ responden akan diberikan 2 modul yang dijawab saat sedang bermain gim dan setelah bermain gim. Hasil dari pengujian fungsional menunjukkan bahwa gim bekerja dengan baik dengan 100% validitas, begitu juga hasil pengujian pengalaman pemain dengan GEQ. Berdasarkan kuesioner dengan GEQ, gim yang menggunakan AR dapat menambah minat dan mengurangi rasa bosan siswa saat belajar.  AbstractChemistry is one of the many branches of science that is taught on high school, but observations from teachers shows that there’s still many students who struggles learning chemistry because of its abstract and intangible concept. Example of a chapter that student still struggles is hydrocarbon chapter. To help with the problem of the abstractness concept of chemistry, this study has a goal to develop an educational game as a learning media to study about the structural molecule of hydrocarbon compound and its The International Union of Pure and Applied Chemistry (IUPAC) nomenclature using Augmented Reality (AR). The game will be developed as a puzzle game, on which the player arrange and build a hydrocarbon compound that can be seen on the real world with AR. The game will also detects the compound’s name. This study will be done with Iterative Rapid Prototyping design cycle. The study’s functionality result will be tested with Black Box Testing and tested on students with Game Experience Questionnaire (GEQ) module to asses the student’s experience. There is 2 modules, which will be asked when the respondent play the game, and when they’re finished playing the game accordingly. The results of functionality testing shows that the game works well with 100% validity, just as the experience testing with GEQ. Based on the questionnaire results, game that uses AR could improve the student’s interest and help them to overcome their feeling of boredom in learning.
Penerapan Mekanisme Continuous Deployment dalam Pengembangan dan Pembaruan Perangkat Lunak Sistem Benam Berbasis Internet of Things Aladina, Yohanna Fransiska; Bhawiyuga, Adhitya; Siregar, Reza Andria; Trisnawan, Primantara Hari
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 3: Juni 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022935750

Abstract

Sebuah sistem berbasis Internet of Things (IoT) umumnya terdiri atas perangkat sistem benam yang saling terhubung antara satu dengan lainnya melalui jaringan internet. Jumlah perangkat IoT selalu bertambah. Namun selama ini, proses pembaruan perangkat IoT memiliki permasalahan yang serius terkait biaya dan waktu, yaitu ketika hendak melakukan pembaruan software, manusia harus datang secara langsung ke lokasi di mana perangkat IoT tersebut berada. Dari permasalahan tersebut, maka dibuatlah penelitian ini mengenai pembaruan software pada perangkat IoT menggunakan continuous deployment yang dilakukan di cloud. Continuous deployment adalah proses penyebaran berkelanjutan pada software yang memanfaatkan proses otomatisasi yang dilakukan dari awal hingga akhir berjalan secara otomatis tanpa adanya campur tangan manusia. Proses ini memberikan dampak positif yang signifikan karena hanya dengan menjalankan automated script, lalu semuanya bisa berjalan dengan lancar sesuai apa yang diharapkan. Implementasinya dilakukan menggunakan text editor yaitu Visual Studio Code, code repository yaitu GitHub, layanan cloud bernama Amazon Web Services (AWS), tiga buah ESP32 sebagai perangkat IoT, dan Jenkins sebagai tools untuk continuous deployment yang menjadi penghubung pada pendistrubusian code dari GitHub ke layanan-layanan yang dipilih di AWS untuk mendukung proses continuous deployment. Hasil dari pengujiannya menunjukkan bahwa layanan-layanan pada AWS dapat saling terhubung serta dapat terintegrasi dengan Jenkins dan ESP32, sehingga dapat melakukan pembaruan code dari GitHub ke tiga buah ESP32 dengan proses otomatisasi sepenuhnya. Waktu rata-rata yang dibutuhkan untuk melakukan pembaruan hanyalah 63.5 detik. Berdasarkan hasil pengujian tersebut, solusi ini dapat menjadi jawaban dari permasalahan pembaruan software perangkat IoT yang selama ini masih dilakukan secara manual.AbstractAn Internet of Things (IoT)-based system generally consists of embedded system devices connected through the internet network. The number of IoT devices is always growing. But so far, the process of updating IoT devices has serious problems related to cost and time, namely, when they want to update software, humans must come directly to the location where the IoT device is located. This research on software updates on IoT devices using continuous deployment is carried out in the cloud from these problems. Continuous deployment is a continuous deployment process on software that utilizes an automation process carried out from start to finish running automatically without any human intervention. This process has a significant positive impact because only by running the automated script, then can everything run smoothly as expected. The implementation is carried out using a text editor, namely Visual Studio Code, a code repository, namely GitHub, a cloud service called Amazon Web Services (AWS), three ESP32s as IoT devices, and Jenkins as tools for continuous deployment that serve as a liaison for code distribution from GitHub to other services. Services selected on AWS to support the continuous deployment process. The test results show that services on AWS can be interconnected and integrated with Jenkins and ESP32 so that they can update code from GitHub to three ESP32s with a fully automated process. The average time it takes to perform an update is only 63.5 seconds. Based on the results of these tests, this solution can answer the problem of updating IoT device software which is still done manually.
Sistem Pakar Penentuan Penggunaan Bahan Tambahan Pangan untuk Produk Pangan Aritonang, Melva Linda; Seminar, Kudang Boro; Suyatma, Nugraha Edhi; Hermadi, Irman
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 3: Juni 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022923363

Abstract

Keracunan makanan yang terjadi di lingkungan masyarakat salah satu penyebabnya adalah pengunaan bahan tambahan pangan yang tidak sejalan dengan peraturan pemerintah yang berlaku. Bahan Tambahan Pangan adalah bahan yang mempengaruhi sifat atau bentuk pangan dengan cara ditambahkan ke dalam pangan diantaranya antioksidan, pemanis, pengawet, dan pewarna. Alasan pelaku usaha pangan terjadinya keracunan disebabkan kurangnya pengetahuan mengenai bahan tambahan pangan dan pengaruh negatifnya terhadap kesehatan. Berdasarkan hal tersebut untuk menghindari penyalahgunaan bahan tambahan pangan yang tidak tepat maka perlu dibangun sistem pakar berbasis aturan if-then yang mampu memberi informasi penentuan penggunaan yang benar sesuai dengan produk pangan yang diinginkan dengan bantuan seorang ahli di bidang bahan tambahan pangan. Metode yang digunakan adalah pohon keputusan dengan algoritme C5.0 untuk mengklasifikasikan jenis kategori pangan dengan masukan berupa bahan dasar dan cara pengolahan produk pangan. Aturan yang dihasilkan berjumlah 98 aturan pada model pohon keputusan memudahkan pada tahap implementasi sistem. Seleksi fitur dengan information gain menghasilkan bahwa pencampuran merupakan cara pengolahan yang cukup berpengaruh pada model pohon keputusan dengan nilai information gain yang maksimum. Evaluasi kinerja model pohon keputusan menggunakan k-fold cross validation dengan k = 10 dan memiliki akurasi tertinggi pada fold ke 10 sebesar 72.7 %..  Hasil akhir penelitian ini adalah implementasi sistem dalam bentuk website dengan memberikan solusi berupa rekomendasi bahan tambahan pangan dan nilai batas maksimum dalam penggunaannya. AbstractFood poisoning that occurs in the community one of the causes is the use of food additives that are not in line with applicable government regulations. Food Additives are ingredients that affect the nature or form of food by adding them to food including antioxidants, sweeteners, preservatives, and dyes. Reasons for food businesses that cause poisoning are due to lack of knowledge about food additives and their negative effects on health. Based on this, to avoid misuse of food additives that are not proper, it is necessary to build an expert system that can give information on determining the correct use by the desired food products with the help of an expert in the field of food additives. The method used is a decision tree with C5.0 algorithm to classify types of food categories with parameters in the form of basic ingredients and ways of processing food products. Feature selection with information gain results that mixing is a processing method that is quite influential on the decision tree model with maximum information gain value. The performance evaluation of the decision tree model uses k-fold cross validation with k ten and has the highest accuracy in the tenth iteration of 72.7%. The last result of this research is the implementation of the system in the form of a website by providing a solution in the form of food additives and a maximum limit value in its use. 
Analisis Keselarasan Teknologi Informasi dan Bisnis Menggunakan Strategic Alignment Model Maturity (SAMM) di Universitas Flores Nusa Tenggara Timur Togo, Rosalin; Er, Mahedrawathi
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 3: Juni 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022935464

Abstract

Proses penyelarasan membutuhkan banyak faktor pendukung, namun berdasarkan pengamatan awal di lapangan faktor-faktor pendukung tersebut kurang atau belum terlaksana secara keseluruhan dalam proses perencanaan dan pengerjaan proyek teknologi informasi. Penilaian hasil pengamatan terhadap keselarasan antara teknologi informasi dan bisnis di Universitas Flores didasarkan pada observasi awal dilapangan yang terindikasi bahwa teknologi yang ada belum berjalan selaras dengan strategi dan tujuan bisnis. Tujuan dilakukannya penelitian ini yakni untuk mengetahui faktor-faktor penghambat dan pendukung dalam meningkatkan kinerja teknologi yang memberikan pengaruh pada kualitas sistem yang mendukung tujuan bisnis. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif dengan pendekatan metode studi kasus dan analisis data menggunakan metode Pattern Matching. Mengacu pada Strategic Alignment Model Maturity (SAMM) kerangka konseptual model pada penelitian ini memiliki 4 konstruk yakni Information Technology (IT), Business, Information Technology-Business Alignment (BITA), dan Information Technology Performance. Hasil penelitian menemukan bahwa konstruk performa/kinerja teknologi informasi belum optimal dan maksimal karena belum adanya keselarasan pada konstruk BITA. Selain itu, ditemukan juga bahwa Penelitian ini memberikan rekomendasi sebagai dasar acuan bagi manajemen puncak sisi TI dan sisi Bisnis dalam melakukan perencanaan dan pengerjaan proyek TI selanjutnya agar sesuai dan seimbang dengan tujuan bisnis Lembaga, hal ini terkait konstruk IT dan konstruk Bisnis yang tidak memiliki hubungan dan kolaborasi. AbstractThe alignment process requires many supporting factors, but based on initial observations in the field these supporting factors are lacking or have not been implemented as a whole in the process of planning and working on information technology projects. The assessment of the results of observations on the alignment between information technology and business at the University of Flores is based on initial observations in the field which indicate that the existing technology has not been running in line with business strategies and goals. The purpose of the alignment analysis in this study is to determine the inhibiting and supporting factors in improving technology performance that affect the quality of systems that support business goals. This research is a descriptive qualitativeresearch with a case study method approach and data analysis using the Pattern Matching method. Referring to the Strategic Alignment Model Maturity (SAMM) the conceptual framework of the model in this study has 4 constructs namely Information Technology (IT), Business, Information Technology-Business Alignment (BITA), and Information Technology Performance. The results of the study found that the construct of information technology performance/performance was not optimal and maximal because there was no alignment in the BITA construct. In addition, it was also found that this study provides recommendations as a basis of reference for top management on the IT side and the business side in planning and working on subsequent IT projects so that they are appropriate and balanced with the institution's business objectives, this is related to IT constructs and business constructs that have no relationship. and collaboration.

Page 72 of 129 | Total Record : 1288


Filter by Year

2014 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 12 No 6: Desember 2025 Vol 12 No 5: Oktober 2025 Vol 12 No 4: Agustus 2025 Vol 12 No 3: Juni 2025 Vol 12 No 2: April 2025 Vol 12 No 1: Februari 2025 Vol 11 No 6: Desember 2024 Vol 11 No 5: Oktober 2024 Vol 11 No 4: Agustus 2024 Vol 11 No 3: Juni 2024 Vol 11 No 2: April 2024 Vol 11 No 1: Februari 2024 Vol 10 No 6: Desember 2023 Vol 10 No 5: Oktober 2023 Vol 10 No 4: Agustus 2023 Vol 10 No 3: Juni 2023 Vol 10 No 2: April 2023 Vol 10 No 1: Februari 2023 Vol 9 No 7: Spesial Issue Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi (SENTRIN) 2022 Vol 9 No 6: Desember 2022 Vol 9 No 5: Oktober 2022 Vol 9 No 4: Agustus 2022 Vol 9 No 3: Juni 2022 Vol 9 No 2: April 2022 Vol 9 No 1: Februari 2022 Vol 8 No 6: Desember 2021 Vol 8 No 5: Oktober 2021 Vol 8 No 4: Agustus 2021 Vol 8 No 3: Juni 2021 Vol 8 No 2: April 2021 Vol 8 No 1: Februari 2021 Vol 7 No 6: Desember 2020 Vol 7 No 5: Oktober 2020 Vol 7 No 4: Agustus 2020 Vol 7 No 3: Juni 2020 Vol 7 No 2: April 2020 Vol 7 No 1: Februari 2020 Vol 6 No 6: Desember 2019 Vol 6 No 5: Oktober 2019 Vol 6 No 4: Agustus 2019 Vol 6 No 3: Juni 2019 Vol 6 No 2: April 2019 Vol 6 No 1: Februari 2019 Vol 5 No 6: Desember 2018 Vol 5 No 5: Oktober 2018 Vol 5 No 4: Agustus 2018 Vol 5 No 3: Juni 2018 Vol 5 No 2: April 2018 Vol 5 No 1: Februari 2018 Vol 4 No 4: Desember 2017 Vol 4 No 3: September 2017 Vol 4 No 2: Juni 2017 Vol 4 No 1: Maret 2017 Vol 3 No 4: Desember 2016 Vol 3 No 3: September 2016 Vol 3 No 2: Juni 2016 Vol 3 No 1: Maret 2016 Vol 2, No 2 (2015) Vol 2 No 2: Oktober 2015 Vol 2, No 1 (2015) Vol 2 No 1: April 2015 Vol 1, No 2 (2014) Vol 1 No 2: Oktober 2014 Vol 1, No 1 (2014) Vol 1 No 1: April 2014 More Issue