Articles
235 Documents
VIRTUAL MOUSE MENGGUNAKAN ALGORITMA HAARCASCADE DAN HOUGH TRANSFORM SEBAGAI MEDIA INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER BAGI PENYANDANG DISABILITAS
Fandy Setyo Utomo;
Moch Hari Purwidiantoro
Telematika Vol 8, No 1: Februari (2015)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (502.727 KB)
|
DOI: 10.35671/telematika.v8i1.358
Komputer adalah salah satu media untuk pencarian informasi. Dalam mengoperasikan komputer seseorang harus dapat menggerakkan pointer pada layar komputer dengan mouse. Hal ini menjadi sulit untuk dilakukan bagi penderita disabilitas gerak tangan. Penelitian yang dilakukan bertujuan untuk membuat aplikasi virtual mouse yang dapat digunakan sebagai media interaksi antara penyandang disabilitas dengan komputer. Proses penjejakan wajah untuk mengendalikan pointer menggunakan algoritma Haarcascade Classifier, sedangkan untuk operasi click event mouse menggunakan deteksi kedipan mata dengan algoritma Hough Transform. Penelitian dilakukan dalam beberapa tahap yaitu melakukan analisis kebutuhan fungsional, membuat desain aplikasi, implementasi, dan pengujian aplikasi. Pengujian dilakukan terhadap kecepatan aplikasi dalam mendeteksi wajah berdasarkan sudut kemiringan wajah tertentu. Selain itu, pengujian dilakukan pula terhadap kecepatan aplikasi dalam mendeteksi iris mata berdasarkan nilai threshold tertentu. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi dapat disimpulkan bahwa nilai pergeseran memiliki toleransi 10o hingga 25o untuk pendeteksian wajah, sedangkan nilai threshold yang baik untuk pendeteksian iris mata berkisar antara 90 sampai dengan 100.
IMPUTASI MISSING ATTRIBUTE VALUES DATASET HEPATITIS BERDASARKAN ALGORITME RIPPER
Tri Astuti;
Yuliyanti Yuliyanti
Telematika Vol 8, No 2: Agustus (2015)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (197.249 KB)
|
DOI: 10.35671/telematika.v8i2.395
Hepatitis is a liver disease which caused by a hepatitis virus. Nowdays hepatitis is a global health problems, including in Indonesia. Chronic hepatitis can lead to cirrhosis and liver cancer, therefore early diagnosis is needed. The diagnosis process of hepatitis disease are done through computer aided method using hepatitis dataset nowdays. University California Irvine (UCI) machine learning repository has been providing hepatitis disease dataset which can be accessed to public but the dataset contains many missing values. The existing of missing values in the dataset may affect the quality of the analysis results, therefore it needs to be conducted for handling the missing values. Imputation method based on machine learning is one of the methods to handle the missing value. The aims of this research is to develop the imputation methods of missing value using machine learning algorithm based on RIPPER on hepatitis dataset. Result shows that the imputation method based on RIPPER achives 87,50% accuracy for hepatitis dataset. It is expected that the developed method can contribute for helping the clinicans and practicians by providing imputed hepatitis dataset in diagnosing the hepatitis disease.
PERANCANGAN DAN ANALISA JARINGAN KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI NIRKABEL BERBASIS WIFI PADA STMIK AMIKOM PURWOKERTO
Muhammad Imron
Telematika Vol 3, No 2: Agustus (2010)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (2443.537 KB)
|
DOI: 10.35671/telematika.v3i2.380
The purpose of this research is to design a computer network-based wireless technolgy with Wi-Fi, especially to overcome problems that occur due to design of computer network are still based on cable technology that is still widely used and inefficient use of bandwidth for file transfer. The methods used include two main parts namely the design methods amd analytical methods. Design method is used to create a wireless network topology as well as making new applications for file transfer and analytical methods used to analyze system that are running. So that the results achieved is the design of a network that has high mobility and bandwidth savings. Conclusions obtained that by conversion system from Ethernet networks into wireless network to increase the number of clients that can access into the network and could increase employee mobility notebook users. In addition, the addition of a new file transfer application could reduce traffic to the Internet bandwidth usage. Keywords : wirelless LAN, access point, Wi-Fi topology, File Transfer.
APLIKASI M–COMMERCE BERBASIS ANDROID PADA ZONA KOMPUTER BANJARNEGARA
Andi Dwi Riyanto;
Khatirudin Ma’arif
Telematika Vol 9, No 1: Februari (2016)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (477.422 KB)
|
DOI: 10.35671/telematika.v9i1.415
Transaksi bisnis jual beli e-Commerce saat ini memasuki mulai bergeser memanfaatkan perangkat gadget/smartphone. Perkembangan inilah yang disebut dengan m-Commerce, yakni memanfaatkan smartphone untuk melakukan transaksi jual beli barang. Zona Komputer Banjarnegara telah memiliki website e-Commerce. Namun demikian, Zona Komputer berinovasi untuk menjadi yang terdepan dalam melayani konsumen yakni dengan membuat m-Commerce untuk memudahkan pelanggan dalam transaksi jual beli. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan metode waterfall. Dari hasil penelitian ini akan dihasilkan sebuah aplikasi mobile untuk melakukan transaksi jual beli pada toko komputer Zona Komputer Banjarnegara.Kata Kunci: e-Commerce, m-Commerce, android
Perancangan Periklanan Multimedia dengan Teknik Sinematografi untuk Program Publikasi (Studi Kasus: Disporabudpar Kabupaten Banyumas)
Ely Purnawati
Telematika Vol 9, No 1: Februari (2016)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (541.209 KB)
|
DOI: 10.35671/telematika.v9i1.407
Disporabudpar Kabupaten Banyumas membutuhkan video periklanan baru dengan teknik sinematografi yang mampu merepresentasikan kekayaan potensi daerahnya. Penelitian dilakukan dengan membuat 2 buah video iklan dengan teknik sinematografi yang berbeda kemudian diujikan kepada pihak yang berkompeten. Analisis penilaian menunjukkan tingkat penilaian responden ahli terhadap teknik sinematografi yang digunakan pada video pertama (long shot, eye level, panning, low angle dan still camera) mempunyai skor 57,3 % dengan kecenderungan nilai “Cukup” sedangkan video ke-2 (head and shoulders, frog eye, moving track, hot move dan panning) mempunyai skor 88,7 % dengan kecenderungan nilai “Sangat Kuat”. Sehingga video kedua terpilih sebagai rekomendasi.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN DESA SIAGA DI PUSKESMAS KALIBAGOR KABUPATEN BANYUMAS
Linda Perdanawanti
Telematika Vol 9, No 1: Februari (2016)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (169.446 KB)
|
DOI: 10.35671/telematika.v9i1.412
Desa siaga adalah desa yang penduduknya memiliki kesiapan sumber daya dan kemampuan serta kemauan untuk mencegah dan mengatasi masalah-masalah kesehatan, bencana dan kegawatdaruratan kesehatan secara mandiri. Data kriteria penentuan desa siaga yaitu keberadaan dan keaktifan forum desa, keberadaan kader pemberdayaan masyarakat, kemudahan akses masyarakat terhadap pelayanan kesehatan, keberadaan UKBM, tercakupnya pendanaan untuk pengembangan desa,peran serta aktif masyarakat dan organisasi kemasyarakatan, peraturan ditingkat desa yang melandasi dan mengatur tentang pengembangan desa, pembinaan Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) di desa baik di lingkungan desa maupun masyarakatnya. Pencapaian target desa siaga di setiap desa di Kecamatan Kalibagor memerlukan data. Data-data tersebut didapatkan dari pelayanan kesehatan yang dilakukan di puskesmas setiap bulannya, pemantauan wilayah setempat yang dilakukan di masing-masing desa. Dengan memanfaatkan suatu sistem informasi penunjang keputusan maka akan diperoleh desa siaga di suatu desa di Kecamatan Kalibagor. Sistem informasi penunjang keputusan yang dibuat menggunakan metode Fuzzy AHP. Hasil penelitian ini akan menghasilkan desa siaga yang akan membandingkan setiap kriteria agar tercapai target sesuai dengan indikator desa siaga.
PENERAPAN KONSEP GAMIFIKASI PADA E-LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI
Sitaresmi Wahyu Handani;
M. Suyanto;
Amir Fatah Sofyan
Telematika Vol 9, No 1: Februari (2016)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (743.059 KB)
|
DOI: 10.35671/telematika.v9i1.413
Perkembangan industri kreatif khususnya bidang animasi 3D semakin luas. Seiring dengan perkembangan tersebut, kebutuhan sumber daya manusia untuk industri animasi pun semakin meningkat. Ada banyak cara untuk belajar animasi 3D, baik melalui pendidikan formal maupun non-formal. E-learning merupakan sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung pengembangan kegiatan belajar mengajar dengan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain. Dengan adanya e-learning memungkinkan terjadinya proses pendidikan tanpa melalui tatap muka langsung dan pengembangan ilmu pengetahuan kepada pelajar atau mahasiswa bisa dilakukan dengan mudah. Salah satu cara untuk meningkatkan motivasi pelajar dari beberapa penelitian yang telah dilakukan adalah dengan menerapkan konsep gamifikasi. Gamifikasi merupakan proses menggunakan mekanisme atau aturan dalam game pada aktivitas non game dengan tujuan meningkatkan interaktivitas pengguna. Dalam menerapkan konsep gamifikasi ke dalam sistem pendidikan/e-learning diperlukan sebuah framework untuk menyusun desain game ke dalam sistem yang akan dibangun. MDA framework yang merupakan kependekan dari Mechanics, Dynamics, & Aesthetics merupakan framework yang digunakan untuk desain sebuah game. Agar game desain yang disusun sesuai dengan karakter calon pengguna diperlukan sebuah analisa tentang beberapa tipe pengguna. Richard Bartle dalam penelitiannya mendefinisikan karakter pemain menjadi 4 tipe yaitu explorers, achievers, socializers, dan killers. Penerapan konsep gamifikasi ke dalam e-learning untuk mempelajari Animasi 3D menggunakan MDA framework dan menggabungkannya dengan teori yang dikemukakan oleh Richard Bartle merupakan salah satu inovasi dalam proses belajar Animasi 3D agar lebih interaktif.Kata Kunci: Animasi 3D, e-learning, gamifikasi, MDA framework, Richard Bartle’s Type
SISTEM INFORMASI LAPORAN PENCAPAIAN KOMPETENSI PESERTA DIDIK DI SMK NEGERI 1 PURWOKERTO
Irfan Santiko
Telematika Vol 9, No 1: Februari (2016)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (372.491 KB)
|
DOI: 10.35671/telematika.v9i1.414
Teknologi informasi berperan penting dalam meningkatkan mutu dan kualitas pendidikan. Sistem informasi pencapaian kompetensi peserta didik adalah upaya dalam membantu sebuah lembaga pendidikan untuk memperoleh input siswa yang berkompeten. SMK Negeri 1 Purwokerto merupakan lembaga pendidikan yang bertugas menangani kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan pendidikan, dimana di sekolah tersebut memiliki sistem dalam mencari peserta didiknya. Salah satunya adalah sistem pembagian atau pengaksesan laporan pencapain peserta didik.Sistem yang dimiliki masih menggunakan cara – cara konvensional yang dinilai belum memadahi dan masih cukup terkendala. Oleh karena itu tujuan pada penelitian ini adalah membangun sebuah sistem untuk mendukung kinerja pemilihan beserta laporan pencapaian kompetensi peserta didik.Melihat permasalahan yang ada, penulis mengambil metode untuk mengembangkan system penelitian adalah metode Sytem Development Life Cycle atau biasa disebut metode Waterfall. Adanya sistem ini dapat mempermudahkan para orangtua siswa untuk memantau nilai anaknya dan juga siswa atau wali peserta didik dapat mengakases laporan tersebut dengan cepat dan kapan saja tanpa kendala waktu dan jarak, dengan sistem ini pembagian laporan pencapaian kompetensi peserta didik menjadi 1 level lebih baik.Kata kunci : Sistem, Kompetensi, Peserta Didik.
PEMODELAN DETEKSI KUALITAS TELUR BERBASIS CITRA
Aries Sugihartono
Telematika Vol 9, No 1: Februari (2016)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (585.618 KB)
|
DOI: 10.35671/telematika.v9i1.411
Perkembangan dunia di bidang IT sangatlah pesat seiring dengan berbagai inovasi penerapan di berbagai bidang . Salah satu penerapannya adalah dalam bidang produksi pangan yaitu telur. Menurut data statistik sekjend kementrian pertanian tahun 2012 adalah setiap minggu penduduk per kapita membutuhkan 72 kg telur ayam lehor.Banyak terjadi ketika konsumen menggunakan produksi pangan ini sudah dalam kondisi tidak layak karena kedaluarsa. Penelitian ini bertujuan membuat pemodelan deteksi kualitas telur berbasis citra yang dapat digunakan untuk mengetahui usia telur. Memang beberapa peniliti sebelumnya juga membuat pemodelan kulitas telur akan tetapi biasanya ditujukan untuk mengetahui apakah dapat ditetaskan atau tidak .Metode penelitian ini adalah action reserach sedangkan untuk pemodelannya peneliti menggunakan metode template matching dengan menggunakan perangkat lunak Matlab. Hasil penelitian ini adalah dapat dibangun pemodelan deteksi kualitas telur berbasis citra dengan obyek pada bagian kantung udara telur. Prosentase hasil keakuratan 62,5 %. Apabila diinginkan prosentase yang lebih besar maka jumlah template harus diperbanyak dan tidak lagi menggunakan toolsakan tetapi dengan sistem coding.
PENERAPAN ALGORITME J48 UNTUK PREDIKSI PENYAKIT DEMAM BERDARAH
tri astuti;
Suciati Suciati;
Inke Mujiati;
Dian Ayu;
Vivit Ristianah;
Widhi Asty Lestari
Telematika Vol 9, No 2: Agustus (2016)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (302.358 KB)
|
DOI: 10.35671/telematika.v9i2.459
Demam Berdarah Dengue (DBD) merupakan penyakit infeksi virus yang disebabkan oleh gigitan nyamuk Aedes aegypti betina. Penyakit demam berdarah masih termasuk dalam kategori penyakit yang berbahaya, bahkan dapat menyebabkan kematian. Lamanya proses diagnosis penyakit tersebut menjadi hambatan bagi seseorang untuk mendapatkan diagnosis akan penyakit yang diderita secara dini. Penelitian ini dilakukan guna memprediksi penyakit demam berdarah menggunakan metode algoritme J48 yang di implementasikan pada data pasien penyakit demam berdarah. Dari hasil analisis menggunakan cross validation vold 5 diperoleh nilai akurasi 75.8333%, dan vold 10 menghasilkan nilai akurasi sebesar 80%.