cover
Contact Name
Hindayati Mustafidah
Contact Email
jurnal.juita@gmail.com
Phone
+6285842817313
Journal Mail Official
jurnal.juita@gmail.com
Editorial Address
Gedung Fakultas Teknik dan Sains Universitas Muhammadiyah Purwokerto Jl. K.H. Ahmad Dahlan, Dukuh Waluh, Kembaran, Banyumas, Central Java, Indonesia
Location
Kab. banyumas,
Jawa tengah
INDONESIA
JUITA : Jurnal Informatika
ISSN : 20869398     EISSN : 25798901     DOI : 10.30595/JUITA
Core Subject : Science,
UITA: Jurnal Informatika is a science journal and informatics field application that presents articles on thoughts and research of the latest developments. JUITA is a journal peer reviewed and open access. JUITA is published by the Informatics Engineering Study Program, Universitas Muhammadiyah Purwokerto. JUITA invites researchers, lecturers, and practitioners worldwide to exchange and advance knowledge in the field of Informatics. Documents submitted must be in Ms format. Word and written according to author guideline. JUITA is published twice a year in May and November. Currently, JUITA has been indexed by Google Scholar, IPI, DOAJ, and has been accredited by SINTA rank 2 through the Decree of the Director-General of Research and Development Strengthening of the Ministry of Research, Technology and Higher Education No. 36/E/KPT/2019. JUITA is intended as a media for informatics research among academics, practitioners, and society in general. JUITA covers the following topics of informatics research: Software engineering Artificial Intelligence Data Mining Computer network Multimedia Management Information System Digital forensics Game
Articles 316 Documents
Perancangan permainan dakon menggunakan C++ dan GLUT Temia Wahyuningrum
JUITA : Jurnal Informatika JUITA Vol. 2 Nomor 3, Mei 2013
Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (287.215 KB) | DOI: 10.30595/juita.v2i3.718

Abstract

Dakon is one of Indonesian traditional game which is now rarely played by children. After long time, this game will be extinct. Whereas traditional game has several advantages including speed and accuracy. Hence came the idea to develop dakon game into a more modern form of the media through the computer. Game designed and built using the language C++ and GLUT as computer graphics. From the results of testing by a team of product developers, game dakon been going well, and have met the criteria of verification testing, validation and exploration
Image Tracking Berbasis Augmented Reality Untuk Relasi Antara Sunnah Nabi dan Manfaat Secara Medis Febrian Wahyu Christanto; Muhammad Fauzan Affandi; Titin Winarti
JUITA : Jurnal Informatika JUITA Vol. 8 Nomor 1, Mei 2020
Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1550.948 KB) | DOI: 10.30595/juita.v8i1.5541

Abstract

Aplikasi yang membahas Sunnah Nabi secara khusus saat ini masih sulit dicari di Android. Beberapa aplikasi ada yang membahas tentang Sunnah Nabi tetapi masih kurang menarik karena hanya berisi tentang pengenalan Sunnah, belum ada yang membahas manfaat melaksanakan Sunnah tersebut secara terperinci, imbasnya sekarang ini banyak remaja yang kurang mengamalkan Sunnah Nabi dalam kehidupan sehari – hari, padahal banyak sisi menarik dalam Sunnah, salah satunya manfaat melakukan Sunnah dalam pandangan medis. Maka diperlukan sebuah terobosan aplikasi baru yang menarik untuk mengenalkan Sunnah Nabi ditambah dengan manfaatnya secara medis dengan harapan remaja sekarang ini bisa lebih bersemangat mengerjakan Sunnah Nabi dalam kehidupan sehari – hari. Augmented Reality (AR) adalah suatu lingkungan yang memungkinkan pengguna melihat objek 3 dimensi terlihat seperti asli. Aplikasi Sunnah Nabi Plus dapat di terapkan dalam objek 3 dimensi melalui Augmented Reality (AR). Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode pengumpulan data yang terdiri dari wawancara, observasi, dan kepustakaan. Sedangkan untuk metode pengembangan sistem menggunakan metode Prototype. Untuk implementasi aplikasi menggunakan bahasa pemrograman C#. Dari hasil implementasi aplikasi di dapatkan peningkatan pengetahuan terhadap Sunnah sebesar 52% responden menjadi mengetahui tentang Sunnah. Diharapkan aplikasi ini dapat lebih menarik minat remaja untuk mengerjakan Sunnah – Sunnah Nabi.Kata-kata kunci: Aplikasi, Manfaat Sunnah Nabi, Manfaat Medis, Augmented Reality
Pengembangan Aplikasi Multiplatform untuk Model Sistem Kendali dan Akuisisi Data Berbasis PC Arief Hendra Saptadi
JUITA : Jurnal Informatika JUITA Vol. 3, Nomor 4 Nopember 2015
Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (269.341 KB) | DOI: 10.30595/juita.v3i4.871

Abstract

PC-based control and data acquisition system had enabled two-way communication between computer and data acquisition (DAQ) device. Application running on a PC serves to receive data from DAQ device and to deliver command to it. Despite of that, this application in general runs only on a particular operating system with an interface that utilizes  existing graphical shapes. The purpose of this research is to develop multiplatform application for a model of PC-based control and data acquisition system with self-designed graphical shapes.  All graphical objects and main program were developed with Processing programming language. Application interface was composed of simple graphical objects through several separate routines. Based on tests conducted in Windows and Linux, data acquisition device had been able to transmit data via serial communication to the PC. All modules on the application had run well. The appearance of application had been succesfully developed as it was previously designed. Functionality test had shown that all functions in the program were able to be operated. Overall, the application had operated well in Windows and Linux environment. To create graphical objects with more structured approach, all written routines can be enclosed in a separate library file. In future development, data communication between data acquisition device and PC can utilize handshake process
A Survey of Data Mining Techniques for Smart Museum Applications Shinta Puspasari; Ermatita Ermatita
JUITA : Jurnal Informatika JUITA Vol. 9 No. 1, May 2021
Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (327.468 KB) | DOI: 10.30595/juita.v9i1.9247

Abstract

This research aims to find out what data mining techniques are effectively implemented in museums and what application trends are currently being used to improve museum performance towards modern museums based on intelligent system technology. The review was carried out on a number of articles found in journals and proceedings in the 2004-2020 period. It is found that the majority of data mining techniques are implemented in museum virtual guide applications, recommender systems, collection clustering and classification system, and   visitor behaviour prediction application. Data classification, clustering, and prediction technique commonly used for museum application.  Collections with historical and artistic value  contain a lot of knowledge making data mining an important technique to be included in various applications in museums so that they can have an impact on the achievement of museum goals not only in the fields of education and culture but also economics and business.
Algoritma Backtracking untuk Penyelesaian Puzzle Gambar Bendera Abdul Kadir Hasani; Hindayati Mustafidah
JUITA : Jurnal Informatika JUITA Vol. 4 Nomor 2, November 2016
Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (730.41 KB) | DOI: 10.30595/juita.v0i0.1353

Abstract

Puzzle merupakan permainan menyatukan pecahan gambar supaya membentuk sebuah pola tertentu. Sebuah puzzle  yang dibangun secara manual membutuhkan alat-alat yang kompleks dan pemain tidak akan bisa menyelesaikan permainan puzzle jika alat yang dibutuhkan hilang atau rusak. Puzzle yang dimainkan dalam bentuk aplikasi komputer diharapkan memberikan keleluasaan bagi pemain pada saat menyelesaikan permainan puzzle.  Jenis permainan berupa puzzle gambar bendera menuntut pemain untuk  belajar. Sistem yang dibangun ini diharapkan memberikan pembelajaran kepada pemain. Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem ini adalah Algoritma Backtracking. Metode ini digunakan karena efektif dalam mencari solusi puzzle dan efisien pada proses pengkodean. Data-data yang diolah meliputi data bagian benua dan data bendera negara. Hasil aplikasi berupa puzzle gambar bendera dengan tingkat permainan sangat mudah dengan jumlah kotak kosong 5 kotak, tingkat permainan mudah dengan jumlah kotak kosong 10 kotak, tingkat permainan sedang dengan jumlah kotak  kosong 20 kotak, sulit dengan jumlah kotak kosong 30 kotak, dan tingkat permainan sangat sulit dengan jumlah kotak kosong lebih dari 30 kotak.
Evaluasi Penerimaan Teknologi Mobile Internet pada Dosen di Politeknik Negeri Sriwijaya Irma Salamah; Desi Riama Manalu
JUITA : Jurnal Informatika JUITA Vol. 6 Nomor 1, Mei 2018
Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (323.148 KB) | DOI: 10.30595/juita.v6i1.2530

Abstract

The use of mobile internet technology in the field of education has been widely used. In college the use of Mobile Internet Technology has a significant influence on the performance of lecturers both in the process of learning and teaching. Research on Sriwijaya State Polytechnic Lecturer aims to evaluate and analyze the factors of acceptance of mobile internet technology to lecturer performance. The survey was conducted on 78 Sriwijaya State Polytechnic lecturers in all departments. The study used the model of acceptance of Mobile Internet Technology with Technology Acceptance Models (TAM) method. Factors analyzed were perceptions of ease of use, perception of utility, social factors, work relevance, perceptions of pleasure towards intentions in the use and use of actual systems. The results showed that the perception factor of usability, job relevance and pleasure perception affect the lecturer's intention to use mobile internet technology. The results also show that the perception of convenience and social factors have no effect on the intention to use mobile internet technology, it is because lecturers are difficult to become proficient in using today's highly sophisticated and ever-growing technology.Keywords— Technology Mobile Internet, TAM, Lecture Performance
Mendiagnosa Kerusakan Handphone Menggunakan Aplikasi Sistem Pakar Dharmawan Hadi Santoso; harjono Harjono
JUITA : Jurnal Informatika JUITA Vol. 2 Nomor 1, Mei 2012
Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1288.51 KB) | DOI: 10.30595/juita.v2i1.611

Abstract

Mobile phone is a mobile device that helps people in their daily activities, because mobile phones are so often damaged by mobile phone is dropped, exposed to water or because of the care an duse. This research aims to build a program to build an expert system to detect damage to mobile phones and to suggest repair. In this research applied the method to perform forward chaining observations based on some facts to gain a conclusion. This expert system is a JSP application created using adobe dreamweaver CS3. The results of an expert system consisting of a menu consultation,  master data, relationship data, and instructions. This expert system capable of detecting damage to hand phones and give suggestions for repair
Algoritma Naive Bayes untuk Prediksi Kepuasan Pelayanan Perekaman e-KTP Tri Herdiawan Apandi; Castaka Agus Sugianto
JUITA : Jurnal Informatika JUITA VoL. 7 Nomor 2, November 2019
Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (219.043 KB) | DOI: 10.30595/juita.v7i2.3608

Abstract

Abstrak— Layanan publik adalah semua kegiatan layanan yang dilakukan oleh penyedia layanan publik sebagai upaya untuk memenuhi kebutuhan penerima layanan sesuai dengan ketentuan dan aturan yang dibuat. Pelayanan e-KTP sebagai salah satu layanan publik yang masih belum maksimal, hali ini dibuktikan dengan data yang telah dikumpulkan. Sampel data yang diambil adalah data dari Kecamatan Batujajar Kabupaten Bandung Barat. Kecataman Batujajar menjadi tempat pengambilan data karena masih banyak data yang belum terekam sebanyak sebanyak 7974 data e-KTP. Untuk mengetahui lebih dini tingkat kepuasan mayarakat terhadap pelayanan perekaman e-KTP, salah satunya menggunakan data mining. Pada penelitian ini akan memprediksi tingkat kepuasan pelayanan perekaman e-KTP dengan mengumpulkan 17 indikator dengan menggunakan skala likert.  Data kepuasan yang telah dikumpulkan akan dipisahkan antara data latih dan data uji. Hasil model data latih akan digunakan untuk melihat  akurasi pada data uji, Dari hasil pengujian, ditemukan bahwa alagoritma naïve bayes memiliki akurasi sebesar  91.70%. Adapun algoritma pembanding dalam hal ini Decision Tree, yaitu sebesar 65.90%.
Penentuan Minat pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Purwokerto Menggunakan Teori Dempster-Shafer Reza Satria; Hindayati Mustafidah
JUITA : Jurnal Informatika JUITA Vol. 3 Nomor 2, Nopember 2014
Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (779.098 KB) | DOI: 10.30595/juita.v3i2.862

Abstract

Terdapat 3 (tiga) bidang minat yang disediakan oleh Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Purwokerto. Tiga bidang minat ini nantinya akan dipilih oleh mahasiswa agar kedepannya bisa lebih ditekuni. Dengan adanya pilihan minat tersebut, mahasiswa Program Studi Teknik Informatika mengalami kesulitan dalam menentukan minat mana yang harus diambil dan sesuai dengan kemampuan mereka. Tujuan penelitian ini adalah untuk menentukan minat yang sesuai dengan kemampuan akademik mahasiswa dengan metode Dempster-Shafer. Dengan metode Dempster-Shafer, mampu mengatasi ketidakpastian penambahan suatu fakta baru dalam menentukan suatu keputusan. Hal ini menegaskan bahwa teori Dempster-Shafer sangat tepat untuk diterapkan di penelitian ini, karena kurikulum merupakan suatu hal yang dapat mengalami perubahan sewaktu-waktu. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan mahasiswa Program Studi Teknik Informatika dapat menentukan minat sesuai dengan kemampuan bidang akademiknya. Mahasiswa hanya memberikan masukan berupa nilai-nilai mata kuliah prasyarat yang telah diperoleh di semester sebelumnya dan dengan perhitungan menggunakan teori Dempster-Shafer, mahasiswa akan diberikan saran berupa minat mana yang sesuai, apakah RPL, Multimedia, atau Sistem Cerdas.
Desain dan Implementasi Sistem Monitoring Sumber Daya Server Menggunakan Zabbix 4.0(Design and Implementation of A Server Resource Monitoring System Using Zabbix 4.0) Sulasno Sulasno; Rakhmat Saleh
JUITA : Jurnal Informatika JUITA Vol. 8 Nomor 2, November 2020
Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (844.367 KB) | DOI: 10.30595/juita.v8i2.6886

Abstract

Penggunaan server pada suatu instansi pemerintah atau perusahaan swasta akan selalu bertambah seiring dengan meningkatnya penggunaan aplikasi. Masalah yang ada dengan penggunaan server yang berjumlah banyak dan belum dilengkapi dengan sistem monitoring server adalah sulitnya melakukan pemantauan penggunaan sumber daya server-server secara realtime, jika terjadi gangguan operasional seperti hard disk penuh dan kinerja CPU (Central Processing Unit) yang melebihi seharusnya, tidak cepat terpantau untuk segera ditangani. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem monitoring sumber daya server secara realtime. Metode penelitian yang dilakukan meliputi pengumpulan data, desain sistem, instalasi dan konfigurasi, serta implementasi menggunakan Zabbix 4.0. Sebagai studi kasus berlokasi di Pusat Pendayagunaan Informatika dan Kawasan Strategis Nuklir (PPIKSN) Badan Tenaga Nuklir Nasional (BATAN). Hasil penelitian ini adalah sistem monitoring penggunaan sumber daya server yang meliputi kuota hard disk, utilitas CPU, penggunaan memori, besaran paket data ethernet, dan notifikasi email. Hasil dari penelitian ini telah digunakan oleh Administrator server. Para Administrator telah memberikan informasi akan manfaat sistem ini untuk kemudahan monitoring sumber daya server secara realtime, bekerja lebih efisien dan produktif, mengidentifikasi dan mengatasi masalah sebelum ada komplain, sehingga kualitas layanan semakin meningkat.

Page 5 of 32 | Total Record : 316