cover
Contact Name
Ir. Gigih Forda Nama, S.T., M.T.I., IPM.
Contact Email
gigih@eng.unila.ac.id
Phone
+6285289774152
Journal Mail Official
jitet@eng.unila.ac.id
Editorial Address
Jl. Prof. Soemantri Brojonegoro No. 1 Bandar Lampung 35145
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan
Published by Universitas Lampung
ISSN : 23030577     EISSN : 28307062     DOI : DOI: 10.23960/jitet
Core Subject : Science,
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan (JITET) merupakan jurnal nasional yang dikelola oleh Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik (FT), Universitas Lampung (Unila), sejak tahun 2013. JITET memuat artikel hasil-hasil penelitian di bidang Informatika dan Teknik Elektro. JITET berkomitmen untuk menjadi jurnal nasional terbaik dengan mempublikasikan artikel berbahasa Indonesia yang berkualitas dan menjadi rujukan utama para peneliti.
Articles 2,839 Documents
ALAT KONTROL PENGHANCUR KULIT KAYU MANIS Tua, Parohon Maruli; Hastuti, Hastuti
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i1.6154

Abstract

Penelitian ini membahas perancangan dan pengembangan sistem kontrol otomatis pada alat penghancur kulit kayu manis berbasis Programmable Logic Controller (PLC). Sistem ini bertujuan meningkatkan efisiensi produksi dengan menggantikan proses manual menjadi otomatis, sehingga mengurangi waktu, biaya tenaga kerja, dan tingkat kesalahan. Sistem ini mengintegrasikan komponen seperti sensor proximity, motor induksi, dan PLC Omron CP1E yang diprogram menggunakan perangkat lunak CX-Programmer. Pengujian menunjukkan bahwa alat ini secara efektif memproses kulit kayu manis menjadi serbuk halus sesuai Standar Nasional Indonesia (SNI) untuk ekspor, dengan hasil konsisten pada ukuran partikel (0,7–1 cm) dan limbah yang berkurang. Alat ini cocok untuk Industri Kecil dan Menengah (IKM) karena efisiensi biaya, kemudahan operasi, dan kemampuannya meningkatkan kapasitas produksi. Pengembangan lebih lanjut dapat difokuskan pada peningkatan skala untuk kebutuhan industri.
DESAIN ANTARMUKA WEBSITE PELAYANAN PENGADUAN PELANGGAN MENGGUNAKAN DESIGN THINKING Panjaitan, Rosita; Maharani, Tiara; Syuhada, Rahmad
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i1.6104

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang tampilan atau desain antarmuka website yang digunakan untuk pelayanan pengaduan pelanggan di PDAM Tirtanadi Cabang Pemasaran Air Limbah Kota Medan dengan menggunakan pendekatan Design Thinking. Latar belakang dari penelitian ini adalah adanya kebutuhan akan sistem pengaduan yang modern dan efektif untuk meningkatkan kualitas pelayanan kepada pelanggan. Metode ini diterapkan dalam lima tahapan utama design thinking, yaitu empathize, define, ideate, prototype dan test, yang dirancang untuk memahami kebutuhan pengguna serta menciptakan solusi teknologi yang tepat. Prototipe dikembangkan menggunakan figma, dengan fokus pada fungsionalitas, estetika, dan kemudahan akses. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa desain antarmuka website yang telah dikembangkan tidak hanya mampu meningkatkan pengalaman pengguna, tetapi juga memberikan transparansi dan efisiensi dalam proses pengelolaan pengaduan. Diharapkan, implementasi desain ini akan berkontribusi pada peningkatan kepuasan pelanggan, mempercepat penyelesaian pengaduan, dan memperkuat citra PDAM Tirtanadi sebagai penyedia layanan publik yang profesional.
SISTEM KUNCI ELEKTRONIK PINTU KOS MENGGUNAKAN IOT BERBASIS E-KTP Ramadini, Deby Aulia; Hastuti, Hastuti
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i1.6177

Abstract

Meningkatnya permintaan rumah kos di daerah perkotaan menimbulkan tantangan bagi pemiliknya, termasuk memastikan keamanan, mengelola akses, dan memastikan kepatuhan terhadap perjanjian sewa. Penelitian ini memperkenalkan sistem kunci pintu elektronik berbasis IoT yang menggunakan e-KTP untuk rumah kos untuk mengatasi tantangan tersebut. Sistem ini memfasilitasi pengelolaan akses kamar yang efisien dan aman melalui integrasi dengan server web untuk pemantauan dan notifikasi waktu nyata. Sistem ini menggunakan pembaca RFID untuk memverifikasi kartu e-KTP, dengan data diproses oleh mikrokontroler NodeMCU untuk mengontrol kunci solenoid. Untuk situasi darurat, tombol tekan dipasang untuk mengizinkan akses dari dalam kamar. Sistem ini mencatat semua peristiwa akses dan mengirimkan notifikasi kepada pengguna, termasuk pengingat hingga batas waktu pembayaran dan batas waktu sewa. Semua data disimpan dalam basis data MySQL dan dapat diakses melalui antarmuka web yang ramah pengguna, dirancang untuk penyewa dan pemilik rumah kos. Hasil pengujian menunjukkan sinyal sistem dalam memberikan akses yang diberikan sementara menolak upaya tidak sah. Tombol tekan memastikan penggunaan internal yang aman tanpa mengkompromikan keamanan. Dengan mengintegrasikan teknologi IoT, sistem ini secara signifikan meningkatkan keamanan, kenyamanan, dan efisiensi administrasi pengelolaan rumah kos.
PERANCANGAN USER INTERFACE (UI) MOBILE LEARNING INFORMATIKA DENGAN METODE DESIGN THINKING Pradipatyudha, I Putu Rajendra; Anindia Putra, I Nyoman Tri
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6432

Abstract

Informatika merupakan mata pelajaran penting yang membekali peserta didik dengan pemahaman tentang pengolahan data, pemrograman, dan teknologi informasi yang dimana memberikan banyak dampak. Namun, para pelajar mengalami kesulitan dalam memahami konsep dasar karena media pembelajaran yang masih konvensional dan kurang interaktif, sehingga berdampak pada rendahnya efektivitas belajar, sehingga untuk mengatasi masalah ini perlu dirancang sebuah aplikasi mobile learning yang mendukung pembelajaran informatika. Penelitian ini berfokus pada perancangan user interface (UI) dan user experience (UX) aplikasi mobile learning dengan menggunakan metode Design Thinking. Metode ini diterapkan melalui lima tahap: empathize, define, ideiate, prototyping, dan testing. Pada tahap prototyping, perancangan dilakukan menggunakan Figma dengan desain high-fidelity, sedangkan tahap testing menggunakan software Maze untuk mengevaluasi fungsionalitas dan efektivitas desain. Hasil penelitian ini berupa prototipe aplikasi mobile learning yang lebih interaktif dan intuitif, sehingga meningkatkan pengalaman dan efektivitas belajar peserta didik dalam memahami konsep informatika.
ANALISIS PERBANDINGAN ANTARA PROTOKOL OPEN SHORTEST PATH FIRST DAN BORDER GATEWAY PROTOCOL UNTUK KUALITAS JARINGAN hermansyah, Muhammad ikhwan adholf; -, Martanto -; Dikananda, Arif Rinaldi; Rifa'i, Ahmad
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6179

Abstract

Penelitian ini membandingkan kinerja Open Shortest Path First (OSPF) dan Border Gateway Protocol (BGP) dalam kualitas jaringan, khususnya latency dan stabilitas koneksi. Faktor ini krusial untuk memastikan performa jaringan yang andal, terutama pada sistem dengan tingkat keandalan tinggi. Simulasi dilakukan menggunakan EVE-NG dengan menerapkan kedua protokol pada beberapa Virtual Router dan mengujinya menggunakan Virtual PC (VPC). Pengujian dilakukan dengan perintah ping untuk mengirim paket ICMP ke server eksternal, sementara Wireshark digunakan untuk memantau latency dan kestabilan koneksi. Data dikumpulkan dari beberapa titik uji yang tersebar di jaringan dengan berbagai jumlah hop. Hasil menunjukkan bahwa BGP memiliki latency yang lebih stabil dengan rentang 48.253 ms hingga 59.779 ms, sedangkan OSPF memiliki variasi yang lebih besar antara 47.356 ms hingga 59.130 ms. Meskipun OSPF terkadang memiliki latency lebih rendah, fluktuasi tinggi menunjukkan ketidakstabilan jaringan. Dari segi kestabilan, BGP lebih konsisten dengan variasi antar-paket yang lebih kecil dibandingkan OSPF. Kesimpulannya, BGP lebih cocok untuk jaringan yang membutuhkan kestabilan tinggi, sementara OSPF, meskipun memiliki latency lebih rendah di beberapa kasus, cenderung kurang stabil pada jaringan yang kompleks.
IMPLEMENTASI APLIKASI MOBILE PENGUKUR KADAR KALORI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE Abdullah, Syarifudin; Putra, I Nyoman Tri Anindia; Azizah, Nabila Aulia; Prakoso, Galih Yuniar
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6468

Abstract

Penelitian ini mengkaji implementasi aplikasi mobile pengukur kadar kalori berbasis Android sebagai solusi inovatif dalam manajemen kesehatan. Pemilihan topik ini dilatarbelakangi oleh meningkatnya kesadaran masyarakat akan pentingnya pengawasan asupan kalori guna mencegah gangguan kesehatan seperti obesitas dan penyakit metabolik. Metode penelitian yang digunakan adalah metode prototype, yang memungkinkan pembuatan model awal aplikasi untuk mendapatkan umpan balik secara cepat dan efektif dari pengguna. Dalam penelitian ini, dilakukan perancangan antarmuka aplikasi yang intuitif serta integrasi dengan sensor dan algoritma perhitungan kalori. Pengujian awal dilakukan melalui simulasi dan uji coba pengguna untuk mengevaluasi fungsionalitas, kemudahan penggunaan, dan keakuratan pengukuran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan mampu memberikan estimasi kadar kalori dengan tingkat akurasi yang memadai serta meningkatkan kesadaran pengguna terhadap pola makan yang sehat. Temuan ini menegaskan bahwa pendekatan prototyping efektif dalam mengoptimalkan desain dan kinerja aplikasi kesehatan. Secara keseluruhan, penelitian ini memberikan kontribusi signifikan dalam bidang teknologi kesehatan serta membuka peluang untuk pengembangan aplikasi serupa guna mendukung gaya hidup sehat.
ANALISIS PENYAKIT RABIES MENGGUNAKAN ALGORITMA SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM) Siregar, Azfar Huzaifah; Pratama, Agung; Rahmaddeni, Rahmaddeni; Cahyo, M Rizky Dwi
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6229

Abstract

Rabies adalah penyakit zoonosis yang sangat mematikan, disebabkan oleh virus rabies, dan memiliki dampak signifikan terhadap kesehatan masyarakat global. Deteksi dini dan analisis epidemiologi yang akurat merupakan langkah penting dalam upaya pencegahan dan pengendalian penyebaran penyakit ini.Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang berkontribusi pada kejadian gigitan anjing serta mengevaluasi kinerja algoritma pembelajaran mesin dalam memprediksi kasus gigitan. Analisis data menunjukkan bahwa ras Pit Bull dan wilayah dengan kepadatan penduduk tinggi memiliki risiko gigitan yang lebih tinggi. Evaluasi terhadap algoritma Support Vector Machine (SVM) dengan berbagai proporsi data latih dan uji menunjukkan kinerja yang stabil dan akurat. Model SVM mampu mengidentifikasi sebagian besar kasus gigitan dengan nilai akurasi rata-rata 74%. Penelitian ini mengindikasikan bahwa kombinasi antara analisis data dan pemodelan machine learning dapat menjadi alat yang berguna dalam mengidentifikasi individu yang berisiko tinggi mengalami gigitan anjing dan dalam merancang strategi pencegahan yang lebih efektif.
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TUMBUHAN LANGKAH PADA VI SDN 54 SALUPIKUNG KOTA PALOPO MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL Marini, Vina; Paembonan, Solmin; Abduh, Hisma
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6271

Abstract

Abstark. Adobe Flash, sebuah program atau perangkat lunak, telah dikenal digunakan untuk pembuatan dan pengelolaan animasi 2 dimensi menggunakan gambar vektor. Selain itu, berbagai jenis situs web yang interaktif dan dinamis, serta aplikasi yang berbasis web, desktop, atau seluler, dapat dikembangkan menggunakan Adobe Flash. Salah satu keunggulan utama dari Flash adalah kemampuannya menghasilkan file keluaran dengan ukuran yang relatif kecil, memungkinkannya untuk digunakan secara efektif dalam kolaborasi dengan web atau sebagai aplikasi mandiri untuk mengelola animasi. Pendidikan pada tingkat sekolah dasar memegang peran krusial dalam membentuk pemahaman awal anak-anak terhadap lingkungan dan keanekaragaman hayati. Salah satu aspek yang penting untuk dipahami adalah tumbuhan langka dan perlunya pelestarian. Media pembelajaran konvensional di sekolah dasar seringkali kurang mampu memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan mendalam mengenai tumbuhan langka. Model pembelajaran tradisional tidak selalu mampu memicu minat siswa sehingga memerlukan pendekatan yang lebih menarik dan dinamis..Abstract. Adobe Flash, a program or software, has been known to be used for the creation and management of 2D animations using vector images. In addition, a wide variety of interactive and dynamic websites, as well as web-based applications Desktop, or mobile, can be developed using Adobe Flash. One of the main advantages of Flash is its ability to generate output files of relatively small sizes, allowing it to be used effectively in collaboration with the web or as a standalone application for managing animations. Education at the primary school level plays a crucial role in shaping children's initial understanding of the environment and biodiversity. One aspect that is important to understand is rare plants and the need for conservation. Conventional learning media in elementary schools are often not able to provide an interactive and in-depth learning experience about rare plants. Traditional learning models are not always able to spark student interest, so it requires a more interesting and dynamic approach..
ANALISIS SENTIMEN ULASAN GOOGLE MAPS RUMAH SAKIT KHALISHAH DI CIREBON DENGAN ALGORITMA NAIVE BAYES RIZKI, ALVA FAUZIR; Prihartono, Willy; rohman, Fathur
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6309

Abstract

Rumah Sakit Khalishah merupakan fasilitas kesehatan di Kabupaten Cirebon, dan dengan kemajuan teknologi informasi, analisis sentimen menjadi metode yang efektif untuk memahami pandangan masyarakat terhadap layanan dan fasilitas kesehatan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen masyarakat dengan algoritma Naïve Bayes, menggunakan data ulasan dari platform Google Maps. Data dikumpulkan dengan teknik web scraping dan diproses melalui tahapan pra-pemrosesan teks, termasuk pembersihan, normalisasi, tokenisasi, penghapusan stopwords, dan stemming. Teknik TF-IDF digunakan untuk memberi bobot pada kata-kata dalam teks sebelum dilakukan pemodelan sentimen. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa algoritma Naïve Bayes mencapai accuracy 84%, precision 89%, recall 91%, dan F1-score 90%. Temuan analisis menunjukkan bahwa mayoritas ulasan masyarakat bernada positif, mencerminkan tingkat kepuasan tinggi terhadap layanan rumah sakit. Namun, ulasan negatif mengindikasikan perlunya peningkatan di beberapa aspek, seperti efisiensi administrasi dan kenyamanan fasilitas. Penelitian ini memberikan kontribusi bagi manajemen Rumah Sakit Khalishah untuk meningkatkan layanan dan fasilitas serta sebagai acuan bagi pengambilan keputusan strategis di sektor Kesehatan.
PERANCANGAN UI/UX APLIKASI MOBILE EDUKAMI (PLATFORM PEMBELAJARAN IT). MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING. Firjatullah, Farhan
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6350

Abstract

Revolusi Industri 4.0 menmantik transformasi digital di sektor pendidikan, tetapi banyak platform pembelajaran IT masih mengalami kendala dalam navigasi, umpan balik, dan keterlibatan pengguna. Penelitian ini merancang tampilan UI/UX aplikasi Edukami mengimplementasikan metode Design Thinking dengan maksud meningkatkan pengalaman belajar. Melalui lima tahap Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test, penelitian ini mengidentifikasi masalah utama pengguna dan mengembangkan solusi dengan desain intuitif, sistem umpan balik real-time, serta elemen gamifikasi. Pengujian menggunakan System Usability Scale (SUS) menghasilkan skor 80,1 (Excellent), menunjukkan bahwa desain yang diterapkan meningkatkan kenyamanan dan efektivitas pengguna. Hasil penelitian membuktikan bahwa penerapan Design Thinking dalam UI/UX dapat meningkatkan kepuasan dan keterlibatan pengguna dalam platform pembelajaran ITThe Industrial Revolution 4.0 has driven digital transformation in education, yet many IT learning platforms struggle with navigation, feedback, and engagement. This study designs the UI/UX of Edukami using the Design Thinking method to enhance the learning experience. Through five stages—Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Test—this study identifies key user issues and develops solutions with an intuitive design, real-time feedback, and gamification. Testing using the System Usability Scale (SUS) scored 80.1 (Excellent), indicating improved usability and effectiveness. The findings confirm that applying Design Thinking to UI/UX enhances user satisfaction and engagement in IT learning platform. 

Page 100 of 284 | Total Record : 2839