cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surakarta,
Jawa tengah
INDONESIA
Tata Arta
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Economy,
Arjuna Subject : -
Articles 15 Documents
Search results for , issue " Vol 2, No 2 (2016): Jurnal Pendidikan Akuntansi" : 15 Documents clear
PENGARUH KEAKTIFAN BERORGANISASI TERHADAP KOMPETENSI INTERPERSONAL MAHASISWA PENDIDIKAN AKUNTANSI FKIP UNS Yaqin, Isa Ulinuha Ainul; Santoso, Sigit; -, Sohidin
Tata Arta : Jurnal Pendidikan Akuntansi Vol 2, No 2 (2016): Jurnal Pendidikan Akuntansi
Publisher : FKIP Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (307.644 KB)

Abstract

ABSTRACTThe objective of this research is to investigate whether or not the activeness in organization has an effect on the interpersonal competency of the students of Accounting Education Department of the Faculty of Teacher Training and Education, Sebelas Maret University in 2016. This research used the quantitative  research method. Its population was all of the students as many as 246 of Accounting Education Department of the Faculty of Teacher Training and Education, Sebelas Maret University in 2016. The samples of research consisted of 56 Class 2014 students of Class A and Class B and were taken by using the purposive sampling technique. The data of research were collected through questionnaire and analyzed by using the simple linear regression analysis assisted with the computer program of SPSS Version 23 for Window. The result of research shows that the activeness in organization has a positive and significant effect on the interpersonal competency of the students of Accounting Education Department of the Faculty of Teacher Training and Education, Sebelas Maret University in 2016 as indicated by the value of r = 0.624, the value of r2 = 0.377, and the value of t count= 4.140 which was greater than that of ttable = 1.671 at the significance level of 5%. The regression equation is Y = 34.805 + 0.536X.Keywords: Activeness in organization, interpersonal competency, EducationABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh keaktifan berorganisasi terhadap kompetensi interpersonal mahasiswa Pendidikan Akuntansi FKIP UNS Tahun 2016. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa Pendidikan Akuntansi FKIP UNS Tahun 2016 yang berjumlah 246 mahasiswa. Sampel yang terpilih berjumlah 56 mahasiswa, yaitu mahasiswa angkatan 2014 kelas A dan kelas B dengan menggunakan teknik purposive sampling. Pengumpulan data penelitian dilaksanakan dengan menggunakan angket/kuesioner. Analisis data menggunakan teknik analisis regresi linier sederhana dengan program SPSS versi 23 for window. Hasil penelitian ini adalah terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara keaktifan berorganisasi terhadap kompetensi interpersonal mahasiswa Pendidikan Akuntansi FKIP UNS Tahun 2016. Hal ini ditunjukkan dengan harga r sebesar 0,614 dan r2 sebesar 0,377, serta thitung> ttabelatau 4,140 > 1,671 pada taraf signifikansi 5%. Persamaan regresi adalah Y = 34,805 + 0,536X.Kata kunci : Keaktifan Berorganisasi, Kompetensi Interpersonal, Pendidikan
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN KUIS EDUKASI COC BERBASIS APLIKASI LECTORA INSPIRE PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA DI SMK NEGERI 1 KARANGANYAR Rahmawati, Diah; Witurachmi, Sri; -, Sohidin
Tata Arta : Jurnal Pendidikan Akuntansi Vol 2, No 2 (2016): Jurnal Pendidikan Akuntansi
Publisher : FKIP Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (420.477 KB)

Abstract

ABSTRACTThe objectives of this research are: (1) to investigate  the feasibility of the learning media with Lectora Inspire application-based Coins of Accounting Competition (COC) educational quiz; and (2) to investigate the effectiveness of  the learning media developed with Lectora Inspire application-based Coins of Accounting Competition (COC) educational quiz in Accounting to improve the learning interest of the students of State Vocational High School 1 of Karanganyar. This research used the research and development (R&D) method. Its samples were the students in Grade X Accounting 1 and Grade X Accounting 2 as experimental class and control class respectively. They were determined by using the random sampling technique. The procedure for the development of the learning media referred to the one claimed by Borg and Gall with some modification. The data of research were collected through questionnaire and documentation. The data of the learning interest level were validated by using the construct validity. They were analyzed by using the statistical descriptive analysis and the statistical inferential analysis. The result of research shows that the learning media developed with Lectora Inspire application-based Coins of Accounting Competition (COC) educational quiz in Accounting learning is feasible to be used based on the validation of a learning media expert (93.61%), a learning material expert (80.89%), a practitioner (79%); and the students. the developed material belonged to “good’ and very good” categories. In addition, the developed learning media is effective to improve the learning interest of the students as indicated by the p-value = 0.000 < 0.05. The use of the Lectora Inspire application-based learning media is very much required to improve the learning interest of the students. Thus, the development of the learning media with Lectora Inspire application-based Coins of Accounting Competition (COC) educational quiz in Accounting learning can improve the learning interest of the students in Grade X Accounting 1 of State Vocational High School 1 of Karanganyar.Keywords: Learning media, educational quiz, Lectora Inspire, learning interest  ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk: (1) Mengetahui kelayakan media pembelajaran dengan kuis edukasi COC berbasis aplikasi Lectora Inspire, dan (2) Mengetahui keefektifan media pembelajaran dengan kuis edukasi COC berbasis aplikasi Lectora Inspire pada pembelajaran akuntansi untuk meningkatkan minat belajar siswa di SMK Negeri 1 Karanganyar. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D). Subjek penelitian adalah siswa kelas X Akuntansi 1 dan X Akuntansi 2 sebagai kelas eksperimen dan kelas kontrol yang diambil dengan teknik random sampling. Prosedur pengembangan media pembelajaran dengan kuis edukasi COC berbasis aplikasi Lectora Inspire dilakukan berdasarkan langkah-langkah pengembangan menurut Borg and Gall dengan modifikasi. Pengumpulan  data dilakukan dengan instrumen berupa angket dan dokumentasi. Validitas instrumen menggunakan validitas konstruk pada angket minat belajar. Analisis data menggunakan analisis statistik deskriptif dan analisis statistik inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk media pembelajaran dengan kuis edukasi COC berbasis aplikasi Lectora Inspire layak digunakan berdasarkan validasi ahli media (93,61%), ahli materi (80,89%), praktisi (79%), serta penilaian siswa (87,70%) yang termasuk kategori “baik” dan “sangat baik”. Media pembelajaran dengan kuis edukasi COC berbasis aplikasi Lectora Inspire memiliki keefektifan untuk meningkatkan minat belajar siswa (p = 0,000 < 0,05). Penggunaan media pembelajaran berbasis aplikasi Lectora Inspire sangat dibutuhkan guna meningkatkan minat belajar siswa. Simpulan penelitian ini adalah pengembangan media pembelajaran denga kuis edukasi COC (Coins of Accounting Competition) berbasis aplikasi Lectora Inspire pada pembelajaran akuntansi dapat meningkatkan minat siswa kelas X Akuntansi 1 SMK Negeri 1 Karanganyar.Kata Kunci : media pembelajaran, kuis edukasi, lectora inspire, minat belajar
UPAYA MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR SISWA MELALUI KOMBINASI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIFTHINK-PAIR-SHARE DENGAN COURSE REVIEW HORAY Layaliyana, Aifatun; Santoso, Sigit; Octoria, Dini
Tata Arta : Jurnal Pendidikan Akuntansi Vol 2, No 2 (2016): Jurnal Pendidikan Akuntansi
Publisher : FKIP Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (362.763 KB)

Abstract

ABSTRACT            The objective of this research is to improve the learning activities of the students in Grade XI IIS 3 of State Senior Secondary School 1 of Pelangi* in Academic Year 2015/2016 through the combination between the cooperative learning model of the think-pair-share type and the course review horay learning model.This research used the classroom action research with two cycles. Each cycle consisted of four phases, namelyplanning, implementation, observation and interpretation, and analysis and reflection. Its subjects were the students as many as 32 in Grade XI IIS 3 of State Senior Secondary School 1 of Pelangi*. The sources of the data were a teacher and students. The data were collected through observation, in-depth interview, and documentation. The observation was aimed to observe the improvement of the students’ learning activities, the interview was aimed to investigate the students’ response to the actions executed, and the documentation was aimed to collect the supporting data. The data were validated by using the data and method triangulations and analyzed by using the descriptive comparative technique of analysis.The results of research show that the combination the cooperative learning model of the think-pair-share type and the course review horay learning model can improve the students’ learning activities from Pre-cycle through Cycle II. In Pre-cycle the students’ learning activities were not optimal. The percentage of the students who were active in the learning activities was only 45.63%. Following the treatment, it became 69.38% in Cycle I and 83.75 in Cycle II. The stipulated indicator of performance for the students’ activeness in the learning activities was 80%.Thus, the combination the cooperative learning model of the think-pair-share type and the course review horay learning model can improve the learning activities of the students in Grade XI IIS 3 of State Senior Secondary School 1 of Pelangi* in 2015/2016.Keywords: Think-pair-share type, course review horay, learning activities ABSTRAKTujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan aktivitas belajar siswa pada kelas XI IIS 3 SMA Negeri 1 Pelangi*Tahun 2015/2016 melalui kombinasi model pembelajaran kooperatif tipe think-pair-share dengan course review horay.Penelitian Tindakan Kelas ini dilaksanakan dalam dua siklus, dengan prosedur penelitian untuk masig-masing siklus meliputi empat tahap, yaituperencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi dan interprestasi, dan analisis dan refleksi.Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI IIS 3 SMA Negeri 1 Pelangi* yang berjumlah 32 siswa.Sumber data berasal dari guru dan siswa.Teknik pengumpulan data adalah dengan observasi, wawancara, dan dokumentasi.Observasi untuk mengamati peningkatan aktivitas belajar siswa, wawancara untuk mengetahui respon terhadap tindakan yang dilakukan, dokumentasi digunakan untuk mengumpulkan data pendukung.Teknik validitas data menggunakan  menggunakan teknik trangulasi data dan triangulasi metode. Teknik analisis data menggunakan teknik analisis deskriptif komparatif.Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa melalui kombinasi model pembelajaran kooperatif tipe think-pair-share dengan course review horay dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa dari pratindakan, siklus I, dan siklus II. Pada pratindakan aktivitas belajar siswa belum optimal, hanya 45,63% siswa yang aktif. Penelitian ini menetapkan indikator kinerja sebesar 80%. Pada siklus I diperoleh presentase aktivitas belajar siswa meningkat sebesar 69,38% dan pada siklus II meningkat lagi menjadi sebesar 83,75%.Simpulan penelitian ini adalah melalui kombinasi model pembelajaran tipe kooperatif think-pair-share dengan course review horay dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa pada kelas XI IIS 3 SMA Negeri 1 Pelangi* tahun 2015/2016. Kata Kunci: Model think-pair-share, course review horay, aktivitas belajar*) SMA Pelangi merupakan nama samaran
PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA MELALUI PENERAPAN GAME EDUKASI AKUNTANSI Anggraeni, Mutia Dian; Santoso, Sigit; Muchsini, Binti
Tata Arta : Jurnal Pendidikan Akuntansi Vol 2, No 2 (2016): Jurnal Pendidikan Akuntansi
Publisher : FKIP Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (317.069 KB)

Abstract

ABSTRACTThe objective of this research is to improve whether the application of accounting educational games can improve the learning achievement in Accounting subject matter. Subject matter in this research is general journal. This research used the classroom action research. Its subject was the students in Bintang Senior Secondary School*. Its data were collected through test, observation, and documentation. They were validated by using the content validity and analyzed by using the quantitative and qualitative technique of analysis. The result of research shows that the application of the accounting educational games can improve the students’ learning achievement as indicated by the improvement of their learning achievement from one cycle to the other cycles. Prior to the treatment, the students’ learning achievements in the affective, cognitive, and psychomotor were 32.24%, 42.11%, and 44.74% respectively. Following the treatment, they became 58.55%, 57.89%, and 57.89% respectively in Cycle I and 85.53%, 78.95%, and 89.48% respectively in Cycle II. Thus, the application of the accounting educational games can improve the learning achievement in Accounting subject matter of the students of Bintang Senior Secondary School*.Keywords: Learning achievement, learning media, accounting educational game  ABSTRAKTujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan prestasi belajar akuntansi siswa melalui  penerapan game edukasi akuntansi. Materi pembelajaran yang terkait dalam penelitian ini adalah jurnal umum. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK). Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI IPS SMA Bintang*. Teknik pengumpulan data adalah dengan tes, observasi, dan dokumentasi. Validitas data menggunakan validitas isi dan analisis data menggunakan teknik analisis kuantitatif dan analisis kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa melalui penerapan game edukasi akuntansi dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Hal ini dapat dilihat dari peningkatan prestasi belajar siswa dari tiap siklusnya. Pada pratindakan prestasi belajar aspek afektif 32,24%, aspek kognitif 42,11%, dan aspek psikomotor 44,74%. Pada siklus I menjadi  58,55%, 57,89%, dan 57,89%. Pada siklus II prestasi belajar aspek afektif 85,53%, 78,95%, dan 89,48%. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa penerapan game edukasi akuntansi dapat meningkatkan prestasi belajar siswa di SMA Bintang*.Kata kunci: prestasi belajar, media pembelajaran, game edukasi akuntansi*) SMA Bintang merupakan nama samaran.
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INSTA ACCOUNTING BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SMK Setiani, Dewi; Santoso, Sigit; -, Sohidin
Tata Arta : Jurnal Pendidikan Akuntansi Vol 2, No 2 (2016): Jurnal Pendidikan Akuntansi
Publisher : FKIP Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (422.915 KB)

Abstract

ABSTRACTThe objectives of this research are: (1) to develop the teaching material Insta Accounting based interactive multimedia to improve student learning motivation of SMK Negeri 1 Sukoharjo; (2) to examine the feasibility of the teaching material Insta Accounting based interactive multimedia; (3) to examine the effectiviness of the teaching material Insta Accounting to improve student learning motivation of SMK Negeri 1 Sukoharjo. This research used the research and development (R&D) method. It was conduct at SMK Negeri 1 Sukoharjo. This research used Borg & Gall development model. The subject of research were the student in Accounting Grade X of SMK Negeri 1 Sukoharjo. The data instrument of research were collected through field notes, interview guide line, quisioner, and documentation. The analysis of teaching material feasibility data was done by comparing the result of feasibility testing with the predefiened criteria. The data of teaching material effectiveness were analyzed by the statistical inferential analysis. The result of research shows that: (1) the teaching material development includes preliminary research and information collection, planning, develop preliminiary format product, preliminary field testing, main product revision, main field testing, operational product revision, operational field testing, and final product revisio; (2) the teaching material Insta Accounting is declared feasible to be used as it validation score percentage 97,27% by learning material expert, 80,00% by learning media expert, 89,03% by learning practicioner, 89,52% by individual testing, 85,00% by small group testing, and 88,73% by operational field testing; (3) the teaching material Insta Accounting is declared effective to be improved student learning motivation. The improvement of learning motivation as indicated by increase of experimental class’ learning motivation from 47,32% to 82,69% , the paired sampel t-test result shows that- t count < t table is  -86,540 < -2,030 with significance level 0,05, and experimental class’s learning motivation is greater than control class’s learning motivation with score percentage 69,59%. The independent sample t-test result shows that t count > t table with significance level 0,05 is 71,612 > 2,030. Based on the result of research can be conclude that the development of teaching material Insta Accounting based interactive multimedia can improve student learning motivation.Keywords: learning material, learning material based interactive multimedia, learning motivation ABSTRAKTujuan penelitian ini adalah untuk: (1) mengembangkan bahan ajar Insta Accounting berbasis multimedia interaktif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa SMK Negeri 1 Sukoharjo; (2) menguji kelayakan bahan ajar Insta Accounting berbasis multimedia interaktif; (3) menguji keefektifan bahan ajar Insta Accounting berbasis multimedia interaktif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa SMK Negeri 1 Sukoharjo. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (research and development) yang dilaksanakan di SMK Negeri 1 Sukoharjo. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Borg & Gall. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Sukoharjo. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah catatan lapangan, pedoman wawancara, angket, dan dokumentasi. Analisis data kelayakan bahan ajar dilakukan dengan membandingkan hasil kelayakan dengan kriteria yang telah ditetapkan. Data keefektifan bahan ajar dianalisis dengan menggunakan analisis statistik inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) pengembangan produk diawali dengan melakukan penelitian dan pengumpulan informasi, perencanaan, mengembangkan format produk awal, melakukan uji coba awal, revisi produk awal, uji lapangan terbatas, revisi produk kedua, uji coba lapangan operasional, dan penyempurnaan produk akhir; (2) bahan ajar Insta Accounting layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran dengan perolehan hasil persentase skor validasi 97,27% dari ahli materi, 80,00% dari ahli media, 89,03% dari praktisi pembelajaran, 89,52% dari uji coba perorangan, 85,00% dari uji coba kelompok kecil, dan 88,73% dari uji coba lapangan operasional; (3) bahan ajar Insta Accounting efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Hal ini terbukti dari adanya peningkatan motivasi pada kelompok eksperimen dari 47,32% menjadi 82,69% dan hasil uji t dua sampel berpasangan yang menunjukkan bahwa –t hitung < -t tabel dengan taraf signifikansi 0,05 yaitu -86,540< -2,030 serta motivasi belajar kelompok eksperimen yaitu 82,69% lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol yaitu 69,59% dan hasil uji t dua sampel independen menunjukkan bahwa t hitung > t tabel dengan taraf signifikansi 0,05 yaitu 71,612 > 2,030. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pengembangan bahan ajar Insta Accounting berbasis multimedia interaktif dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.Kata kunci: bahan ajar, bahan ajar berbasis multimedia interaktif, motivasi belajar
PENGARUH MODEL PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI DI SMK Isnaeni, Nurul; -, Sudiyanto; Muchsini, Binti
Tata Arta : Jurnal Pendidikan Akuntansi Vol 2, No 2 (2016): Jurnal Pendidikan Akuntansi
Publisher : FKIP Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (416.171 KB)

Abstract

ABSTRACTThe objective of this research is to investigate whether there is a difference of critical thinking ability between the students instructed with the problem-based learning model and those instructed with the conventional learning model in Accounting learning at Vocational High School. This research used the experimental research method Quasi Experimental Design with the Nonequivalent Control Group Design. Its population was all of the students as many as 315 of Accounting Expertise Department. The samples of research consisted of 31 students in Grade XI.1 as the experimental group and 30 students in Grade XI.3 as the control group. The data of research were collected through limited essay test, observation, and documentation. They were validated by using the content validity and analyzed by using the Independent Sample T-Test with the prerequisite tests of normality test and homogeneity test. The results of research show that there is a difference of critical thinking ability between the students instructed with the problem-based learning model and those instructed with conventional learning model in Accounting learning as indicated by the result of the Independent Sample T-Test that the value of tcount = 5.174 was greater than that of ttable = 2.001. The students instructed with the problem-based learning model have a better critical thinking ability than those instructed with the conventional learning model. Keywords: Problem-based learning, critical thinking ability, accounting learning  ABSTRAKTujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan kemampuan berpikir kritis antara peserta didik yang belajar menggunakan model problem based learning dan peserta didik yang belajar menggunakan model konvensional pada pembelajaran akuntansi di SMK. Penelitian ini menggunakan desain eksperimen Quasi Experimental Design dengan model Nonequivalent Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik paket keahlian akuntansi yang berjumlah 315 orang. Sampel dalam penelitian ini adalah kelas XI.1 sebagai kelas eksperimen yang berjumlah 31 peserta didik dan kelas XI.3 sebagai kelas kontrol yang berjumlah 30 peserta didik. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes uraian terbatas, observasi, dan dokumentasi. Validitas data menggunakan validitas isi. Analisis data menggunakan Independent Sampel T-test dengan uji persyaratan yang terdiri atas uji normalitas dan uji homogenitas data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan kemampuan berpikir kritis antara peserta didik yang belajar dengan model problem based learning dan peserta didik yang belajar dengan model konvensional pada pembelajaran akuntansi. Hal ini dapat dilihat dari hasil pengujian hipotesis yang menunjukkan thitung > ttabel (5,174 > 2,001). Peserta didik yang belajar dengan model Problem Based Learning memiliki kemampuan berpikir kritis yang lebih baik daripada peserta didik yang belajar dengan model konvensional. Kata Kunci: model Problem Based Learning, kemampuan berpikir kritis, pembelajaranakuntansi
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS ADOBE FLASH PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PERUSAHAAN DAGANG UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA SMK NEGERI 1 SURAKARTA -, Ernawati; -, Siswandari; -, Sohidin
Tata Arta : Jurnal Pendidikan Akuntansi Vol 2, No 2 (2016): Jurnal Pendidikan Akuntansi
Publisher : FKIP Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (381.512 KB)

Abstract

ABSTRACTThe objective of this research is to investigate the feasibility and effectiveness of Adobe Flash-base learning material in Trading Company Accounting to improve the learning achievement of the students of State Vocational High School 1 of Surakarta. This research used the research and development (R&D) method. It employed the procedure of R & D claimed Borg and Gall modified into eight phases, namely: (1) preliminarily research and data collection, (2) planning, (3) development of initial product format, (4) design validation, (5) initial experiment, (6) product revision, (7) field experiment, (8) final product revision. The learning material was validated by three experts, and then it was experimented to 30 students in Grade XI Accounting 2 of State Vocational High School 1 of Surakarta as the experimental class. The research also involved 32 students in Grade XI Accounting 1 of the school as the control class. The data of research during the development were analyzed by using qualitative model of analysis claimed Miles and Huberman; the feasibility of the developed learning material was analyzed by using the score of criteria; and the learning achievement was analyzed by using the t test. The results of research are as follows. Firstly, the developed Adobe Flash-based learning material belongs to the very good category if viewed from the aspects of content feasibility, language, presentation, and graph. Secondly, the developed Adobe Flash-based learning material is effective to improve the learning achievement of the students of State Vocational High School 1 of Surakarta as indicated by the result of the t test = 0.000 which was smaller than 0.05, meaning that there was a significant difference in the average score between the experimental class and the control class. The experimental class has a higher average score improvement than the control class; the average score of the former increased as many as 31.6 points from 59.07 to 90.67, whereas the that of the latter increased as many as 13.66 points from 60.28 to 73.94.Keywords: learning material, Adobe Flash, Adobe Flash-based learning material, learning achievement      ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan keefektifan bahan ajar berbasis Adobe Flash pada pembelajaran Akuntansi Perusahaan Dagang dalam meningkatkan prestasi belajar siswa XI Akuntansi SMK Negeri 1 Surakarta. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). Penelitian pengembangan bahan ajar berbasis Adobe Flash ini menggunakan prosedur Borg dan Gall yang dimodifikasi menjadi delapan langkah yaitu: 1) penelitian dan pengumpulan informasi awal, 2) perencanaan, 3) pengembangan format produk awal, 4) validasi desain, 5) uji coba awal, 6) revisi produk, 7) uji coba lapangan, dan 8) revisi produk akhir. Bahan ajar divalidasi oleh tiga ahli, selanjutnya diujicobakan kepada 30 siswa kelas XI Akuntansi 2 SMK Negeri 1 Surakarta sebagai kelas eksperimen dengan melibatkan 32 siswa kelas XI Akuntansi 1 SMK Negeri 1 Surakarta sebagai kelas kontrol. Analisis data yang digunakan selama pengembangan adalah analisis kualitatif dengan model Miles dan Huberman, analisis kelayakan bahan ajar berdasarkan skor kriteria, dan analisis prestasi belajar melalui t-test. Hasil penelitian sebagai berikut. Pertama, bahan ajar berbasis Adobe Flash termasuk dalam kategori sangat baik ditinjau dari aspek kelayakan isi, kebahasaan, sajian, dan kegrafikaan. Kedua, bahan ajar berbasis Adobe Flash pada pembelajaran Akuntansi Perusahaan Dagang efektif meningkatkan prestasi belajar siswa SMK Negeri 1 Surakarta. Analisis independent sample t-test menunjukkan perolehan signifikansi 0,000 atau kurang dari 0,05 memiliki makna terdapat perbedaan nilai rata-rata antara kelas eksperimen dan kontrol secara signifikan. Peningkatan nilai rata-rata kelas eksperimen lebih tinggi daripada kelas kontrol. Nilai rata-rata kelas eksperimen meningkat 31,6 point dari 59,07 menjadi 90,67, sedangkan nilai rata-rata kelas kontrol hanya meningkat 13,66 point dari 60,28 menjadi 73,94.Kata Kunci : bahan ajar, Adobe Flash, bahan ajar berbasis Adobe Flash, prestasi belajar
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN “KUTEBAK” MATA PELAJARAN DASAR-DASAR PERBANKAN KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 3 SURAKARTA Oktaviana, Charisma Nur; Santoso, Sigit; Sumaryati, Sri
Tata Arta : Jurnal Pendidikan Akuntansi Vol 2, No 2 (2016): Jurnal Pendidikan Akuntansi
Publisher : FKIP Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (571.041 KB)

Abstract

ABSTRACTThe objectives of this research are to investigate  the feasibility of the KUTEBAK learning media in the Banking Basics subject matter learning. The target of this research was all of the students in Grade X of Accounting Expertise Department of State Vocational High School 3 of Surakarta. This research used the research and Development (R&D) method with the ADDIE approach, which consisted of several phases, namely: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The data of research were collected through in-depth interview and questionnaire and were analyzed by using the descriptive quantitative analysis and the descriptive qualitative analysis. The results of the research are as follows. The developed “KUTEBAK” educational games is very feasible to be used in the Banking Basics subject matter learning as indicated by the results of the learning media expert with the score of 85.50% (very feasible), of the learning material expert with the score of 80% (feasible), and of the practitioner with the score of 89.63% (very feasible). The score of the individual testing was 81.76% (very feasible); the score of the small group testing was 81.76%; and the score of the field testing was 80.18% (feasible). Keywords: KUTEBAK, learning media, learning interest, educational games.     ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui: kelayakan media pembelajaran KUTEBAK dalam pembelajaran Dasar-Dasar Perbankan. Sasaran dalam penelitian ini adalah seluruh siswa Kelas X Bidang Keahlian Akuntansi di SMK Negeri 3 Surakarta. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan metode ADDIE yang terdiri dari tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Pengumpulan data dilaksanakan dengan teknik wawancara dan teknik angket. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan deskriptif kualitatif. Hasil penelitian adalah sebagai berikut ini. Permainan Edukasi KUTEBAK yang dikembangkan sangat layak untuk digunakan pada mata pelajaran Dasar-Dasar Perbankan. Berdasarkan penilaian ahli media diperoleh skor 87,50% (Sangat Layak), ahli materi dengan skor 80% (Layak), ahli praktisi dengan skor 89,63% (Sangat Layak). Uji coba perorangan dengan skor 84,71% (Sangat Layak), uji coba kelompok kecil dengan skor 81,76% (Sangat Layak), uji coba lapangan dengan skor 80,18% (Layak).Kata Kunci : KUTEBAK, media pembelajaran, minat belajar, permainan edukasi
KEEFEKTIFAN METODE STUDENT TEAMS-ACHIEVEMENT DIVISION BERBANTU KARTU PERTANYAAN TERHADAP KEAKTIFAN DAN PRESTASI BELAJAR PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI DI SMK Rahayu, Tri Puji; -, Sudiyanto; Octoria, Dini
Tata Arta : Jurnal Pendidikan Akuntansi Vol 2, No 2 (2016): Jurnal Pendidikan Akuntansi
Publisher : FKIP Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (434.981 KB)

Abstract

ABSTRACTThis research is intended to find (1) effectiveness of Student Teams-Achievement Division method with questioning card towards students’s activeness in accounting lesson; (2) effectiveness of Student Teams-Achievement Division method with questioning card towards students’s learning achievement in accounting lesson. This research is quasi experiment research. The result of research are: (1) there is difference of effectiveness of Student Teams-Achievement Division method with questioning card towards activeness in accounting lesson. This can be seen on the result of hypothesis test that shows that Sig (2-tailed)<α (0,00<0,025); (2) there is difference of effectiveness of Student Teams-Achievement Division method with questioning card towards learning achievement in accounting lesson. This can be seen on the result of hypothesis test that shows that Sig (2-tailed)<α (0,00<0,025). The conclusion of research are: (1) Student Teams-Achievement Division method with questioning card effective towards activeness in accounting lesson; (2) Student Teams-Achievement Division method with questioning card effective towards learning achievement in accounting lesson.Keywords: Student Teams-Achievement Division, questioning card, activeness, learning achievement ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) keefektifan metode Student Teams-Achivement Division berbantu kartu pertanyaan terhadap keaktifan siswa pada pembelajaran akuntansi; (2) keefektifan metode Student Teams-Achivement Division berbantu kartu pertanyaan terhadap prestasi belajar siswa pada pembelajaran akuntansi. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen kuasi. Hasil penelitian adalah sebagai berikut: (1) ada perbedaan keefektifan metode Student Teams–Achievement Division berbantu kartu pertanyaan terhadap keaktifan siswa pada pembelajaran Akuntansi. Hal ini dapat dilihat pada hasil pengujian hipotesis yang menunjukkan bahwa Sig (2-tailed)<α (0,00<0,025), (2) ada perbedaan keefektifan metode Student Teams–Achievement Division berbantu kartu pertanyaan terhadap prestasi belajar siswa pada pembelajaran Akuntansi. Hal ini dapat dilihat pada hasil pengujian hipotesis yang menunjukkan bahwa Sig (2-tailed)<α (0,004<0,025). Simpulan hasil penelitian adalah sebagai berikut: (1) Metode Student Teams–Achievement Division berbantu kartu pertanyaan efektif terhadap keaktifan siswa pada pembelajaran akuntansi, (2) Metode Student Teams–Achievement Division berbantu kartu pertanyaan efektif terhadap prestasi belajar siswa SMK pada pembelajaran akuntansi.Kata Kunci: Student Teams–Achievement Division, Kartu Pertanyaan, Keaktifan, Prestasi Belajar
PENGARUH SOFT SKILLS DAN PENGETAHUAN KEWIRAUSAHAAN TERHADAP PRESTASI BELAJAR KEWIRAUSAHAAN Mahendra, Chury; -, Siswandari; Hamidi, Nurhasan
Tata Arta : Jurnal Pendidikan Akuntansi Vol 2, No 2 (2016): Jurnal Pendidikan Akuntansi
Publisher : FKIP Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (656.37 KB)

Abstract

ABSTRACTThe objectives of this research are to examine: (1) the effect of soft skills on the learning achievement in Entrepreneurship at State Senior Secondary School 2 of Sukoharjo; (2) the effect of entrepreneurial knowledge on the learning achievement in Entrepreneurship at State Senior Secondary School 2 of Sukoharjo; and (3) the simultaneous effect of both soft skills and entrepreneurial knowledge on the learning achievement in Entrepreneurship at State Senior Secondary School 2 of Sukoharjo.This research used the quantitative research method with the associative approach. Its population was all of the students in Grade XI of Social Science of the school. The samples of research were chosen by using the simple random sampling technique and consisted of 66 students, namely: 50% of the number of students of each class. The data of soft skills were collected through questionnaire and those of entrepreneurial knowledge were collected through test of achievement in Entrepreneurship.The results of research are as follows. Firstly, the soft skills have a positive and significant effect on the learning achievement in Entrepreneurship as indicated by the value of tcount = 2.819 and the significance value = 0.000 which was smaller than 0.05 (0.006<0.05). Secondly, the entrepreneurial knowledge has a positive and significant effect on the learning achievement in Entrepreneurship signified by the value of tcount = 9.934 and the significance value = 0.000 which was smaller than 0.05 (0.000<0.05). Finally, both the soft skills and the entrepreneurial knowledge have a simultaneously positive and significant effect on the learning achievement in Entrepreneurship as pointed out by the value of Fcount = 189.488 and the value of sig F= 0.000 which was smaller than 0.05 (0.000<0.05). The determination coefficient (R2) was 0.857 meaning that 85.7% of the learning achievement in Entrepreneurship could be explained by the variables of soft skills and entrepreneurial knowledge, and the rest 14.3% was affected by other variables which were not studied in this research. Keywords:  Soft skills, entrepreneurial knowledge, learning achievement in Entrepreneurship   ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk menguji (1) pengaruh soft skills terhadap prestasi belajar kewirausahaan di SMA Negeri 2 Sukoharjo; (2) pengaruh pengetahuan kewirausahaan terhadap prestasi belajar kewirausahaan di SMA Negeri 2 Sukoharjo; (3) pengaruh soft skills dan pengetahuan kewirausahaan terhadap prestasi kewirausahaan di SMA Negeri 2 Sukoharjo.Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan pendekatan asosiatif. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPS di SMA Negeri 2 Sukoharjo. Sampel yang terpilih adalah sejumlah 50% dari jumlah siswa setiap kelas sebanyak 66 siswa dengan teknik pengambilan sampel simple random sample. Pengumpulan data dilaksanakan dengan teknik angket untuk soft skills dan teknik tes untuk data pengetahuan kewirausahaan.Hasil penelitian adalah sebagai berikut. Pertama, terdapat pengaruh positif dan signifikan soft skills terhadap prestasi belajar kewirausahaan. Hal ini ditunjukkan dengan t hitung sebesar 2,819 dan sig < 0,05 (0,006 < 0,05). Kedua, terdapat pengaruh positif dan signifikan pengetahuan kewirausahaan terhadap prestasi belajar kewirausahaan. Hal ini ditunjukkan dengan t hitung sebesar 9,934 dan sig < 0,05 (0,000 < 0,05). Ketiga, terdapat pengaruh positif dan signifikan soft skills dan pengetahuan kewirausahaan terhadap prestasi belajar kewirausahaan. Hal ini ditunjukkan dengan hasil pengujian F didapat nilai F hitung lebih sebesar 189,488 dan sig F < 0,05 (0,000 < 0,05). Koefisien determinasi (R2 ) sebesar 0,857, artinya 85,7% prestasi belajar kewirausahaan dapat dijelaskan oleh variabel soft skills dan pengetahuan kewirausahaan, sedangkan sisanya sebesar 14,3% dipengaruhi variabel lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini. Kata Kunci : soft skills, pengetahuan kewirausahaan, prestasi belajar kewirausahaan

Page 1 of 2 | Total Record : 15