cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. sleman,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF)
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science,
Arjuna Subject : -
Articles 767 Documents
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERPARKIRAN MENGGUNAKAN ARSITEKTUR THREE-TIER Fauziah, Yuli; Prasetyo, Dessyanto Boedi
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2015): Informatika Dalam Pengelolaan Sumber Daya Alam
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perusahaan pengelola perparkiran dituntut untuk dapat melakukan manajemen pengelolaan lahan parkir yang berada di beberapa lokasi yang berbeda bahkan  berjauhan. Setiap lahan parkir kadang memiliki karakteristik bisnis yang berbeda sehingga dapat menyebabkan perbedaan pola bisnis proses pengelolaan manajemen perparkiran, mulai dari harga, pemakaian alat bantu, bahkan kebijakan pegawai. Keberadaan teknologi komunikasi mampu menjembatani ketidak-seragaman proses bisnis, namun sifatnya sementara, sedangkan transaksi perparkiran selalu saja berlangsung rutin setiap harinya. Pada penelitian sebelumnya telah dikembangkan sistem informasi perparkiran secara online dimana aplikasi dan datanya  diatur oleh setiap lokasi, sehingga pengelola manajemen perparkiran yang memiliki lebih dai satu lokasi parker menjadi tidak seragam. Dan pada penelitian yang lainnya aplikasi yang dikembangan lebih ke arah pengembangan penggunaan hardware. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi yang berbasis pada model arsitektur three tier. Permasalahan utama yang akan dicari solusinya adalah menyeragamkan proses bisnis dan kebijakan pegawi serta pengawasan dari setiap lokasi parker yang yang letaknya berjauhan. Metodologi yang akan digunakan dalam penelitian ini disusun menggunakan metode analisis deskriptif dengan cara melakukan kajian pustaka terkait konsep pengembangan web dan arsitektur aplikasinya, diikuti dengan analisis kondisi aktual untuk mengetahui problem seputar pengembangan pengelolaan manajemen perparkiran. Dalam Perancangan digunakan CASE Tools (Computer Aided Software Engineering)  berorientasi objek. Sistem akan diimplementasikan dengan arsitektur three tier, dimana Arsitektur Three Tier merupakan inovasi dari arsitektur Client Server. Pada arsitektur Three Tier ini terdapat Application Server yang berdiri di antara Client dan Database Server.
PEMBUATAN WEBSITE SEBAGAI MEDIA PROMOSI YANG TERPERCAYA Andi Dwi Riyanto
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2015): Informatika Dalam Pengelolaan Sumber Daya Alam
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengguna internet di Indonesia pada akhir 2013 mencapai 71,19. Adapun pemanfaatan internet di sektor bisnis, e-mail (mengirim dan menerima) menduduki posisi teratas (95,75%), kedua internet dimanfaatkan untuk mencari berita/informasi (78,49%), ketiga mencari barang/jasa (77,81%), keempat informasi lembaga pemerintahan (tender) sebesar (65,07%), kelima untuk sosial media (61,23%). Fakta-fakta diatas menunjukkan bahwa peminat internet disektor bisnis sangatlah tinggi. Tidak heran jika banyak perusahaan yang memanfaatkan internet sebagai salah satu media yang digunakan untuk melakukan promosi. Namun demikian, kasus "CyberCrime" meningkat tajam dari 33 kasus pada tahun 2013 menjadi 98 kasus pada tahun 2014 yang didominasi kasus penipuan dalam transaksi "online" atau daring (dalam jaringan internet). Hal ini menunjukkan ada beberapa website ataupun blog yang dipergunakan untuk melakukan kegiatan promosi bisnis, namun disisi lain ada juga yang memanfaatkan sebagai media untuk melakukan penipuan. Untuk itu diperlukan kejelasan ataupun pencirian dalam pembuatan website sebagai media promosi yang terpercaya. Hal ini selaras seperti yang dialami oleh ibu Santi yang menjual produk pembalut kain yang memiliki rata-rata 30 pengiriman tiap bulannya hanya melalui blog www.pembalutkainwanita.wordpress.com. Hal tersebut sebetulnya masih bisa dimaksimalkan dikarenakan beberapa pelanggan ada yang masih sedikit ragu dikarenakan media promosi yang digunakan hanya menggunakan blog gratisan. Jika ibu santi memiliki website yang memenuhi syarat sebagai media promosi yang terpercaya, maka pelanggan akan meningkat.
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS ANDROID UNTUK PARIWISATA DI DAERAH MAGELANG Bambang Yuwono; Agus Sasmito Aribowo
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2015): Informatika Dalam Pengelolaan Sumber Daya Alam
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem Informasi Geografis (GIS) berbasis android untuk Pariwisata merupakan aplikasi SIG berbasis mobile dengan mengintegrasikan Global Positioning System (GPS).Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi Sistem Informasi Geografi Pariwistata  di daerah Magelang berbasis Android. Aplikasi ini terhubung langsung dengan Google Maps.Tujuan sistem ini dibangun untuk memberikan informasi lokasi pariwisata di Daerah Magelang dengan mudah dan sederhana karena dapat dioperasikan dimanapun user berada menggunakan piranti mobile device berbasis android. Pengguna sistem ini dibagi menjadi dua yaitu admin dan user umum. Pengguna Admin dapat melakukan olah data yang meliputi edit data, hapus data dan tambah data terkait dengan wisata, kuliner, penginapan, serta lokasinya. Sedangkan pengguna umum dapat melihat dan mencari lokasi wisata, kuliner, penginapan dan lokasinya. Aplikasi yang dibuat berhasil dijalankan pada smartphone Android 2,2 (Android Froyo) dan versi yang berada di atasnya. Aplikasi yang dibuat dapat terintegrasi dengan GPS smartphone secara baik. Aplikasi berhasil menyajikan informasi pariwisata dan lokasi terdekat dari posisi pengguna
EVALUASI PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA AJAR PENGENALAN BENDA SEKITAR PADA KELOMPOK BERMAIN Eko Harry Pratisto; Fendi Aji Purnomo; Sahirul Alim Tri Bawono; Yudho Yudhanto
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2015): Informatika Dalam Pengelolaan Sumber Daya Alam
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini telah melakukan analisis penggunaan Augmented Reality (AR) untuk pembelajaran pada kelompok bermain dengan topik pengenalan benda secara 3D. Metode dalam penelitian ini adalah waterfall diawali dengan observasi, rancang bangun aplikasi dan pengujian aplikasi. Observasi dilakukan pada 2 tempat yaitu pada kelompok bermain Ayah Bunda dan Pos PAUD di Kecamatan Colomadu. Aplikasi dikembangkan menggunakan openspace. Pengujian aplikasi dilakukan secara black box, sedangkan analisis pengujian aplikasi terhadap daya tarik pengunjung dilakukan melalui  angket kuisioner dengan skala butir pertanyaan menggunakan skala Likert dalam 6 skala nilai. Responden yang mengisi angket kuisioner sejumlah 33 terdiri dari pengasuh dan wali murid. Tanggapan terhadap aplikasi diwujudkan dalam 5 aspek bernilai setuju-sangat setuju yaitu aspek ketertarikan terhadap aplikasi 93%, aspek kemudahan mendapatkan informasi 97%, aspek kemudahan navigasi 100%, aspek interaktifitas aplikasi 94%, dan aspek inovasi aplikasi 97%. 
KEPUASAN PEMAIN TERHADAP DESAIN RINTANGAN PADA SKENARIO GAME PETUALANG Herman Thuan To Saurik; Eko Mulyanto Yuniarno; Supeno Mardi Susiki
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2015): Informatika Dalam Pengelolaan Sumber Daya Alam
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Desain rintangan dalam skenario game merupakan salah satu faktor yang dapat mempengaruhi motivasi pemain dalam bermain. Hal tersebut dapat berupa variasi pada jebakan atau jumlah musuh yang ada. Sebuah skenario game dengan desain variasi rintangan dapat membuat pemain frustasi jika terlalu sulit atau menjadi bosan karena terlalu mudah untuk dimainkan. Tujuan dari penelitian ini adalah memodelkan desain rintangan pada skenario game petualang dari hasil evaluasi kepuasan pemain dalam memainkan game tersebut, agar dapat dikembangkan lebih baik. Hasil dari penelitian ini adalah  sebuah skenario game petualang dengan model permainan side-scrolling 2D yang telah dipublikasikan. Pengambilan hasil evaluasi dilakukan dengan membuat kuesioner secara online dengan 15 jenis pertanyaan. Dalam penelitian ini hanya dibahas 4 dari 15 pertanyaan dengan penekanan poin pembahasan pada desain rintangan didalam skenario game. Terdapat 104 responden yang telah mengisi kuesioner tersebut dengan hasil dari kepuasan pemain dalam melewati desain rintangan yang ada pada rancangan skenario game. Dari hasil evaluasi ini, kedepannya akan dilakukan perbaikan untuk menghasilkan desain rintangan yang lebih baik agar setiap rintangan yang ada pada skenario game petulalang menjadi lebih menantang.
DDA PADA MUSUH BERBASIS SKOR MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY Jaya Pranata; Eko Mulyanto Yuniarno; Supeno Mardi Susiki; Herman Thuan
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2015): Informatika Dalam Pengelolaan Sumber Daya Alam
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada saat ini, banyak orang telah bermain game. Terdapat beberapa faktor dalam permainan yang membuat orang dapat menikmati permainan seperti graphics interface, latar belakang cerita, perangkat input permainan, dan game balancing. Dalam sebuah permainan dengan perhitungan skor yang bersifat statik atau berdasarkan rule-rule yang bersifat tegas mengakibatkan tingkat kesulitan dari sebuah permainan monoton atau tidak imbang antara pemain. Dimana tingkat kesulitan permainan untuk pemain pemula dan berpengalaman sama. Hal ini menyebabkan pemain pemula akan merasa frustasi karena permainan terlalu susah, sedangkan pemain berpengalaman akan merasa bosan karena permainan tersebut terlalu mudah untuk dimainkan. Pada penelitian ini dihasilkan suatu sistem penilaian skor yang dinamik menggunakan logika fuzzy untuk menentukan tingkat kesulitan pada musuh dalam permainan. Dimana penentuan tingkat kesulitan dalam permainan disesuaikan dengan kemampuan pemain. Kemampuan pemain didapat dari suatu sistem penilaian skor menggunakan logika fuzzy. Sistem penilaian skor permainan ini dibuat berdasarkan beberapa kriteria yaitu seberapa sering pemain terluka, item yang didapatkan pemain, berapa banyak musuh yang dibunuh, berapa kali pemain mengulang permainan dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan satu stage permainan. Dalam penelitian ini dilakukan perbandingan dua metode yaitu metode tsukamoto dan sugeno,dimana hasil penilaian skor menggunakan sugeno lebih baik dari tsukamoto
KONSEPTUAL FRAMEWORK UNTUK PENGUKURAN KUALITAS WEBSITE PADA SISTEM INFORMASI AKADEMIK DENGAN METODE GQM Mardhiah Fadhli
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2015): Informatika Dalam Pengelolaan Sumber Daya Alam
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Konseptual framework yang diusulkan dalam penelitian ini berupa model konseptual yang merupakan gambaran proses pengukuran kualitas beserta tahapan yang dilakukan dalam pengukuran kualitas website sistem informasi akademik. Model konseptual yang sudah ada selama ini masih bersifat luas dan tidak spesifik pada domain tertentu. Terdapat banyak website yang dibangun oleh web developer, namun masih sedikit yang dibangun sesuai dengan kebutuhan pengguna. Salah satu website online dibidang pendidikan adalah sistem informasi akademik. Sistem informasi akademik merupakan layanan website oleh universitas dalam menyediakan informasi dan pengelolaan data-data akademik. Karakteristik dari sistem informasi akademik adalah academic content, periodic acccessibility, level of user authority, precission dan accurateness. Beberapa dari karakteristik tersebut kemudian dipetakan kedalam faktor-faktor kualitas yang diadopsi dari berbagai model,  seperti  ISO-9126, Website  quality  Model,  dan  academic website quality model. akademik. Hasil pemetaan tersebut memperoleh 5 faktor kualitas yang diusulkan untuk melakukan pengukuran kualitas, yaitu usability, functionality, content, efficiency dan reliability. Kelima faktor kualitas ini dijadikan sebagai tujuan pengukuran. Metode GQM digunakan untuk memperoleh metric internal agar menghasilkan pengukuran yang objektif dan kuantitatif. Metric-metric yang dihasilkan dari metode GQM divalidasi dengan menggunakan validasi empiris. Metric internal produk diterapkan dalam studi kasus sistem informasi akademik berbasis web universitas di Pekanbaru. Hasil validasi dari framework pengukuran yang dibangun adalah memiliki nilai baik pada faktor kualitas functionality, content dan reliability, dan nilai cukup pada faktor kualitas usability dan efficiency.
IMPLEMENTASI SISTEM PENGOLAHAN KUESIONER PENGGUNAAN LABORATORIUM STIKOM BALI Wijaya Adh, IGKG Puritan; Pertama, Pande Putu Gede Putra; Wijaya, Kadek Ryan
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 2 (2016): Semnasif 2016
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kuesioner  digunakan  untuk  adalah suatu teknik pengumpulan informasi yang memungkinkan analis mempelajari sikap-sikap, keyakinan, perilaku, dan karakteristik beberapa orang utama di dalam organisasi yang bisa terpengaruh oleh sistem yang diajukan atau oleh sistem yang sudah ada. Penyusunan kuesioner  juga dilakukan di STMIK STIKOM Bali, khususnya oleh unit atau bagian laboratorium. Laboratorium memiliki sub unit sejumlah sembilan lab. Hal ini sangat dibutuhkan bagian laboratorium ketika harus mengukur kinerja laboratorium secara keseluruhan dan keperluan yang akan dilakukan selanjutnya. Tiap-tiap  unit  menyusun  kuesioner  dan membagikan ke responden yaitu mahasiswa dan pengguna laboratorium, kemudian  kuesioner tersebut dikumpulkan kepada Laboratorium,  untuk  selanjutnya  dianalisa mengenai kinerja dari setiap unitunit laboratorium. Setelah dianalisa kuesioner-kuesioner tersebut hasilnya akan dijadikan acuan strategi yang bisa dilaksanakan pihak laboratorium terkait dengan penyelenggaraan pelaksanaan belajar mengajar di STIKOM Bali. Namun, sebelum sistem informasi kuesioner dikembangkan, perlu dilakukannya perancangan sistem terlebih dahulu. Hasil dari penelitian ini adalah Implementasi sistem kuesioner yang terintegrasi dengan Sistem Informasi Laboratorium
PENGGUNAAN QR-CODE PADA MOBILE SYSTEM UNTUK PROSES PEMBELIAN PULSA LISTRIK Hidayatulah Himawan; Wilis Kaswidjanti
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 2 (2016): Semnasif 2016
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Listrik telah menjadi sumber energi utama dalam setiap kegiatan, baik dalam kegiatan rumah tangga maupun industri. Saat ini PLN menyediakan fasilitas listrik pintar, listrik pintar merupakan layanan baru dari PLN untuk pelanggan dalam mengelola konsumsi listrik melalui meter elektronik prabayar. Dengan Listrik Pintar, pelanggan bisa lebih mudah mengoptimalkan konsumsi listrik, disamping itu pelanggan tidak perlu berurusan dengan pencatatan meter setiap bulan, dan tidak perlu terikat dengan jadwal pembayaran listrik bulanan. Namun saat ini banyak keluhan dari konsumen karena jika menggunakan listrik pintar harus selalu melihat sisa pulsa token karena jika lupa mengecek dan habis di malam hari konsumen mengalami kendala untuk membeli token pulsa dikarenakan outlet dimalam hari tutup dan menyulitkan konsumen harus pergi ke outlet pada malam hari. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah aplikasi untuk mempermudah pembelian token listrik. Aplikasi ini untuk melakukan pembelian token listrik menggunakan QR-Code Berbasis sistem operasi android. Metode yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan aplikasi ini adalah GRAPPLE(Guidelines for Rappid Application Engineering) dan bahasa pemodelan menggunakan UML(Unified Modelling Language). Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Android Studio, Atom, MYSQL, Zing Barcode Scanner, Bahasa pemrograman java dan PHP.
PEMANFAATAN GOOGLE SPEECH RECOGNATION DAN TEXT TO SPEECH DALAM PENCARIAN BUKU BERBASIS ANDROID Bambang Yuwono
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 2 (2016): Semnasif 2016
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Proses Pencarian buku sebagian besar masih dilakukan secara manual, Pencari buku pustaka harus bertanya dulu ke petugas kemudian petugas mencari lewat database komputer setelah data buku yang dicari ditemukan baru petugas memberi tahu pencari buku pustaka letak buku yang sedang dicari. Dengan memanfaatkan Speech Recognition (Speech Input)  dan Text-to-Speech API pada sistem operasi Android, proses pencarian dapat dilakukan dengan lebih mudah. Perangkat Lunak (software) yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah Android Studio  dan sistem operasi Android versi 5.0 (Lollypop). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan aplikasi yang berfungsi untuk membantu pengguna dalam mencari buku dengan melakukan penginputan dan pengecekan suara. Metode grapple digunakan untuk melaksanakan penelitian ini.

Filter by Year

2008 2021


Filter By Issues
All Issue Vol 1, No 1 (2021): Inovasi Teknologi dan Pengolahan Informasi untuk Mendukung Transformasi Digital Vol 1, No 1 (2020): Peran Digital Society dalam Pemulihan Pasca Pandemi Vol 1, No 1 (2018): Landscape Industri Internet Dampak Perilaku Marketing Indonesia Vol 1, No 1 (2018): Landscape Industri Internet Dampak Perilaku Marketing Indonesia Vol 1, No 1 (2017): “e-Defense : Menjaga keamanan data menghadapi cyber warfare untuk memperkokoh ke Vol 1, No 2 (2016): Semnasif 2016 Vol 1, No 2 (2016): Semnasif 2016 Vol 1, No 1 (2015): Informatika Dalam Pengelolaan Sumber Daya Alam Vol 1, No 1 (2015): Informatika Dalam Pengelolaan Sumber Daya Alam Vol 1, No 1 (2014): Business Intelligence Vol 1, No 5 (2013): Network And Security Vol 1, No 4 (2013): Intelligent System dan Application Vol 1, No 3 (2013): Computation And Instrumentation Vol 1, No 3 (2013): Computation And Instrumentation Vol 1, No 2 (2013): Cloud Computing Technology Vol 1, No 1 (2013): Information System and Application Vol 1, No 1 (2013): Information System and Application Vol 1, No 5 (2012): Geoinformatic And GIS Vol 1, No 5 (2012): Geoinformatic And GIS Vol 1, No 4 (2012): Information System and Application Vol 1, No 4 (2012): Information System and Application Vol 1, No 3 (2012): Intelligent System dan Application Vol 1, No 3 (2012): Intelligent System dan Application Vol 1, No 2 (2012): Network And Security Vol 1, No 1 (2012): Computation And Instrumentation Vol 1, No 5 (2011): Information System and Application Vol 1, No 5 (2011): Information System and Application Vol 1, No 4 (2011): Intelligent System dan Application Vol 1, No 3 (2011): Network And Security Vol 1, No 2 (2011): Instrumentational And Robotic Vol 1, No 2 (2011): Instrumentational And Robotic Vol 1, No 1 (2011): Computatinal Vol 1, No 5 (2010): Information System And Application Vol 1, No 5 (2010): Information System And Application Vol 1, No 4 (2010): Intelligent System dan Application Vol 1, No 3 (2010): Network And Security Vol 1, No 3 (2010): Network And Security Vol 1, No 2 (2010): Instrumentational And Robotic Vol 1, No 1 (2010): Computatinal Vol 1, No 1 (2010): Computatinal Vol 1, No 6 (2009): E-Democracy Vol 1, No 6 (2009): E-Democracy Vol 1, No 5 (2009): Information System And Application Vol 1, No 5 (2009): Information System And Application Vol 1, No 4 (2009): Intelligent System dan Application Vol 1, No 3 (2009): Network And Security Vol 1, No 2 (2009): Instrumentational And Robotic Vol 1, No 1 (2009): Computatinal Vol 1, No 1 (2009): Computatinal Vol 1, No 5 (2008): Information System And Application Vol 1, No 5 (2008): Information System And Application Vol 1, No 4 (2008): Network And Security Vol 1, No 3 (2008): Intelligent System dan Application Vol 1, No 3 (2008): Intelligent System dan Application Vol 1, No 2 (2008): Instrumentational And Robotic Vol 1, No 1 (2008): Computational More Issue