cover
Contact Name
Ardi Mardiana
Contact Email
aim@unma.ac.id
Phone
+62233-8287177
Journal Mail Official
infotech@unma.ac.id
Editorial Address
https://ejournal.unma.ac.id/index.php/infotech/about/contact
Location
Kab. majalengka,
Jawa barat
INDONESIA
Infotech Journal
Published by Universitas Majalengka
ISSN : 24601861     EISSN : 26154250     DOI : -
Core Subject : Science,
Infotech Journal is a Scientific Paper published by the Informatics Study Program of the Faculty of Engineering, Majalengka University. The areas of competence covered by Infotech are Information Systems, Programming, Networks, Robotics, Artificial Intelligence and Multimedia
Articles 12 Documents
Search results for , issue "Vol. 12 No. 1 (2026)" : 12 Documents clear
GAME EDUKASI ADMINISTRASI ARSIP SURAT BERBASIS CONSTRUCT 2 DI BIRO UMUM SEKRETARIAT DAERAH Mochammad Darip; Ali Rochman; Wahyu Amaldi
INFOTECH journal Vol. 12 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v12i1.15275

Abstract

Pengelolaan arsip surat yang efektif merupakan elemen vital dalam menunjang efisiensi birokrasi dan akuntabilitas kerja di lingkungan pemerintahan. Namun, masih banyak pegawai yang memiliki pemahaman terbatas mengenai prosedur kearsipan, akibat kurangnya media pembelajaran yang menarik dan kontekstual. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi game edukasi sebagai media pembelajaran interaktif dalam memahami prosedur pengelolaan arsip surat di biro umum sekretariat daerah. Metode pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE. Aplikasi dirancang berbasis Construct 2 dengan fitur utama berupa materi pengelolaan surat, simulasi permainan, serta pengenalan kode jenis surat. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi dinilai sangat layak oleh pengguna, dengan mayoritas responden menyatakan sangat setuju terhadap manfaat, tampilan, dan kemudahan aplikasi. Temuan ini menunjukkan bahwa game edukasi dapat menjadi solusi inovatif dalam meningkatkan pemahaman kearsipan secara digital, khususnya bagi pegawai yang memiliki latar belakang non-arsiparis. Aplikasi ini juga berpotensi diterapkan sebagai media pelatihan berbasis kompetensi dalam sistem birokrasi pemerintahan.
TRANSFORMASI LIMBAH KAYU MENJADI SMART LOCKER BERBASIS ARDUINO DAN RFID Juliasari Prasetya; Nuskha Ilma Arini
INFOTECH journal Vol. 12 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v12i1.16827

Abstract

Industri furnitur di Indonesia menghasilkan volume limbah kayu yang signifikan, mencapai 25–30% dari total bahan baku yang diolah. Sebagian besar limbah tersebut belum dimanfaatkan secara optimal dan seringkali hanya dibuang atau dibakar, sehingga menimbulkan masalah lingkungan dan pemborosan sumber daya alam. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan model pengelolaan limbah potongan kayu yang ramah lingkungan dan berkelanjutan, meningkatkan nilai ekonomi dan daya saing produk limbah kayu, serta mengintegrasikan teknologi Internet of Things (IoT) pada produk loker penyimpanan. Metode penelitian meliputi tahap perancangan desain loker, pembuatan prototipe menggunakan bahan limbah plywood, perakitan sistem elektronik berbasis Arduino Uno dan RFID RC522, hingga pengujian fungsionalitas sistem. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem smart locker yang dikembangkan mampu berfungsi sesuai rancangan dengan tingkat keberhasilan autentikasi RFID sebesar 100% pada jarak efektif ≤3 cm. Dari aspek material, penggunaan limbah kayu meningkatkan efisiensi biaya produksi hingga 30% dan mendukung konsep circular economy di industri furnitur. Dengan demikian, hasil penelitian ini tidak hanya berhasil mengintegrasikan teknologi IoT dan RFID ke dalam furnitur berbasis limbah kayu, tetapi juga menghasilkan model smart eco-furniture yang efisien, ramah lingkungan, serta berpotensi dikembangkan dalam skala pendidikan vokasi dan industri kreatif.
SISTEM PENCATATAN GUDANG BERBASIS WEBSITE PADA PERUSAHAAN PT.BAHARI CAHAYA RAYA Gede Okta Joshua; I Nyoman Yudi Anggara Wijaya; Made Adi Paramartha Putra
INFOTECH journal Vol. 12 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v12i1.16877

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem pencatatan gudang berbasis website sebagai solusi terhadap permasalahan pencatatan manual yang masih diterapkan di PT. Bahari Cahaya Raya. Sistem pencatatan yang dilakukan melalui buku tulis dan spreadsheet menimbulkan berbagai kendala, seperti tingginya potensi kesalahan input, keterlambatan pencarian data, ketidaksesuaian stok, serta rendahnya efisiensi koordinasi antarbagian. Untuk mengatasi hal tersebut, penelitian ini menggunakan metode Prototyping sehingga proses pengembangan dapat dilakukan secara iteratif dan menyesuaikan kebutuhan pengguna. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi langsung dan penyebaran kuesioner kepada staf operasional dan marketing guna mengidentifikasi kebutuhan fungsional serta nonfungsional sistem. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh responden menyatakan perlunya sistem yang mampu memberikan pencatatan real-time, kemudahan penggunaan, manajemen multi-user, serta penyusunan laporan otomatis. Prototype yang dihasilkan mencakup fitur pencatatan barang masuk dan keluar, pelacakan lokasi penyimpanan, manajemen supplier dan shipment, serta penyajian laporan stok. Pengembangan sistem ini terbukti mampu meningkatkan akurasi data, mempercepat proses pencarian informasi, dan meningkatkan efisiensi operasional gudang, sehingga sistem diharapkan dapat menjadi solusi yang efektif dalam mendukung proses bisnis perusahaan.
PENERAPAN METODE UX HONEYCOMB DAN GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE PADA GAME FUTURE WARFARE Dadan Zaliluddin; Ade Bastian; Rivki Anja Afrenda
INFOTECH journal Vol. 12 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v12i1.16914

Abstract

Pengembangan game modern menuntut penerapan metodologi terstruktur yang tidak hanya berfokus pada aspek teknis, tetapi juga pada kualitas pengalaman pengguna. Penelitian ini bertujuan menerapkan metode UX Honeycomb dan Game Development Life Cycle (GDLC) pada pengembangan game Future Warfare, yaitu game aksi bertema futuristik-lokal yang dikembangkan menggunakan Unity Engine. Metode UX Honeycomb digunakan untuk mengevaluasi tujuh dimensi pengalaman pengguna, yaitu useful, usable, findable, desirable, accessible, credible, dan valuable, sedangkan GDLC digunakan sebagai kerangka pengembangan mulai dari tahap konseptualisasi, perancangan aset, implementasi mekanika permainan, hingga pengujian. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner berbasis skala Likert dan uji playtesting terhadap 30 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game Future Warfare memperoleh skor UX yang tinggi pada aspek usability dan desirability, namun masih ditemukan kelemahan pada aspek accessibility dan findability, terutama terkait ukuran teks dan navigasi antarmuka. Secara keseluruhan, penerapan kedua metode ini terbukti mampu menghasilkan proses pengembangan game yang lebih terstruktur serta memberikan gambaran menyeluruh terkait kualitas pengalaman pengguna. Temuan penelitian ini dapat dijadikan acuan dalam pengembangan game lokal dengan pendekatan UX yang komprehensif dan metodologi pengembangan profesional.
PEMODELAN TOPIK BERITA NASIONAL INDONESIA MENGGUNAKAN LATENT DIRICHLET ALLOCATION Fajar Maula Hidayat; Cahyadi; Hafidz Sanjaya; Dwi Purnomo; Heri Wiranto
INFOTECH journal Vol. 12 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v12i1.16926

Abstract

Penelitian ini membahas penerapan metode Latent Dirichlet Allocation (LDA) untuk pemodelan topik berita terkini di Indonesia. Data dikumpulkan melalui RSS feed dari beberapa portal berita nasional seperti Detik, Kompas, Tribunnews, Liputan6, Tempo, CNN Indonesia, dan Antara News. Proses penelitian meliputi tahapan pengambilan data, pembersihan dan preprocessing teks, eksplorasi awal frekuensi kata, penyusunan representasi korpus, pemodelan topik LDA, visualisasi interaktif dengan pyLDAvis, serta evaluasi model menggunakan metrik coherence score. Hasil analisis menunjukkan model LDA dengan lima topik memberikan distribusi kata kunci yang relevan dengan isu-isu utama seperti bencana, politik, demonstrasi, korupsi, dan kriminal. Nilai coherence score sebesar 0,3591 mengindikasikan tingkat koherensi cukup baik, meskipun terdapat ruang optimasi melalui penyesuaian parameter. Visualisasi interaktif menunjukkan keterpisahan topik yang memadai, dengan tumpang tindih yang relatif kecil. Temuan ini memperlihatkan bahwa LDA efektif untuk mengidentifikasi topik dominan dalam berita nasional, sehingga dapat dimanfaatkan untuk analisis tren isu publik, pengelompokan konten media, serta mendukung pengambilan keputusan berbasis data.
IMPLEMENTASI ALGORITMA K-MEANS DALAM PENGELOMPOKAN GAYA BELAJAR MAHASISWA UBHI MENGGUNAKAN MODEL VARK Muhamad Rovi; Hendra Rustama
INFOTECH journal Vol. 12 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v12i1.16970

Abstract

Perkembangan teknologi informasi mendorong perguruan tinggi menerapkan pembelajaran adaptif yang berpusat pada mahasiswa. Pemahaman gaya belajar menjadi salah satu strategi penting untuk mendukung pembelajaran tersebut. Penelitian ini bertujuan mengimplementasikan algoritma K-Means Clustering untuk memetakan gaya belajar mahasiswa Universitas Bhakti Husada Indonesia (UBHI) berdasarkan model VARK (Visual, Aural, Read/Write, dan Kinesthetic). Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode unsupervised learning. Data dikumpulkan melalui kuesioner VARK yang diisi oleh 100 mahasiswa dari Fakultas Bisnis dan Ilmu Sosial (FBIS) serta Fakultas Ilmu Kesehatan (FIKES). Pra-pemrosesan data dilakukan melalui tahapan konversi skor dan normalisasi data menggunakan metode StandardScaler. Jumlah klaster optimal ditentukan menggunakan metode Elbow dan Silhouette, yang menghasilkan empat klaster. Hasil klasterisasi menunjukkan variasi gaya belajar mahasiswa yang beragam. Mahasiswa FBIS cenderung dominan pada gaya belajar visual dan aural, sedangkan mahasiswa FIKES menunjukkan kecenderungan gaya belajar yang lebih seimbang dan multimodal. Visualisasi menggunakan Principal Component Analysis (PCA) memperlihatkan pemisahan klaster yang cukup jelas. Penelitian ini menyimpulkan bahwa integrasi model VARK dan algoritma K-Means efektif untuk memetakan gaya belajar mahasiswa sebagai dasar perancangan pembelajaran adaptif.
PENDEKATAN MODEL REGRESI LINIER DALAM MEMPREDIKSI HARGA RUMAH DI WILAYAH TANGERANG Dava Al Riziq; Muhamad Abdul Salam; Dhiaulhaq Ramadhan; Waeisul Bismi; Ika Kurniawati; Rizal Fahlapi
INFOTECH journal Vol. 12 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v12i1.17335

Abstract

Harga rumah di wilayah perkotaan dipengaruhi oleh berbagai karakteristik fisik bangunan dan lahan yang bersifat kompleks. Penelitian tujuannya menilai kinerja algoritma regresi linier memperkirakan harga rumah di Kota Tangerang berdasarkan data fisik rumah. Variabel dipergunakan meliputi luas tanah, luas bangunan, jumlah kamar tidur, jumlah kamar mandi. Dataset didapat pada situs properti daring dengan 220 data awal, setelah preprocessing menghasilkan 196 data bersih. Pemodelan dilakukan menggunakan RapidMiner pembagian data 80% data latih dan 20% data uji. Evaluasi dilakukan menggunakan MAE, RMSE, R². Temuan penelitian melihatkan nilai MAE 702.585.838, RMSE sebesar 1.263.497.273, R² 0,839. Nilai error relatif besar melihatkan regresi linier belum mampu mencapai tingkat akurasi yang tinggi, namun nilai R² menunjukkan kemampuan model dalam menjelaskan sebagian besar variasi harga rumah. Oleh karena itu, regresi linier masih layak digunakan sebagai model dasar dalam prediksi harga rumah.
IMPLEMENTASI HAVERSINE FORMULA PADA RANCANG BANGUN APLIKASI POSYANDU MENGGUNAKAN FRAMEWORK FLUTTER Daffa Kresna Wisetya; Purwantoro; Carudin
INFOTECH journal Vol. 12 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v12i1.17354

Abstract

Di era Revolusi Industri 4.0 yang serba digital, segala macam aspek kehidupan manusia telah dipermudah dengan hadirnya teknologi. Teknologi telah meningkatkan produktivitas berbagai bidang, termasuk pendidikan hingga industri. Salah satu bentuk teknologi tersebut adalah perangkat lunak. Menurut data yang diambil dari Statista, pada tahun 2020 setidaknya terdapat 3,04 juta aplikasi mobile yang dipublikasikan pada platform Google Play Store dan juga terdapat 2,09 juta aplikasi yang dipublikasikan pada Apple App Store. Data tersebut menunjukkan bahwa perangkat lunak, khususnya yang digunakan pada gawai smartphone telah berkembang secara masif dan juga membantu masyarakat luas dalam memenuhi kebutuhan baik dalam hal produktivitas maupun hiburan. Salah satu kegiatan yang dapat dipermudah dengan hadirnya teknologi adalah posyandu, sampai saat ini posyandu masih melakukan kegiatan pencatatan data hasil posyandu secara manual (tulis tangan). Berdasarkan hal tersebut, dibutuhkan aplikasi posyandu untuk mempermudah kegiatan posyandu. Pembuatan apikasi ini menggunakan framework Flutter dan metode Agile, metode ini memungkinkan pengembangan yang fleksibel apabila terdapat perubahan kebutuhan pada saat proses pengembangan apikasi. Aplikasi ini juga menerapkan Algoritma Haversine yang digunakan pada fitur pelaporan warga, Algoritma Haversine dapat menentukan jarak kader terdekat dengan akurat,  sehingga warga dapat melaporkan permasalahan kesehatan kepada kader terdekat dilingkungan tempat tinggalnya.
ANALISIS DAN PERANCANGAN UI/UX PROTOTIPE SISTEM INFORMASI PENCATATAN KEUANGAN DAN KEANGGOTAAN KOPERASI SABDA KARYA SEJAHTERA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE Fritti Juliana Nainggolan; I Gst Agung Pramesti Dwi Putri; Eka Grana Aristyana Dewi
INFOTECH journal Vol. 12 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v12i1.17471

Abstract

Koperasi Sabda Karya Sejahtera hingga saat ini masih mengandalkan sistem pencatatan manual dengan memanfaatkan Microsoft Excel dan WhatsApp dalam pengelolaan data keuangan dan keanggotaan. Praktik tersebut menimbulkan berbagai permasalahan, antara lain tingginya risiko kesalahan input data, keterlambatan pelayanan kepada anggota, serta potensi kehilangan data. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan pengguna dan merancang UI/UX prototipe sistem informasi pencatatan keuangan dan keanggotaan berbasis web sebagai solusi atas permasalahan tersebut. Metode Prototype digunakan untuk menghasilkan rancangan sistem secara iteratif dengan melibatkan umpan balik langsung dari pengguna koperasi. Hasil penelitian berupa rancangan sistem dan prototipe antarmuka pengguna (UI/UX) yang dikembangkan menggunakan Figma, dilengkapi dengan model perancangan sistem seperti Data Flow Diagram (DFD) dan Entity Relationship Diagram (ERD). Evaluasi usability terhadap prototipe menunjukkan tingkat kemudahan penggunaan yang tinggi, sehingga desain yang dihasilkan dinilai sesuai dengan kebutuhan operasional koperasi. Prototipe sistem ini diharapkan dapat menjadi dasar pengembangan sistem informasi koperasi pada tahap implementasi selanjutnya guna meningkatkan efisiensi, akurasi, dan transparansi pengelolaan data.
PENERAPAN MACHINE LEARNING UNTUK ANALISIS SENTIMEN PROGRAM MBG PADA PLATFORM X DAN YOUTUBE Putra Muamar Kadafi; Hildan Zafa Riyadi; Raka Satria Gumilang Raya; Ika Kurniawati; Waeisul Bismi; Riza Fahlapi
INFOTECH journal Vol. 12 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v12i1.17472

Abstract

Program Makan Bergizi Gratis (MBG) merupakan kebijakan nasional yang bertujuan meningkatkan kualitas gizi anak sekolah dan menekan angka stunting. Implementasi program ini menimbulkan beragam respons di media sosial yang mencerminkan persepsi publik terhadap efektivitas kebijakan. Penelitian ini bertujuan menganalisis sentimen masyarakat terhadap Program MBG berdasarkan data dari platform X dan YouTube serta membandingkan kinerja model Support Vector Machine (SVM), Random Forest, dan Long Short-Term Memory (LSTM).  Data dikumpulkan melalui teknik web scraping dan diproses melalui tahapan pra-pemrosesan dan ekstraksi fitur menggunakan metode Term Frequency–Inverse Document Frequency (TF-IDF), ulasan dikategorikan menjadi 3 kelas sentimen positif, negatif, dan netral. Evaluasi model diukur menggunakan metrik akurasi, presisi, recall, dan F1-score. Model Random Forest menunjukkan kinerja yang unggul, mencapai akurasi, sebesar 87,2%.  LSTM memperoleh performa yang cukup tinggi dengan akurasi, recall, dan recall sebesar 81,8% serta 81,7 untuk F1-score. Sementara SVM memiliki performa yang rendah dibanding kedua model lainnya, dengan akurasi, presisi, recall, dan F1-score sebesar 79,1%.  Hasil studi menunjukkan bahwa Random Forest terbukti lebih stabil terhadap variasi data seperti teks dan penanganan data tidak seimbang, serta lebih tahan terhadap overfitting.  Studi ini diharapkan dapat memberikan tinjauan komparatif dari tiga algoritma populer untuk analisis sentimen dan dapat digunakan sebagai referensi untuk memilih metode klasifikasi untuk ulasan bebahasa Indonesia.

Page 1 of 2 | Total Record : 12