cover
Contact Name
Ardi Mardiana
Contact Email
aim@unma.ac.id
Phone
+62233-8287177
Journal Mail Official
infotech@unma.ac.id
Editorial Address
https://ejournal.unma.ac.id/index.php/infotech/about/contact
Location
Kab. majalengka,
Jawa barat
INDONESIA
Infotech Journal
Published by Universitas Majalengka
ISSN : 24601861     EISSN : 26154250     DOI : -
Core Subject : Science,
Infotech Journal is a Scientific Paper published by the Informatics Study Program of the Faculty of Engineering, Majalengka University. The areas of competence covered by Infotech are Information Systems, Programming, Networks, Robotics, Artificial Intelligence and Multimedia
Articles 330 Documents
RANCANG BANGUN SISTEM MANAJEMEN DATA PENJUALAN DAN PRODUK PADA ECPROJECT.ID BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE EXTREME PROGRAMMING I Made Tedy Sugiarta; I Nyoman Yudi Anggara Wijaya; Putu Trisna Hady Permana
INFOTECH journal Vol. 11 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v11i2.15103

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem manajemen data penjualan dan produk berbasis Web pada Ecproject.id, sebuah toko online yang bergerak dalam penjualan pakaian dengan sistem desain custom satuan. Permasalahan yang dihadapi oleh Ecproject.id sebelumnya adalah pencatatan data transaksi dan produk yang masih dilakukan secara manual, yang menyebabkan risiko kesalahan pencatatan, keterlambatan proses, dan kesulitan dalam pemantauan stok. Dalam pengembangan sistem ini digunakan metode Extreme Programming (XP), sebuah pendekatan agile yang menekankan pada kolaborasi erat dengan pengguna, pengujian berkelanjutan, serta iterasi cepat dan berulang dalam pengembangan perangkat lunak. Metode XP dipilih karena fleksibilitasnya dalam menyesuaikan perubahan kebutuhan serta kemampuannya dalam mempercepat siklus pengembangan sistem. Sistem yang dibangun mencakup fitur-fitur seperti: pengelolaan data produk (termasuk stok dan variasi), pencatatan transaksi penjualan, serta manajemen pengguna dan peran akses. Pengujian sistem menggunakan Blackbox Testing yang menunjukkan bahwa sistem dapat berjalan dengan baik, demikian dari itu User dipermudah dalam memantau stok, mengelola produk, serta mencatat dan mengelola transaksi secara efisien. Dengan adanya sistem ini, Ecproject.id dapat meningkatkan efektivitas pengelolaan data dan layanan kepada pelanggan, sekaligus meminimalkan kesalahan operasional yang sebelumnya kerap terjadi.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KEGIATAN UKM TEATER TILEM BERBASIS WEBSITE I Made Merta Argawa; I Nyoman Yudi Anggara Wijaya; A.A Gede Adi Mega Putra
INFOTECH journal Vol. 11 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v11i2.15143

Abstract

UKM Teater Tilem merupakan organisasi seni pertunjukan mahasiswa di bawah Jurusan Teknologi Laboratorium Medis Poltekkes Denpasar. UKM ini mengalami kendala dalam pengelolaan data kegiatan, anggota, dan jadwal kegiatan yang tidak terdokumentasi dengan baik akibat pergantian pengurus tahunan. Ketua UKM menyampaikan bahwa ketiadaan sistem informasi menyebabkan kurangnya kesinambungan kegiatan, sehingga perencanaan sering kali dimulai dari awal. Sebagai solusi, dirancang sistem informasi manajemen berbasis website untuk mengelola data secara terstruktur dan efisien. Sistem dikembangkan menggunakan metode Agile yang terdiri dari enam tahap: perencanaan, desain, pengembangan, pengujian, penerapan, dan peninjauan. Proses iteratif dilakukan sebanyak tiga siklus dengan melibatkan enam pengurus dan lima anggota aktif dalam analisis kebutuhan dan uji coba. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem berjalan sesuai fungsi dan diterima dengan baik oleh pengguna. Sistem memudahkan pengurus dalam mencatat data kegiatan, anggota, jadwal latihan, serta arsip dokumen penting. Kesimpulannya, sistem ini efektif dalam menjawab tantangan pengelolaan informasi UKM Teater Tilem dan mendukung keberlanjutan serta efisiensi kegiatan organisasi.
RANCANG BANGUN SISTEM RESERVASI LAPANGAN PADA IMBO SPORT CENTER DENGAN METODE EXTREME PROGRAMMING Putu Arya Dharmeswara; I Nyoman Yudi Anggara Wijaya; A.A Gede Adi Mega Putra
INFOTECH journal Vol. 11 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v11i2.15145

Abstract

Perkembangan pesat Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah mentransformasi berbagai sektor bisnis, termasuk pengelolaan fasilitas olahraga. Imbo Sport Center sebagai fasilitas olahraga yang menyediakan lapangan badminton, basket, dan billiard menghadapi tantangan dalam pengelolaan reservasi manual yang sering menyebabkan bentrok jadwal, ketidakakuratan data, dan kurangnya sinkronisasi informasi antar staf. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem reservasi lapangan berbasis web untuk Imbo Sport Center menggunakan metode Extreme Programming (XP). Sistem dikembangkan menggunakan teknologi HTML, PHP, CSS, JavaScript, dan library jQuery. Metode XP dipilih karena memberikan pendekatan yang sistematis, adaptif, dan iteratif melalui tahapan planning, design, coding, dan testing. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan berhasil memenuhi kebutuhan fungsional pengguna, memungkinkan reservasi online untuk lapangan badminton, basket, dan billiard dengan pengelolaan data reservasi yang lebih terstruktur dan efisien dibandingkan metode manual sebelumnya. Sistem telah divalidasi melalui blackbox testing dalam dua iterasi yang mencerminkan responsivitas pengembangan terhadap kebutuhan pengguna. Penerapan sistem ini membuat proses pemesanan menjadi lebih cepat, akurat, dan nyaman bagi pengelola maupun pengguna Imbo Sport Center. Pengembangan ke depan disarankan mencakup fitur pembayaran online, integrasi notifikasi otomatis, peningkatan modul laporan statistik, serta penguatan sistem keamanan melalui metode autentikasi dan enkripsi data.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI BERBASIS WEBSITE UNTUK IKAN BAKAR BLI PUTU MENGGUNAKAN METODE EXTREME PROGRAMMING (XP) DAN FRAMEWORK LARAVEL I Kadek Priananda; I Nyoman Yudi Anggara Wijaya; Putu Trisna Hady Permana
INFOTECH journal Vol. 11 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v11i2.15257

Abstract

Teknologi digital saat ini telah mendorong perkembangan bisnis salah satunya Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) untuk meningkatkan manajemen operasional dan memberikan pengalaman yang baru kepada pengguna. Meskipun teknologi digital memberikan banyak manfaat, tidak semua usaha dapat langsung menerapkannya secara maksimal. Salah satu contoh (UMKM) yang masih menghadapi beberapa kendala dalam operasionalnnya adalah Usaha Ikan Bakar Bli Putu yang bertempat di Jimbaran Bali. Meskipun usaha ini banyak menarik perhatian pengunjung baik lokal maupun non lokal, sistem operasionalnya masih menggunakan cara yang manual dalam aspek pemesanan menu dan pengelolaan inventori. Hal ini kurangnya efisien dalam pemesanan menu dan mengelola inventori. Penelitian ini bertujuan untuk merancang membangun dan menerapkan Sistem Informasi Berbasis Website Untuk Usaha Ikan Bakar Bli Putu Dengan Menggunakan Metode Extreme Programming (XP) dan Framework Laravel. Metode Extreme Programming ini dipilih karena pendekatannya yang fleksibel dan berfokus pada pengembangan iteratif antara pengembang dan pengguna. Kemudian framework Laravel digunakan karena mampu dalam membangun sebuah aplikasi berbasis website yang kuat, aman, dan fleksibel. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan sistem informasi berbasis website dapat mempermudah proses pemesanan menu, pengelolaan inventori, serta menyediakan web profil yang dapat di akses oleh pengguna. Dengan demikian, solusi dari permasalahan yang di angkat dapat diharapkan membantu dan mempermudah Usaha Ikan Bakar Bli Putu dalam manajemen opersionalnya.
SISTEM PAKAR REKOMENDASI JURUSAN DI SMK BERBASIS LARAVEL DENGAN METODE RULE-BASED REASONING DAN FORWARD CHAINING Agung Dumadi; Ahmad Munawir; Wahyu Amaldi
INFOTECH journal Vol. 11 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v11i2.15260

Abstract

The choice of major at the vocational high school level is a crucial factor influencing students' motivation, academic achievement, and future careers. However, the manual selection process often lacks objectivity and efficiency. This study designs and develops a web-based expert system for major recommendation using the Laravel framework with a rule-based reasoning approach. The system includes student biodata input, an interest questionnaire, a forward chaining inference engine, and an interactive admin dashboard. Development used the Waterfall model, while black-box testing and user acceptance testing (UAT) ensured accuracy and user acceptance. Test results show the system provides major recommendations matching student profiles, with additional details such as major descriptions, job prospects, and interest score visualizations. Furthermore, the UAT user satisfaction rate reached 85.25%, indicating the system is feasible to support a digital and objective major selection process.
OPTIMASI DISPOSISI SURAT DIGITAL MELALUI SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB DI SMPN 1 BOJONEGARA Muhamad Shiraj Al-Ayyubi; Sigit Auliana; Mochammad Darip
INFOTECH journal Vol. 11 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v11i2.15262

Abstract

Mail management at SMPN 1 Bojonegara is still done manually, causing delays in disposition, difficulty in searching for archives, and the risk of document loss. This study aims to design a web-based mail disposition information system to simplify and accelerate the administrative process. The system was developed using the Waterfall method through the stages of needs analysis, design, implementation, and testing. Analysis was carried out through observation and interviews, followed by design using UML, development with PHP (Laravel), and a MySQL database. The system was tested using the black-box method and showed that all features functioned as intended. As a result, letter recording, disposition, and archive searching can be done digitally and efficiently. This system also allows disposition to be carried out without the physical presence of the principal. Compared to previous research, this system is specifically designed for school needs and supports the recording of outgoing mail. Thus, this system supports a faster, neater, and safer correspondence process.
GAME EDUKASI ADMINISTRASI ARSIP SURAT BERBASIS CONSTRUCT 2 DI BIRO UMUM SEKRETARIAT DAERAH Mochammad Darip; Ali Rochman; Wahyu Amaldi
INFOTECH journal Vol. 12 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v12i1.15275

Abstract

Pengelolaan arsip surat yang efektif merupakan elemen vital dalam menunjang efisiensi birokrasi dan akuntabilitas kerja di lingkungan pemerintahan. Namun, masih banyak pegawai yang memiliki pemahaman terbatas mengenai prosedur kearsipan, akibat kurangnya media pembelajaran yang menarik dan kontekstual. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi game edukasi sebagai media pembelajaran interaktif dalam memahami prosedur pengelolaan arsip surat di biro umum sekretariat daerah. Metode pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE. Aplikasi dirancang berbasis Construct 2 dengan fitur utama berupa materi pengelolaan surat, simulasi permainan, serta pengenalan kode jenis surat. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi dinilai sangat layak oleh pengguna, dengan mayoritas responden menyatakan sangat setuju terhadap manfaat, tampilan, dan kemudahan aplikasi. Temuan ini menunjukkan bahwa game edukasi dapat menjadi solusi inovatif dalam meningkatkan pemahaman kearsipan secara digital, khususnya bagi pegawai yang memiliki latar belakang non-arsiparis. Aplikasi ini juga berpotensi diterapkan sebagai media pelatihan berbasis kompetensi dalam sistem birokrasi pemerintahan.
PERANCANGAN GAME APLIKASI MENYUSUN KATA PADA ANAK KELAS 1 DI SDN KOPI MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 Nana Suryana; Nurhasan Nugroho; Ahmad Munawir
INFOTECH journal Vol. 11 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v11i2.15277

Abstract

Skripsi ini membahas perancangan dan pengembangan aplikasi Game Menyusun kata untuk di gunakan di SDN KOPI. Aplikasi ini bertujuan untuk memberikan metode belajar yang interaktif dan menarik. Metode pengembangan yang digunakan dalam proyek ini adalah Multimedia Development life cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan: konsep, desain, pengumpulan material, perakitan, pengujian, dan distribusi. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan CONSTRUCT 2. Perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan mendorong inovasi dalam metode pembelajaran, salah satunya dengan penggunaan game edukasi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi game menyusun kata menggunakan Construct 2 sebagai media pembelajaran interaktif.Aplikasi ini dikembangkan dengan konsep permainan yang menarik dan interaktif agar siswa lebih semangat dalam belajar menysusun kata . Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat meningkatkan minat serta pemahaman siswa terhadap menysun kata. Dengan demikian, game edukasi ini diharapkan dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran yang inovatif dan efektif bagi siswa sekolah dasar
PENERAPAN DATA MINING UNTUK MENENTUKAN KELAYAKAN KENDARAAN SEPEDA MOTOR BEKAS MENGGUNAKAN ALGORITMA C4.5 Ni Kadek Juliani; Ni Made Satvika Iswari; Nengah Widya Utami
INFOTECH journal Vol. 11 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v11i2.15338

Abstract

Determining the feasibility of used motorcycles is one of the challenges for companies in selecting attributes that cover various factors, such as physical condition, maintenance history, and reasonable price. In this study, the researcher aims to analyze the existing problems and provide decision results by applying the C4.5 algorithm to determine the feasibility of used motorcycles based on relevant data. The C4.5 algorithm has the capability to build decision trees to automate and improve the accuracy of the feasibility determination process. In this research, attributes such as motorcycle model, year, engine, kilometers, fuel type, modifications, engine overhaul, oil type, transmission, engine type, and displacement are used as determining variables.Furthermore, to avoid overfitting that may occur due to overly complex decision trees, the researcher also applies pruning techniques to the C4.5 algorithm. Pruning functions to trim insignificant branches of the tree so that the model becomes simpler. With pruning, it is expected that the resulting decision tree will be not only accurate but also efficient, enabling the feasibility determination process of used motorcycles to be conducted optimally. Therefore, after applying pruning techniques, the model achieved an accuracy of 72.41%, precision of 68.42%, recall of 86.67%, and F1-score of 76.47%.
OPTIMALISASI PENJUALAN TANAMAN PLATYCERIUM PADA UMKM PONDOKTANMAN MELALUI SISTEM E-COMMERCE BERBASIS WEB Ni Made Sokayani; I Nyoman Yudi Anggara Wijaya; Putu Trisna Hady Permana
INFOTECH journal Vol. 11 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v11i2.15388

Abstract

UMKM Pondoktanman is abusiness engaged in the sale of ornamental plants, especially Platycerium plants. However, the sales process that is still carried out manually causes several obstacles, such as the difficulty of managing order data, inefficient transaction recording, and limited market reach. To overcome these problems,a website-based sales information system is needed that can help simplify sales process and manage data effectively and efficiently. This study aims to design a website-based Platycerium plant sales information system using the Extreme Programming ( XP ) Method. The XP Method was chosen because it is able to accommodate system needs quickly through aniterative and flexible development cycle. The XP stages including planning, design, coding, and testing are implemented in a structured manner to ensure that the system developed is in accordance with user needs. The results of this study are a website-based sales information system that has main features such as product catalogs, shopping carts, order management, and sales reports. This system is expected to be able to increase the efficiency of the sales process, expand market reach, and provide aneasier shopping experience for customers.