cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
ANDHARUPA
ISSN : 2477 2852     EISSN : 2477 3913     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 9 Documents
Search results for , issue "Vol. 10 No. 01 (2024): March 2024" : 9 Documents clear
METAFORA VISUAL IKLAN SUSU ULTRA MILK X ITZY Aisyah, Chairini; Handriyotopo, Handriyotopo
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 01 (2024): March 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i01.8457

Abstract

AbstrakIdol Korea Selatan dalam beberapa dekade terakhir menjadi trend di kalangan generasi muda khususnya di Indonesia sebagai kiblat dalam fashion dan kegiatan beraktivitas. Penggunaan idol korea sebagai duta merek tidak luput menjadi perhatian untuk menjadikan sebagai promosi pada iklan, terutama pada iklan di media televisi maupun media YouTube. Penelitian ini menarik perhatian terhadap pentingnya teks media umum dalam mengevaluasi aspek verbal dan visual terhadap iklan yang memanfaatkan idol Korea Selatan dalam mempromosikan korespondensi di Indonesia. Dalam iklan visual susu Ultra Milk X ITZY, generasi muda digambarkan memiliki kekuatan keberanian, kecerdasan, rasa cinta, keunikan, dan kekuatan dalam citra perempuan di setiap varian rasa susu Ultra Milk. Promosi ini juga dimaksudkan dalam rangka merayakan ulang tahun susu Ultra Milk ke-50. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dalam menemukan data-data yang dilakukan secara analisis deskriptif. Telaah data dalam penelitian ini menggunakan metode Apropriasi Minus One dengan memisahkan komponen pembentuk iklan seperti visual, audio atau musik, dan teks. Temuan penelitian ini adalah menjelaskan makna interpretasi dari pesan metafora iklan dengan hastag don’t stop your move yang dikampanyekan susu Ultra Milk berkolaborasi dengan idol Korean Pop ITZY sebagai duta merek pada tahun 2022 untuk mendorong generasi muda di Indonesia untuk terus aktif bergerak. Kata Kunci: Apropriasi Minus One, iklan, metafora visual, Susu Ultra Milk X Itzy AbstractIn the last few decades, South Korean idols have become a trend among the younger generation, especially in Indonesia, serving as a reference for fashion and daily activities. The use of Korean idols as brand ambassadors has garnered attention, particularly iin advertisements on television and YouTube. This research highlights the importance of analyzing public media texts to assess the verbal and visual aspects of advertisement that leverage South Korean idols to promote correspondence in Indonesia. In the visual advertisement for Ultra Milk X ITZY, the younger generation is portrayed as having the strengths of courage, intelligence, love, uniqueness, and power in the image of women for each variant of Ultra Milk. This promotion is also intended to celebrate the 50th anniversary of Ultra Milk. The research employs as qualitative research method to gather data, conducting descriptive analysis through the Minus One Appropriation method, which separates the components of the advertisement such as visual, audio or music, and text. The findings of this research explain the interpretative meaning of thee metaphorical messege in the advertisement with the hastag don’t stop your move, which was campaigned by Ultra Milk in collaboration with the K-Pop idol group ITZY as brand ambassadors in 2022. The aim is to encourage the younger generation in Indonesia to stay active and keep moving.Keywords: advertising, Minus One Appropriation, Ultra Milk X Itzy Milk, visual metaphor
PENERAPAN MODEL FOLKLORISTICS DWIBAHASA UNTUK PENGEMBANGAN KONTEN VIRTUAL REALITY TARI LENGGER LANANG Nugroho, Raden Arief; Yusianto, Rindra; Darma, Etika Kartika; Muqoddas, Ali; Suryaningtyas, Valentina Widya; Utami, Tin
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 01 (2024): March 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i01.9771

Abstract

Abstrak Salah satu permasalahan yang dialami Rumah Lengger Banyumas adalah berkurangnya minat generasi muda usia produktif di Banyumas yang menyukai dan mendalami tari Lengger Lanang. Padahal, tari tersebut adalah tari khas Banyumas yang tidak dijumpai di daerah lain. Jika kondisi ini berlanjut, tari Lengger terancam punah. Rumah Lengger Banyumas, sebagai salah satu pusat pelestari tari Lengger Lanang, belum mampu menghadirkan inovasi kreatif untuk menarik perhatian generasi muda ini. Dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), para peneliti mengembangkan virtual reality (VR) berbasis model folkloristics untuk memuat konten tari Lengger Lanang, sejarah, dan filosofinya. Melalui model ini, VR Rumah Lengger Banyumas memuat kisah dari Mbok Dariah yang dikisahkan secara nyata, namun ditambah dengan unsur-unsur dramatis. Sebagai narator di VR ini, para peneliti menciptakan karakter animasi fiktif wayang Lengger Banyumasan untuk memperkuat ikon Kota Banyumas.  Kata Kunci: Banyumas, dwibahasa, folkloristics, Lengger Lanang, virtual reality AbstractOne of the problems experienced by Rumah Lengger Banyumas is the decreasing interest of the young generation, especially those in productive age in Banyumas who are interested in learning or studying Lengger Lanang dance. To make things more complicated, this dance is a typical Banyumas dance that is not found in other areas. If this condition continues, Lengger dance is at stake. Rumah Lengger Banyumas, as the center for preserving Lengger Lanang dance, has not been able to present creative innovations to attract the attention of this young generation. Using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method, the researchers developed a virtual reality (VR) application which also intertwines folkloristics model in order to creatively describe the history and philosophy of Lengger Lanang dance. The VR contains the real story of Mbok Dariah, but added with dramatic narratives. As the narrator in this VR, the researchers created a fictional animated character of Lengger Banyumasan shadow puppet in order to strengthen the icon of Banyumas City.  Keywords: Banyumas, bilingual, folkloristics, Lengger Lanang, virtual reality
PENERAPAN VIRTUAL REALITY COSMIC SPACE UNTUK MELATIH KEMAMPUAN RELAKSASI DAN FOKUS PADA PENGGUNA GANGGUAN ANXIETY DISORDER Nazaruddin, Muhammad Arief; Putri, Debri Haryndia
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 01 (2024): March 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i01.7146

Abstract

AbstrakAnxiety Disorder adalah kecemasan yang ditandai dengan serangan panik berulang, yaitu serangan ketakutan yang terus menerus dan terjadi reaksi fisik yang parah secara tiba-tiba tanpa bahaya yang nyata atau alasan yang jelas. Gangguan kecemasan sering didiagnosis pada generasi muda hingga dewasa. Virtual reality (VR) adalah teknologi baru yang menjanjikan dan menawarkan peluang untuk memodulasi pengalaman dan kognisi pengguna untuk meminimalisir tingkat kecemasan. Penelitian ini menggunakan metode mixed methods. Metode kualitatif digunakan dalam proses perancangan serta penjelasan deskriptif terkait memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh subjek penelitian sebelum dan sesudah uji eksperimen. Metode kuantitatif digunakan untuk mengukur kelayakan aplikasi melalui Uji UAT (User Acceptance Testing). Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi game VR dengan visual pola gelombang cosmic yang dapat meningkatkan relaksasi dan melatih konsentrasi pengguna dengan memanfaatkan VR Gear. Hasil pengujian, peringkat pengguna, dan penilaian pakar media nantinya akan digunakan untuk mengukur efektivitas dari luaran penelitian ini. Hasil akhir pada penelitian ini akan digunakan sebagai media terapi pendukung untuk membantu meningkatkan relaksasi user dengan gangguan anxiety guna meningkatkan konsentrasi pengguna saat memasuki dunia immersive. Kata Kunci: anxiety disorder, Cosmic Space, game, media terapi, virtual reality AbstractAnxiety Disorder is anxiety characterized by recurrent panic attacks, namely continuous attacks of fear and sudden, severe physical reactions without any real danger or clear reason. Anxiety disorders are often diagnosed in the younger generation and adults. Virtual reality (VR) is a promising new technology that offers opportunities to modulate user experience and cognition to minimize anxiety levels. This research uses mixed methods. Qualitative methods are used in the design as well as descriptive explanations related to understanding the phenomena experienced by research subjects before and after experimental tests. Quantitative methods are used to measure application feasibility through UAT Testing (User Acceptance Testing). This research aims to create a VR game application with visual cosmic wave patterns that can increase relaxation and train user concentration by utilizing VR Gear. Test results, user ratings and media expert assessments will later be used to measure the effectiveness of this research output. The final results of this research will be used as a supporting therapy medium to help increase relaxation for users with anxiety disorders in order to increase user concentration when entering the immersive world Keywords: anxiety disorder, Cosmic Space, game, therapy media, virtual reality
PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN STOK FOTO PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO KEDIRI Setyanto, Daniar Wikan; Yanuarsari, Dzuha Hening; Gardianto, Gilang Rizky
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 01 (2024): March 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i01.10083

Abstract

AbstrakUniversitas Dian Nuswantoro (Udinus) merupakan perguruan tinggi terakreditasi Unggul yang berdomisili pada beberapa kota yakni Semarang, Kediri dan Lombok. Udinus memiliki kampus utama di Semarang terdiri dari 6 Fakultas dan 23 Program Studi. Udinus juga memiliki Program Studi Di Luar Kampus Utama (PSDKU) yang salah satunya sudah beroperasi yakni di Kediri. Kendala yang dihadapi pada kampus PSDKU Udinus Kediri tersebut adalah belum memiliki stok foto yang bisa digunakan untuk publikasi dan promosi bagi program studi Desain Komunikasi Visual (DKV). Media publikasi dan promosi merupakan sesuatu yang vital untuk Udinus sebagai sebuah Perguruan Tinggi Swasta.  Beberapa platform aplikasi yang digunakan Udinus dalam publikasi dan promosi saat ini yakni ada pada instagram dan brosur. Mempertimbangkan dari cakupan promosi yang dilakukan Udinus ke depan akan semakin luas maka diperlukan adanya perancangan stok foto yang dapat dimanfaatkan untuk kebutuhan publikasi dan promosi. Tujuan penelitian ini yakni merancang stok foto untuk Udinus Kediri dengan menggunakan penerapan metode Design Thinking dari Bryan Lawson dan Nigel Cross. Penelitian ini menghasilkan stok foto yang original sesuai dengan kebutuhan publikasi dan promosi program studi Desain Komunikasi Visual Udinus Kediri. Kata Kunci: design thinking, promosi, publikasi, stok foto, Udinus AbstractDian Nuswantoro University (Udinus) is an accredited superior university which is domiciled in several cities, namely Semarang, Kediri and Lombok. Udinus main campus in Semarang consists of 6 faculties and 23 study programs. Udinus also has a Study Program Outside the Main Campus or called PSDKU which is now operating in Kediri. The obstacle faced at the PSDKU Udinus Kediri campus is that it does not yet have stock photos that can be used for publication and promotion for the Visual Communication Design (DKV) study program. Publication and promotional media are vital for Udinus as a private university. Some of the application platforms that Udinus currently uses in publications and promotions are Instagram and brochures. Considering that the scope of promotions carried out by Udinus in the future will become wider, it is necessary to design stock photos that can be used for publication and promotional needs. The aim of this research is to design stock photos for Udinus Kediri using the Design Thinking method of Bryan Lawson and Nigel Cross. This research produces original stock photos in accordance with the publication and promotion needs of the Udinus Kediri Visual Communication Design study program. Keywords: design thinking, promotion, publication, stock photos, Udinus
REPRESENTASI SOSIO-KULTURAL MASYARAKAT BUDAYA AREK DALAM BONEKA WAYANG GATHOTKACA KRODHA PADA WAYANG JEKDONG Ayuswantana, Alfian Candra; Atmaji, Lutfi Tri; Setiawan, Bayu
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 01 (2024): March 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i01.8040

Abstract

AbstrakSeni wayang kulit Jekdong adalah warisan budaya komunitas budaya Arek yang telah berkembang sesuai dengan dinamika dan karakter budaya Arek. Boneka wayang kulit Jekdong memiliki fitur khas yang membedakan jenis wayang kulit lainnya di Pulau Jawa. Keunikan bentuk ini tidak lain adalah cerminan dari nilai-nilai lokal budaya Arek. Boneka tokoh Gathutkaca Krodha dianggap salah satu tokoh yang paling sesuai untuk mewakili seni wayang Jekdong. Gathutkaca Krodha adalah sosok yang populer karena intensitasnya yang sering ditampilkan dalam berbagai pertunjukan boneka Jekdong. Tujuan penelitian ini adalah untuk menelisik lebih dalam cara-cara masyarakat budaya Arek mencerminkan karakter budaya yang dimilikinya pada wujud visual boneka wayang Jekdong. Penelitian ini berfokus pada rupa visual boneka wayang Gathutkaca Krodha yang dianalisis berdasarkan komponen sindrom atau ciri-ciri rupa boneka wayang Jekdong dan didukung oleh teori semiotika Pierce dan Barthes dalam penelusuran pemaknaannya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penampilan wayang Gathutkaca Krodha mencerminkan karakteristik budaya agraris-pesisir rakyat jelata dengan menampilkan instrumen alat pertanian dan kecenderungan untuk mendekati bentuk kelugasan visual realis-naturalistik untuk mengkomunikasikan karakater sosok Gathutkaca. Kata Kunci: Arek, Gathutkaca Krodha, semiotika, wayang Jekdong AbstractJekdong Leather Puppet Art is a cultural heritage of the Arek cultural community that has developed in accordance with the dynamics and character of the Arek culture. Jekdong wayang kulit puppets have distinctive features that make distinctions from other types of wayang kulit on the island of Java. The peculiarities of this form of form are nothing but a reflection of local values of Arek culture. Gathutkaca Krodha's puppet figure is considered one of the most suitable figures to represent the Jekdong puppet art. Gathutkaca Krodha is a popular figure because of its intensity which is often shown in various Jekdong puppet shows. The purpose of this study is to explore more deeply the ways in which the Arek cultural community reflects the cultural character it has in the visual form of the Jekdong puppet. This study was analyzed by identifying the visual form based on the components of the syndrome or the visual characteristics of Jekdong puppet puppets, and supported by the theory of semiotics in the search for meaning. The results of the study show that the appearance of the Gathutkaca Krodha puppet puppet reflects the characteristics of the agrarian culture of the common people by displaying agricultural tool instruments and the tendencies to approach realis-naturalistic visual form to communicate the Gathutkaca figure.  Keywords: Arek, Gathutkaca Krodha, Jekdong puppet doll, semiotic
MAKNA SENI RUPA PROBLEMATIKA PROSES PENCIPTAAN DAN APRESIASI DALAM SUDUT PANDANG DIFABEL TUNA NETRA Putra, Ida Bagus Komang Sindu; Marianto, Martinus Dwi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 01 (2024): March 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i01.8583

Abstract

Abstrak Seni rupa dan difabel tuna netra bagi orang normal adalah kemustahilan tetapi difabel tuna netra yang memilih bahasa ekspresi seni rupa merupakan proses luar biasa. Tujuan penelitian ini adalah menguraikan makna seni rupa dalam kacamata difabel tuna netra sekaligus mengungkap problematika proses penciptaan dan apresiasi seni rupa difabel tuna netra yang memilih seni rupa sebagai bahasa ekspresi. Penelitian mengunakan metode kualitatif deskriptif. Sumber data adalah tuna netra yang berkarya seni rupa dan tidak berkarya seni rupa. Pengumpulan data melalui wawancara dan observasi. Analisis data dengan konsep hierarki kebutuhan teori Abraham Maslow, serta teori konstruksi sosial Berger dan Luckmann. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat dua makna seni rupa difabel tuna netra yaitu; makna cipta adalah persepsi visual yang diperoleh dari indera selain mata dan makna indah adalah keindahan melampaui penglihatan yaitu rasa senang, aman, nyaman dan tenang. Problematika proses penciptaan karya difabel tuna netra adalah dalam mengidentifikasi warna sedangkan problematika apresiasi karya seni adalah tidak tersedianya akses multi sensorik, kesulitan memahami dimensi visual, interpretasi pesan dan makna karya seni, kurangnya pengalaman visual sebelumnya, dan stigma sosial. Kesimpulan dari penelitian ini adalah difabel tuna netra adalah sosok yang dapat mencipta dan mengapresiasi karya seni rupa dengan memanfaatkan dan melatih indera yang masih berfungsi dengan baik. Kata Kunci: apresiasi seni, difabel, tuna netra, makna seni rupa AbstractFine art and the blind are impossible for normal people, but for the blind, choosing the language of expression in art is an extraordinary process. The aim of this research is to describe the meaning of art through the eyes of the blind and, at the same time, reveal the problems in the process of creating and appreciating art for the blind who choose art as a language of expression. Research using the descriptive-qualitative method and the source of the data is the visually impaired, who create fine arts and do not create fine arts. Data collection through interviews and observation. Data analysis with Abraham Maslow's hierarchy of needs concept as well as Berger and Luckmann's social construction theory The results of the study show that there are two meanings of art for the visually impaired: the meaning of creativity is visual perception obtained from senses other than the eyes, and the meaning of beauty is beauty beyond sight, namely feeling happy, safe, comfortable, and calm. The problems in the process of creating works for the visually impaired are in identifying colors, while the problems in appreciating works of art are the unavailability of multi-sensory access, difficulties in understanding visual dimensions, interpretation of messages and meanings of works of art, a lack of prior visual experience, and social stigma. The conclusion of this study is that the visually impaired are people who can create and appreciate works of art by utilizing and training the senses that are still functioning properly. Keywords: art appreciation, blind, disabled, meaning of fine arts
REPRESENTATION OF CUSTOMER LOYALTY IN AQUA’s ADVERTISEMENT “SAMBUT KEBAIKAN RAMADHAN BERSAMA AQUA” Karim, Iklilul; Utari, Prahastiwi; Hastjarjo, Sri
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 01 (2024): March 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i01.8403

Abstract

Abstract. Relize or not, advertising is very close to human life. Mass media can display tens or even hundreds of advertisements every day. Therefore, effective and attractive advertisements are needed to attract customers. In general, advertising uses the hard selling method, but now it has turned into soft selling, which does not introduce or sell products directly. Therefore, this research will discuss the representation of customer loyalty in AQUA's advertisement "Sambut Kebaikan Ramadan Bersama AQUA". The method used is qualitative with Roland Barthes semiotic analysis. The results of this study show that AQUA's advertisement "Sambut Kebaikan Ramadan Bersama AQUA'' successfully portrays customer loyalty through the usage of strong signs and hidden meanings. At the denotative level, this AQUA advertisement presents an image of loyal AQUA customers who consume AQUA products joyfully during Ramadan. At the connotative level, this advertisement connects the usage of AQUA products with the values of kindness, spirituality, and brotherhood associated with Ramadan. At the mythological level, this AQUA advertisement builds a narrative that describes AQUA’s customers as part of a solid and loving community. In this context, customer loyalty is represented as a form of adherence to the values embraced by the community, which is signified by the consumption of AQUA’s products.Keywords: Advertisement, Representation, Loyalty, Semiotic
REPRODUKSI FOTOGRAFI TEKNIK UKIR “RAYAP” MENGGUNAKAN MEDIA KAYU JATI SEBAGAI UPAYA PENGEMBANGAN PENCIPTAAN BIDANG SENI RUPA Karsam, Karsam
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 01 (2024): March 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i01.8433

Abstract

AbstrakFotografi hanyalah sebuah tindakan mekanis dalam menghasilkan suatu gambar, bukan representasi tetapi hanyalah peristiwa kausal, bukan gambaran imajinasi, namun hanya kopian. Fotografi mengandaikan adanya kemudahan dalam penciptaan seni. Perkem­bangan teknologi akhirnya melupakan sisi estetis dan hanya berpasrah sepenuhnya pada tindakan mesin. Penekanan berlebihan terhadap keunggulan reduplikasi, proses instan, dan otomatisasi fotografi membuat fotografi kehilangan tempatnya di dunia seni. Tahun 2015 berkembangnya lukisan potret dalam wujud seni Wedha's Pop art Potrait (WPAP). Hal inilah yang melatarbelakangi penelitian ini. Tujuan yang ingin dicapai adalah menghasilkan karya reproduksi fotografi teknik ukir “rayap” menggunakan media kayu jati sebagai upaya pengembangan penciptaan bidang seni rupa. Fokus penelitian ada pada mengolah foto dan teknik ukir “rayap” dengan menggunakan media kayu jati. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif dengan pendekatan triangulasi. Penelitian ini menghasilkan karya seni rupa dua dimensi berupa foto yang dibuat dengan menggabungkan dua teknik, yaitu teknik reproduksi fotografi dan teknik ukir kayu.  Kelebihan dari penelitian ini adalah belum ada peneliti yang melakukan sebelumnya. Dengan dibuatnya fotografi teknik ukir “rayap” ini dapat membantu perkembangan seni rupa modern di Indonesia. Selain itu karya yang dihasilkan dapat meningkatkan nilai ekonomi. Kata Kunci: fotografi, rayap, reproduksi, teknik ukir kayu AbstractPhotography is only a mechanical action in producing an image, not a representation but only a causal event, not an image of imagination, but only a copy. Photography presupposes the ease of creating art. The development of technology has finally forgotten the aesthetic side and just surrendered completely to the actions of machines. Excessive emphasis on the advantages of reduplication, instant processing, and photographic automation has made photography lose its place in the world of art. In 2015, portrait painting was developed in the form of Wedha's Pop art Portrait (WPAP). This is the background of this research. The goal to be achieved is to produce a work of photographic reproduction of the "termite" carving technique using teak wood media as an effort to develop creation in the field of fine arts. The research focus is on photo processing (photo editing) and “termite” carving techniques using teak wood media. The method used in this study is a qualitative method with a triangulation approach. This research produces two-dimensional works of art in the form of photographs made by combining two techniques, namely photographic reproduction techniques, wood carving techniques. The advantage of this research is that no researchers have done it before. It is hoped that the photography of the “termite” carving technique will help the development of modern art in Indonesia. In addition, the work produced can increase economic value. Keywords: photography, reproduction, termite, wood carving techniques
PERANCANGAN INFOGRAFIS SEJARAH MUSEUM RADYA PUSTAKA SEBAGAI MEDIA EDUKASI ANAK KELAS 5-6 SD Susanto, Agus; Riyanto, Bedjo; Ardianto, Deny Tri
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 01 (2024): March 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i01.9665

Abstract

AbstrakKota Surakarta memiliki banyak peninggalan bersejarah, salah satunya adalah Museum Radya Pustaka. Museum Radya Pustaka merupakan museum pertama yang didirikan oleh bangsa Indonesia. Namun, masyarakat khususnya anak-anak belum banyak yang mengetahui nilai sejarah tersebut. Mengingat pengetahuan sejarah terutama sejarah lokal sejak dini sangat penting dalam memupuk dan membentuk karakter dan jati diri anak. Maka diperlukan media edukasi yang tepat untuk memperkenalkan sejarah Museum Radya Pustaka kepada anak. Penggunaan infografis banyak dilakukan dalam menyajikan informasi dalam bentuk visual, sehingga anak dapat lebih cepat memahami informasi yang disajikan. Infografis umumnya digunakan pada media poster untuk mempermudah penggambaran informasi. Perancangan ini menggunakan metode Design thinking yang mencakup serangkaian langkah yang berfokus pada pemahaman mendalam tentang pengguna, menciptakan pemikiran yang berpusat pada manusia, dan kemudian menguji solusi yang dihasilkan secara berulang. Terdapat lima tahapan yaitu emphatize, define, ideate, prototype, testing. Hasil yang didapatkan adalah terciptanya poster infografis yang berisi sejarah Museum Radya Pustaka. Dimana informasi mengenai sejarah museum yang komplekss, disajikan dalam bentuk infografis sehingga mempermudah anak 5-6 SD dalam memahami dan mengingat informasi yang disajikan. Kata Kunci: edukasi, infografis, Museum Radya Pustaka, sejarah AbstractThe city of Surakarta possesses numerous historical relics, one of which is the Radya Pustaka Museum. Radya Pustaka Museum stands as the first museum established by the Indonesian people. However, the community, especially children, are not fully aware of the historical significance. Considering that early exposure to history, particularly local history, is crucial in fostering and shaping the character and identity of children, a suitable educational medium is necessary to introduce the history of the Radya Pustaka Museum to them. The use of infographics is commonly employed in presenting information in visual form, enabling children to comprehend the presented information more rapidly. Infographics are generally utilized in poster media to facilitate the depiction of information. This design employs the Design thinking method, encompassing a series of steps that concentrate on a profound understanding of users, creating human-centered thinking, and subsequently testing the generated solutions iteratively. There are five stages: empathize, define, ideate, prototype, and testing. The outcome is the creation of an infographic poster detailing the history of the Radya Pustaka Museum. Complex information regarding the museum's history is presented in infographic form, thereby facilitating children at 5-6 elementary school in comprehending and retaining the information provided. Keyword: Education, History, Infographics, Radya Pustaka Museum

Page 1 of 1 | Total Record : 9