Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

Desain Grafis untuk Meningkatkan Nilai Kaligrafi pada Santri dan Pengurus Pondok Pesantren Al-Hadi Kabupaten Demak Senoprabowo, Abi; Muqoddas, Ali; Hasyim, Noor
International Journal of Community Service Learning Vol 3, No 4 (2019): November 2019
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1606.912 KB) | DOI: 10.23887/ijcsl.v3i4.21792

Abstract

Program PKM ini memiliki tujuan : 1) peningkatan kemampuan kewirausahaan santri pondok pesantren Al-Hadi dan Sultan Fatah melalui potensi kemampuan membuat kaligrafi digital, 2) peningkatan kesejahteraan santri dan pesantren yang lebih baik melalui pemanfaatan sumber daya yang memiliki nilai ekonomi, 3) terbentuknya usaha ekonomi pesantren dan kelembagaan yang terstruktur melalui unit usaha pesantren, 4) peningkatan kemampuan santri dan pesantren untuk melakukan diversifikasi produk. Kegiatan ini menggunakan dua pendekatan yaitu pendekatan pelatihan dan pendampingan. Pendekatan pelatihan meliputi : 1) Pelatihan Kewirausahaan; 2) Pelatihan dasar-dasar desain grafis, 3) Pelatihan digitalisasi kaligrafi, 4) Pelatihan pemanfaatan media online untuk pemasaran. Sedangkan metode pendampingan meliputi :1) Pendampingan penguatan sumber daya manusia melalui peningkatan pemasaran, manajemen, dan motivasi berwirausaha; 2) Pendampingan pembentukan kelembagaan Unit Usaha Pesantren; 3) Pendampingan ke akses permodalan. Diharapkan hasil dari kegiatan PKM ini adalah terwujudnya unit usaha pesantren dalam bidang kaligrafi, semakin meningkatnya jiwa wirausaha dan manajemen pada santri, serta peningkatan kemampuan pemasaran melalui media online.  Kata Kunci: Desain Grafis, Kaligrafi, Ponpes Al Hadi
Pembuatan Konten Sosial Media dan Youtube Produk Usaha Karang Taruna Malwapati di Desa Banyumeneng Mranggen Demak ALI MUQODDAS
Join Vol. 3 No. 2: September 2022
Publisher : Program Studi Informatika Fakultas Teknik dan Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemuda merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan dari perubahan suatu bangsa. Oleh sebab itu, pemuda menjadi unsur yang penting dalam dalam pemberdayaan masyarakat. Salah satu organisasi pemuda yang aktif dan berkembang adalah Karang Taruna Malwapati. Karang Taruna Malwapati merupakan organisasi pemuda resmi yang berada dibawah binaan Desa Banyumeneng Kecamatan Mranggen Kabupaten Demak. Karang Taruna Malwapati telah melakukan banyak sekali kegiatan pemberdayaan masyarakat di Desa Banyumeneng. Kegiataan pemberdayaan ekonomi yang berhasil dilakukan oleh Karang Taruna Malwapati adalah dengan menghasilkan pemberdayaan olahan rebung dengan nama Orema dan olahan jamur tiram dengan nama Berkah Kusumo. Dengan berhasilnya kegiatan tersebut, Karang Taruna Malwapati memiliki pemikiran untuk mengembangkan kegiatan tersebut kembali. Banyak kemampuan warga Desa Banyumeneng yang belum dikembangkan dengan baik seperti pengolahan tempe, pengolahan keripik tempe, pengolahan bumbu pecel, pengolahan keripik belalang, pengolahan minuman jahe, dan lain sebagainya. Masalah yang dihadapi adalah masyarakat belum dapat melakukan pemasaran produk dengan baik sehingga produk hanya dapat dijual ke tetangga atau warung-warung disekitar desa saja. Seharusnya produk dapat dipasarkan melalui media sosial dan video agar dapat dipasarkan ke tempat lebih luas.Dengan adanya pendampingan diharapkan mampu meningkatnya pemahaman peserta tentang pengetahuan pentingnya desain kemasan agar produk yang dijual terlihat menarik, terciptanya desain sosial media produk yang bagus dan menarik, dan terciptanya video youtube produk olahan makanan untuk memperlihatkan keunggulan produk
PELATIHAN FOTOGRAFI DAN VIDEOGRAFI PADA USAHA KEBUN HIDROPONIK “MALWAPATI FARM HIDROPONIK” DESA BANYUMENENG UNTUK MENUNJANG PEMASARAN MUQODDAS, ALI; DIMAS IRAWAN IHYA ULUMUDDIN; KHAMADI
Join Vol. 4 No. 2: September 2023
Publisher : Program Studi Informatika Fakultas Teknik dan Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Malwapati Farm Hidroponik telah berhasil melakukan penanaman dan panen berbagai macam sayuran seperti sawi, selada, pakcoy, dan kailan. Akan tetapi, hasil panen sayuran tersebut hanya dimanfaatkan untuk kebutuhan anggota sendiri serta dijual ke warga Desa Banyumeneng tetapi dengan jumlah yang masih sedikit. Penyebab utama masalah tersebut adalah Malwapati Farm Hidroponik belum mampu melakukan pemasaran produk dengan baik. Hal ini disebabkan daya beli masyarakat yang masih rendah sehingga mengangap sayuran yang dijual memiliki harga yang mahal. Dengan melihat potensi yang besar, seharusnya produk sayuran yang dihasilkan dapat dipasarkan melalui media sosial melalui foto dan video agar dapat dipasarkan lebih luas ke daerah Kota Semarang seperti daerah Tembalang, Klipang, Pucang Gading yang memiliki daya beli yang lebih baik dan menghargai kualitas produk. Kemampuan Malwapati Farm Hidroponik yang menarik ini seharusnya dapat diberdayakan agar dapat meningkatkan ekonomi masyarakat. Target luaran yang diharapkan adalah meningkatnya pengetahuan peserta tentang dasar pemasaran digital pada produk sayuran, meningkatnya kemampuan fotografi peserta agar produk yang dijual terlihat bagus dan menarik, serta meningkatnya kemampuan videografi agar dapat menceritakan keunggulan sayuran yang dijual. Sedang sebagai luaran kegiatan pengabdian kepada masyarakat di Desa Banyumeneng ini, kegiatan dapat dipublikasikan pada jurnal nasional pengabdian masyarakat, dan hasil dokumentasi pelaksanaan diupload pada youtube.
PERANCANGAN MEDIA IKLAN BERBASIS MOTION GRAPHIC UNTUK MEMPROMOSIKAN PURPPLE BUBBLE STUDIO Hanansyah, Daffa Surya; Muqoddas, Ali
CITRAKARA Vol. 6 No. 2 (2024): JULI 2024
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Purple Bubble Studio merupakan sebuah studio ilustrasi yang menyediakan berbagai pembuatan jasa ilustrasi dengan produk utamanya yaitu pembuatan anime illustration. Dalam memasarkan produknya Purple Bubble Studio menggunakan marketplace utamanya yaitu Fiverr, namun karena banyaknya kompetitor yang mulai bermunculan mengakibatkan ketidakstabilan pembeli dan pendapatan Purple Bubble Studio setiap bulannya. Oleh karena itu diperlukan sebuah rancangan media promosi berbasis motion graphic, yang dinilai lebih fleksibel dalam menarik calon konsumen karena informasi yang disajikan dapat lebih kreatif dan mudah dipahami. Perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif dan menggunakan metode analisis SWOT untuk membantu pembuatan perancangan ini yang menghasilkan media promosi berbasis motion graphic dengan konsep visualisasi yang kreatif, penyajian informasi pengerjaan cepat dengan harga yang terjangkau sehingga dapat menjangkau pasar yang lebih luas.
PERANCANGAN KOMIK “NYAWIJI ING JANJI” SEBAGAI SARANA PENYAMPAIAN PESAN PERSATUAN Ahmad, Dafa Raihan; Muqoddas, Ali
CITRAKARA Vol. 5 No. 4 (2023): DESEMBER 2023
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia merupakan negara dengan keragaman suku, adat, agama dan budaya. Keberagaman tersebut membuat Indonesia menjadi rawan terjadi perpecahan contohnya adalah konflik perpecahan yang terjadi di Papua. Oleh karena itu Sumur Creative ingin menyampaikan sebuah pesan persatuan melalui media komunikasi visual berupa komik digital. Pemilihan komik digital ini didasari dengan perkembangan komik dan minat baca masyarakat Indonesia terhadap komik digital yang naik. Perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif sedangkan untuk analisis data menggunakan analisis framing dan metode perancangannya menggunakan metode pra-produksi, produksi, dan pasca produksi. Hasil dari perancangan ini adalah komik digital tentang persatuan dengan menghilangkan sikap egois sebagai media utama dan intsastory sebagai media pendukungnya. Kata Kunci : Perancangan, komik digital, Persatuan, Sumur Creative
Representasi Anti Diskriminasi pada Film Kartun 3D Zootopia (Kajian Semiotika Roland Barthes) Muqoddas, Ali; Hasyim, Noor
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 2 No. 02 (2016): August 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i02.1217

Abstract

Isu diskriminasi SARA seperti tiada habisnya terjadi di dunia ini, begitu juga di Indonesia. Hal ini mengakibatkan tema-tema tentang SARA menjadi sensitif ketika dibahas atau pun difilmkan. Hal ini mengakibatkan jarang ditemui film yang mengangkat tentang SARA. Lain halnya dengan Walt Disney. Walt Disney baru-baru ini merilis film kartun 3D yang mengangkat tema anti diskriminasi SARA yang berjudul Zootopia. Film ini menjadi menarik karena isu diskriminasi SARA yang diangkat dibalut dengan konsep yang kreatif hingga sensivitas isu SARA tersebut menjadi berkurang. Representasi anti diskriminasi SARA pada film Zootopia ini selanjutnya dikaji dengan metode semiotika Roland Barthes dengan pendekatan deskriptif kualitatif. Berdasarkan dari analisis, dapat disimpulkan bahwa film Zootopia memuat pesan ideologi tentang anti diskriminasi SARA bahwa kedudukan manusia dimata manusia yang lain pada hakikatnya adalah sama. Setiap manusia berhak dan wajib memperlakukan dan diperlakukan secara bijak tanpa memperdulikan background asal manusia itu sendiri. Penghargaan pada setiap individu tidak didasarkan pada faktor keturunan, ras, suku ataupun agama, namun didasarkan pada prestasi dari individu itu sendiri. Kata Kunci: diskriminasi SARA, Zootopia, Roland Barthes  AbstractThe issue of racial discrimination as an endless happen in this world, so also in Indonesia. This resulted in the themes of SARA be sensitive when discussed or filmed. This resulted in a rare film that raised about SARA. Another case with Walt Disney. Walt Disney recently released 3D animated film that mengangat theme of anti-discrimination SARA entitled Zootopia. This film is interesting because racial discrimination issues raised wrapped with a creative concept to the sensitivity of the racial issues be reduced. SARA anti-discrimination representation on film Zootopia is further studied with Roland Barthes semiotic methods with qualitative descriptive approach. Based on the analysis, it can be concluded that the film contains Zootopia ideology of anti-discrimination message SARA that the position of human eyes of another human being is essentially the same. Every human being is entitled and obliged to treat and be treated wisely, regardless of the origin of man's own background. On each individual award is not based on heredity, race, ethnicity or religion, but is based on the achievements of the individuals themselves.Keywords: racial discrimination, Zootopia, Roland Barthes
Efficiency Perubahan Desain Layout pada Website Responsif Surat Kabar di Indonesia terhadap Pengguna (Studi Kasus : Website Kompas, JPNN, dan Republika) Yogananti, Auria Farantika; Hasyim, Noor; Muqoddas, Ali
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 5 No. 01 (2019): February 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i01.1987

Abstract

AbstrakPerkembangan teknologi membuat website yang dahulu hanya dapat diakses melalui Personal Computer (PC) saat ini dapat diakses dari berbagai perangkat (devices) seperti tablet dan mobile phone. Sama halnya dengan website, surat kabar juga mengalami perkembangan, mulai dari surat kabar cetak, elektronik dan website (online). Website surat kabar yang dapat diakses melalui berbagai perangkat memiliki layout yang dapat berubah mengikuti luas monitor dari perangkat yang digunakan. Saat berinteraksi dengan website, pengguna bersentuhan langsung dengan antarmuka. Pengguna dapat menemui kesulitan dan kegunaan pada saat menggunakannya. Ketergunaan inilah yang sering disebut pula dengan usability. Dalam usability, efficiency merupakan salah satu komponen yang digunakan untuk mengukur kecepatan pengguna saat menjumpai sebuah konten, dalam hal ini adalah konten saat desain layout yang berubah akibat adanya perubahan perangkat. Pada penelitian ini, dilakukan Analisa ANOVA untuk mengetahui signifikansi efficiency pengguna saat mengakses website surat kabar dengan perangkat yang berbeda. Objek penelitian adalah website surat kabar nasional di Indonesia. Hasil yang didapatkan dari beberapa tahapan yang dilakukan untuk mengukur efficiency adalah pengguna membutuhkan waktu yang lama saat mengakses website surat kabar dalam perangkat yang berbeda sehingga perubahan layout pada perangkat yang berbeda secara signifikan mempengaruhi pengguna saat mengakses website surat kabar. Kata Kunci: ANOVA, efficiency, layout, surat kabar, website responsif AbstractThe development of technology makes website which only can be accessed through Personal Computer (PC) currently can be accessed from various devices such as tablet and mobile phone. Same as the website, the newspaper also through developments, starting from printing newspaper, electronic newspaper, and website (online) newspaper. Online newspaper can be access through various devices and having layout which can be transformed to monitor area of devices. The change of layout on online newspapers causing website user interface design and content changed. Interacting with website, user directly contact with user interface. User also can found difficulties and convenience when used it. Those kinds of difficulties and conveniences called usability. In usability, efficiency was component used to measure user speed when encounter a content. Regarding this case was content when layout changed due the changed of devices. ANOVA analysis will be conducted to find the significance of user efficiency when accessing online newspaper on different devices. The object of this research is online newspaper of Indonesia national newspaper. The result obtained that user experienced a long time when accessed online website on different devices so that the change of layout on different devices significantly affected user when accessing online newspaper.Keywords: ANOVA, efficiency, layout, online newspaper, responsive website
Usability User Interface Desain pada Aplikasi Ecommerce (Studi Komparasi Terhadap Pengalaman Pengguna Shopee, Lazada, dan Tokopedia) Muqoddas, Ali; Yogananti, Auria Farantika; Bastian, Henry
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 01 (2020): February 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i1.3194

Abstract

Abstrak Di Indonesia, kegiatan jual beli telah bergeser dari kegiatan jual beli secara tradisional ke elektronik. Hal ini dibuktikan dengan semakin menjamurnya aplikasi ecommerce yang berbanding lurus dengan jumlah orang yang telah mengunduhnya. Dengan banyaknya aplikasi ecommerce yang ada, setiap orang memiliki penilaian masing-masing ketika menggunakan aplikasi tersebut. Hal Ini dapat dilihat pada jumlah rating nilai pengguna pada tiap aplikasi ecommerce. Penilaian tersebut dapat bergantung dari pengalaman pengguna (User Experience) saat menggunakan aplikasi ecommerce, yaitu ketika pengguna bersinggungan langsung dengan Graphic User Inteface (GUI). GUI membuat aplikasi lebih mudah digunakan karena adanya tampilan grafis pada layar. Menurut ISO 9241-11, usability adalah bentuk ukuran sejauh mana sebuah produk dapat digunakan oleh pengguna untuk mencapai tujuan tertentu dengan efektivitas, efisiensi dan kepuasan dalam konteks penggunaan produk. Pada penelitian ini, dilakukan sebuah studi komparasi mengenai usability desain user interface pada beberapa aplikasi ecommerce dengan menggunakan analisa System Usability Scale (SUS). Studi komparasi ini diaplikasikan pada 3 aplikasi ecommerce dengan jumlah pengunduh tertinggi yaitu Shopee, Lazada dan Tokopedia. Hasil yang didapatkan dari studi komparasi usability pada beberapa aplikasi tersebut menunjukan bahwa usability dari ketiga aplikasi ecommerce ini masuk dalam range OK dan GOOD, dimana Shopee memiliki nilai yang paling tinggi dibandingkan Lazada dan Tokopedia. Kata Kunci: ecommerce, komparasi, pengalaman pengguna, usability AbstractIn Indonesia, buying and selling activities have shifted from traditional to electronics this matter proved by the e-commerce applications widespread that are directly proportional to the number of people who have downloaded it. With so many e-commerce applications available, everyone has their ain judgment when using an application. It can be seen in the number of ratings on each e-commerce applications. The judgment depends on the user experience when using the e-commerce application when the user indirectly contacts with the Graphic User Interface (GUI). The GUI makes the program easier to use because of the graphical display on the screen.  According to ISO 9241-11, usability is a form of measurement to check how far a product can be used to achieve certain goals with effectiveness, efficiency, and satisfaction in the context of product use. This comparative study applied to three e-commerce applications with the highest number of downloaders named Shopee, Lazada, and Tokopedia. This comparative study was applied to 3 e-commerce applications with the highest number of downloaders namely Shopee, Lazada, and Tokopedia. The result obtained from comparative studies of usability in some applications indicates that the usability of the three e-commerce applications went to grade OK and GOOD, where Shopee has a higher value compared to Lazada and Tokopedia. Keywords: comparative, ecommerce, usability, user experience
Koherensi Lintas Moda sebagai Upaya untuk Meningkatkan Kualitas Buku Digital Dwibahasa Budhara (Borobudur Dalam Hamparan Cerita) Mulatsih, Sri; Nugroho, Raden Arief; Suryaningtyas, Valentina Widya; Soerjowardhana, Aloysius; Muqoddas, Ali; Udayanti, Erika Devi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 01 (2023): March 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i01.7860

Abstract

Abstrak Sebagai upaya untuk meningkatkan kualitas informasi pariwisata Candi Borobudur dan Kawasan Cagar Budaya Borobodur, para peneliti membuat sebuah buku digital yang dinamai Budhara (Borobudur dalam Hamparan Cerita). Budhara dikembangkan dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Buku digital ini dilengkapi dengan fitur-fitur, seperti navigasi, manipulasi, kontrol, pencarian, dan dialog.  Karena adanya perbedaan perilaku berwisata antara wisatawan lokal dan mancanegara, tim peneliti membedakan visual atau gambar di halaman Budhara berbahasa Indonesia dan Inggris. Terlepas dari perbedaan tersebut, tim peneliti harus mempertahankan koherensi informasi visual dan teks tulisnya dari buku digital ini, karena hal ini dapat mempengaruhi indeks kepuasan wisatawan. Kata Kunci: Budhara, Buku Digital, Candi Borobudur, Koherensi Lintas Moda, Pariwisata  AbstractAs an effort to improve the quality of tourism at Borobudur Temple and Borobudur Cultural Heritage Area (Kawasan Cagar Budya Borobudur), the researchers designed a digital book entitled Budhara (Borobudur dalam Hamparan Cerita). Budhara was designed using Multimedia Development Life Cycle method (MDLC). This digital book is equipped with features, such as navigation, manipulation, control, search, and dialog. Due to dissimilar travel behavior between domestic and international tourists, the researchers differentiate the visualization or pictures in Budhara’s Indonesian and English pages. Apart from the difference, the researchers must employ cross-modal coherence of Budhara’s visual information and its written one, in view of the fact that it can impact the tourist satisfaction index.  Keywords: Budhara, Digital Book, Borobudur Temple, Cross-modal Coherence, Tourism
PENERAPAN MODEL FOLKLORISTICS DWIBAHASA UNTUK PENGEMBANGAN KONTEN VIRTUAL REALITY TARI LENGGER LANANG Nugroho, Raden Arief; Yusianto, Rindra; Darma, Etika Kartika; Muqoddas, Ali; Suryaningtyas, Valentina Widya; Utami, Tin
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 01 (2024): March 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i01.9771

Abstract

Abstrak Salah satu permasalahan yang dialami Rumah Lengger Banyumas adalah berkurangnya minat generasi muda usia produktif di Banyumas yang menyukai dan mendalami tari Lengger Lanang. Padahal, tari tersebut adalah tari khas Banyumas yang tidak dijumpai di daerah lain. Jika kondisi ini berlanjut, tari Lengger terancam punah. Rumah Lengger Banyumas, sebagai salah satu pusat pelestari tari Lengger Lanang, belum mampu menghadirkan inovasi kreatif untuk menarik perhatian generasi muda ini. Dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), para peneliti mengembangkan virtual reality (VR) berbasis model folkloristics untuk memuat konten tari Lengger Lanang, sejarah, dan filosofinya. Melalui model ini, VR Rumah Lengger Banyumas memuat kisah dari Mbok Dariah yang dikisahkan secara nyata, namun ditambah dengan unsur-unsur dramatis. Sebagai narator di VR ini, para peneliti menciptakan karakter animasi fiktif wayang Lengger Banyumasan untuk memperkuat ikon Kota Banyumas.  Kata Kunci: Banyumas, dwibahasa, folkloristics, Lengger Lanang, virtual reality AbstractOne of the problems experienced by Rumah Lengger Banyumas is the decreasing interest of the young generation, especially those in productive age in Banyumas who are interested in learning or studying Lengger Lanang dance. To make things more complicated, this dance is a typical Banyumas dance that is not found in other areas. If this condition continues, Lengger dance is at stake. Rumah Lengger Banyumas, as the center for preserving Lengger Lanang dance, has not been able to present creative innovations to attract the attention of this young generation. Using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method, the researchers developed a virtual reality (VR) application which also intertwines folkloristics model in order to creatively describe the history and philosophy of Lengger Lanang dance. The VR contains the real story of Mbok Dariah, but added with dramatic narratives. As the narrator in this VR, the researchers created a fictional animated character of Lengger Banyumasan shadow puppet in order to strengthen the icon of Banyumas City.  Keywords: Banyumas, bilingual, folkloristics, Lengger Lanang, virtual reality