cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
ANDHARUPA
ISSN : 2477 2852     EISSN : 2477 3913     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 11 Documents
Search results for , issue "Vol. 6 No. 02 (2020): August 2020" : 11 Documents clear
IDENTITAS BANGUNAN KOTA LAMA SEBAGAI BAGIAN KOMUNIKASI PERSUASIF DALAM PARIWISATA Mukaromah, Mukaromah; Kumalasari, Astini
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 02 (2020): August 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i02.3642

Abstract

AbstrakKota Semarang yang membidik sektor pariwisata, berupaya menampilkan identitas ikon kota yang lebih variatif tidak hanya Tugumuda dan Lawang Sewu. Kawasan Kota lama Semarang adalah salah satu prioritas. Instagram adalah media pilihan untuk kegiatan sosialisasi ikon kota dengan target bidik anak muda. Akun instagram @disbudparkotasemarang adalah akun resmi dinas kebudayaan Kota Semarang yang mengelola urusan wisata di kota ini. Penelitian ini menunjukkan bahwa intensitas jumlah postingan, gambar yang diunggah, pesan captions yang ditulis mampu mempengaruhi benak khalayak demikian juga pada media Instagram. Teori Agenda Setting mengemukakan bahwa isi media dapat dibingkai oleh pengelola untuk tujuan yang diinginkan dengan pendekatan persuasif. Tujuannya ingin mengetahui isi unggahan, intensitas identitas ikon bangunan kawasan Kota lama yang kerap ditampilkan, teknik penulisan captions pada akun instagram @disbudparkotasemarang yang erat hubungannya dengan komunikasi persuasif untuk menarik kunjungan. Pendekatan penelitian kuantitatif dengan metode analisis isi atas unggahan yang diamati. Hasilnya adalah Gereja Blenduk merupakan ikon bangunan yang sering diunggah yaitu 60 kali unggahan. Tahun 2019 adalah tahun paling banyak menampilkan postingan terkait kota lama sebanyak 54 postingan. Unggahan foto pada 30 Desember 2019 paling banyak banyak disuka orang, terdapat 947 Likes. Teknik penulisan persuasif dengan pendekatan teknik tataan adalah teknik penulisan captions yang sering digunakan. Kata Kunci : identitas kota, komunikasi persuasif, Kota Lama Semarang AbstractThe city of Semarang, which is aiming at the tourism sector, seeks to display a more varied identity of city icons, not only Tugumuda and Lawang Sewu. The old Semarang city area is one of the priorities. Instagram is the media of choice for city icon socialization activities that target young people. The @disbudparkotasemarang account is an official account owned by the Semarang city culture office, which manages tourism affairs in the city. The urgency of this study is that the intensity of the number of posts, images uploaded, captions messages that written can affect the minds of audiences as well as on Instagram media. The Agenda Setting Theory presented that media content framed by managers for desired purposes in a persuasive manner. The goal is to find out the contents of the upload, the intensity of the identity of the old city building icon that often displayed, captions writing technique on the @disbudparkotas account now that is closely related to persuasive communication to attract visits. Quantitative research approaches with content analysis methods for observed uploads. The result, Blenduk church is a building icon that is often uploaded, which is 60 uploads. 2019 is the year were the most 54 posts posted in the city. The photo uploads on Dec 30, 2019, have the most likes, 947 Likes. Persuasive Writing Techniques with the approach to setting techniques are captions writing techniques that often used.  Keywords: city identity, old town, persuasive communication
RESPON WARGA TERHADAP PERUBAHAN VISUAL DAN PERWUJUDAN IDENTITAS PEMUKIMAN WONOSARI MENJADI KAMPUNG PELANGI SEMARANG Irwandi, Ernest; Sabana, Setiawan; Kusmara, Andryanto Rikrik; Sanjaya, Tisna
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 02 (2020): August 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i02.3473

Abstract

AbstrakSatu dasawarsa ini, fenomena mewarnai kampung kota (urban villages) telah menjadi salah strategi berbagai kota di pulau Jawa untuk menciptakan daya tarik wisata. Kampung kota yang seringkali terkesan kumuh, menjelma sebagai kawasan wisata dan menjadi ikon kota. Penelitian ini dilakukan di pemukiman Wonosari Gunung Brintik, Semarang dan saat ini dikenal sebagai Kampung Pelangi. Sejak 2017, warna-warni Kampung Pelangi tidak hanya berfungsi sebagai penanda visual suatu lokasi, tetapi telah mengubah fungsi pemukiman menjadi kawasan wisata. Penelitian ini berupaya untuk mengetahui perubahan yang terjadi khususnya setelah pemukiman Wonosari dikenal sebagai Kampung Pelangi dan menjadi ikon baru bagi Kota Semarang. Penelitian ini menggunakan metode campuran, tahap pendataan awal dilakukan melalui wawancara, kemudian dilanjutkan dengan penyebaran kuesioner untuk mengetahui respon warga setempat terhadap perubahan visual pemukiman Wonosari menjadi Kampung Pelangi. Penelitian bertujuan untuk memahami bagaimana Kampung Pelangi mewujudkan identitas tempat melalui citra lokal serta mencari pendekatan model pemberdayaan terhadap potensi lokal sehingga berdampak pada keberlanjutan Kampung Pelangi sebagai destinasi wisata. Kata kunci: citra visual, identitas Kampung Pelangi, place branding AbstractFor almost a decade, coloring urban villages have become one of the strategies of various cities in Java to create a tourist attraction. The urban villages, that often considered slum areas had transformed to be tourist destinations and become an icon of cities. This research conducted in the settlement of Wonosari Gunung Brintik, Semarang, or now known as Kampung Pelangi. Since 2017, the colorful Kampung Pelangi has not only visually transformed a location but has transformed into a tourist destination. This research uses a mixed-method, collection of data conducted through interviews and questionnaires. This study uses the perspective of place identity and focuses on the residents’ response to the visual changes of their settlement. This study also tries to understand the image construction process of place identity that represents its local values and search for an empowerment model that will impact the sustainability of Kampung Pelangi as a tourist destination. Keywords:  Kampung Pelangi’s identity, place branding, visual image
APLIKASI MENGENAL CANDI PADA PELAJARAN SEJARAH UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS IV DENGAN VIRTUAL REALITY Muslih, Muslih
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 02 (2020): August 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i02.3941

Abstract

AbstrakDalam proses pembelajaran saat ini, pemanfaatan teknologi berbasis aplikasi dan internet adalah keharusan. Pembelajaran melalui jaringan internet untuk mendukung Kegiatan Belajar Mengajar juga sudah banyak dilakukan. Kegiatan belajar mengajar adalah proses transfer ilmu dari guru sebagai pengajar kepada siswa sebagai objek dalam mempelajari sebuah materi pelajaran. Guru dan siswa harus dapat berinteraksi secara timbal balik untuk saling mempengaruhi dan dipengaruhi satu sama lainya. Salah satu pelajaran yang cukup sulit dipahami oleh siswa kelas empat sekolah dasar adalah pelajaran sejarah. Pelajaran sejarah kurang dapat dipahami karena kurang menarik dalam proses pembelajarannya, terutama pokok bahasan tentang candi. Kegiatan belajar mengajar yang seperti itu membutuhkan media dengan memanfaatkan teknologi pembelajaran dengan memanfaatkan aplikasi interaktif. Website dan aplikasi mobile dipandang sangat baik untuk mendukung pembelajaran elektronik digital (e-learning). Salah satu teknologi yang dapat dimanfaatkan adalah teknologi virtual reality. Metode Penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan teknik wawancara dan studi literatur. Untuk pengembangan aplikasi menggunakan metode software Development Life Cycle (SDLC). Aplikasi pembelajaran Virtual Reality ini membuat siswa lebih mudah. Aplikasi ini mendukung e-learning dengan memiliki kelebihan dapat belajar dimanapun dan kapanpun dengan konten-konten yang berupa text, image, serta video. Kata Kunci : aplikasi, virtual reality, candi, sekolah dasar  AbstractIn today's learning process, the use of application-based technology and the internet is imperative. Learning through internet networks to support Teaching and Learning Activities has also been widely practiced. Teaching and learning activities are the processes of transferring knowledge from the teacher as a teacher to students as an object in learning a subject matter. One of the subjects that are quite difficult to understand for fourth-grade elementary school students is history lessons. History lessons are less understandable because they are less interested in the learning process, especially the subject of temples. Such teaching and learning activities require media by utilizing learning technology by utilizing interactive applications. Websites and mobile applications are considered very good for supporting digital electronic learning (e-learning). One of the technologies that can be utilized is virtual reality technology. The research method used is a quantitative approach with interviews and literary techniques. For application development using the Software Development Life Cycle (SDLC) method. This Virtual Reality learning application makes students easier. This application supports e-learning with the advantage of being able to learn anywhere and anytime with content in the form of text, images, and videos. Keywords: applications, virtual reality, temples, primary schools
PERANGKAP VISUAL IKLAN POP UP DI SMARTPHONE Soewardikoen, Didit Widiatmoko; Fauzy, Mohamad Tohir
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 02 (2020): August 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i02.3357

Abstract

AbstrakKehidupan masyarakat perkotaan seperti tidak terpisahkan dengan penggunaaan smartphone. Perangkat ini memfasilitasi penggunaan berbagai perangkat lunak yang sekarang lebih akrab disebut aplikasi yang berperan memudahkan berbagai urusan mulai dari pemesanan tiket, paket wisata, toko online, hantaran makanan , dan perawatan teknis telepon seperti pembersih file dan antivirus. Aplikasi ini dapat diunduh dari penyedia seperti app gallery atau playstore, baik secara gratis maupun berbayar. Aplikasi yang gratis ketika digunakan tiba-tiba muncul iklan dan pengguna sering terjebak menekan tombol beli, mainkan game atau install, padahal tidak menyukai iklan ini. Penelitian ini untuk mengetahui bagaimana cara iklan pop up menjebak pengguna secara visual dan respon  pengguna terhadap fenomena ini. Menggunakan metode penelitian visual dengan instrumen observasi visual terhadap sampel, wawancara kepada ahli dan kuesioner kepada pengguna. Dari hasil trianggulasi data didapatkan hasil bahwa iklan pop up yang lebih mementingkan exposure dan sebaran cenderung menjebak pengguna smartphone, padahal pengguna tidak ingin membeli produk yang diiklankanKata kunci : aplikasi, iklan pop up, smartphone AbstractThe life of urban society is inseparable from the use of smartphones. This device facilitates the use of various software that are now more familiarly called applications. The applications that play a role in abridging the numerous matters ranging from ticket reservations, tour packages, online shops, food delivery, and telephone technical maintenance such as file cleaners and antivirus. This application can be download from providers such as gallery apps or play store, both free and paid. Applications that are free when used suddenly appear ads and users are often stuck pressing the buy button, play the game, or install, even though they do not like this ad. This research is to find out how to pop up ads visually trap users and user responses to this phenomenon. This research used visual research methods with visual observation instruments on samples, interviews with experts, and questionnaires to users. From the results of the triangulation of data, the results show that pop upads that are more concerned with exposure and distribution tend to trap smartphone users, even though users do not want to buy the advertised product.Keywords: application, pop up ads, smartphone
EVALUASI HEURISTIK SISTEM PENGELOLAAN PEMBELAJARAN DARING PERGURUAN TINGGI DI INDONESIA Adriyanto, Andreas Rio; Santosa, Imam; Syarief, Achmad
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 02 (2020): August 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i02.3592

Abstract

AbstrakPandemi virus Covid-19 pada awal tahun 2020 menyebabkan perubahan sistem pendidikan tatap muka ke sistem pendidikan daring. Berbagai jenis platform pembelajaran daring digunakan, salah satunya melalui sistem pengelolaan pembelajaran, Learning Management System (LMS). Perguruan tinggi di Indonesia telah mengembangkan materi ajar dalam LMS institusi masing-masing namun masih banyak kekurangan yang terdapat di LMS pembelajaran daring tersebut. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis kebergunaan (usability) sistem tersebut termasuk materi ajar. Penelitian menggunakan strategi kualitatif dengan metode pengumpulan data dilakukan dengan pengamatan visual LMS. Data dianalisis menggunakan evaluasi heuristik dengan studi kasus pada beberapa penyelenggara pembelajaran daring. Interpretasi data diperkuat dengan studi literatur dari penelitian terdahulu. Dalam penelitian ini ditemukan permasalahan mayor pada materi ajar yang masih memakai elemen-elemen yang kurang tepat dan dapat menambah beban kognitif mahasiswa. Hasil penelitian ini memberikan beberapa rekomendasi yang dapat dijadikan salah satu pertimbangan dalam perancangan materi pembelajaran daring untuk perguruan tinggi di Indonesia. Kata Kunci: evaluasi heuristik, LMS, pembelajaran daring AbstractThe Covid-19 virus pandemic that occurred in early 2020 caused the education system to shift from a face-to-face education system to an online education system. Various types of online learning platforms are used, one of which is through the Learning Management System (LMS). Higher education institutions in Indonesia have developed learning materials in their LMS institutions. However, there are still many inadequacies found in their LMS. The aim of this study is to analyze the usability of the system, including the learning materials. The strategy of inquiry uses qualitative strategies, data collection method is made by visual observation of LMS. Data analysis using heuristic evaluation with case studies on several online learning providers. Data interpretation is strengthened by the study of literature from previous researches. This study found major problems in learning materials that still use elements that are not suitable and can add cognitive loads of students in constructing knowledge. The results of this study provide some recommendations that are expected to be one of the considerations in designing online learning materials for universities in Indonesia.  Keywords: heuristic evaluation, LMS, online learning
IDEOLOGI PATRIARKI DALAM FILM (SEMIOTIKA JOHN FISKE PADA INTERAKSI AYAH DAN ANAK DALAM FILM CHEF) Setiawan, Harry; Aziz, Abdul; Kurniadi, Debby
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 02 (2020): August 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i02.3502

Abstract

AbstrakFilm Chef yang beraliran drama – komedi ini dirilis pada tahun 2014 dengan menghasilkan US$45 Juta pada dua minggu penayangannya di bioskop seluruh Amerika dan masuk jajaran film box office dengan rating 7,3/10 versi IMDb. Film ini  menghadirkan banyak interaksi antara ayah dan anak yang bisa menjadi acuan bagi orang tua dalam membangun interaksi terhadap anak. Interaksi karakter Carl (Ayah) dan Percy (Anak) yang menjadi subjek penelitian ini diulas dengan pendekatan semiotika John Fiske. Hasil penelitian ini tersaji pada tiga level analisis semiotika John Fiske yaitu level realitas yang digambarkan dengan interaksi karakter Carl dan Percy di ruang-ruang sempit dan padat pada area food truck “El Jefe” maupun area lain baik interior (dalam ruang) maupun exterior (luar ruang). Level representasi yang digambarkan dengan sudut pengambilan gambar (angle) dan komposisi yang membawa penonton untuk tetap terlibat dalam setiap interaksi antar karakter. Terakhir level ideologi patriarki yang menjadi temuan dalam penelitian ini bahwa ideologi patriarki yang dihadirkan dalam film ini bisa dijadikan acuan dalam membangun interaksi ayah dan anak sehingga anak tersebut tidak kehilangan sosok orang tuanya. Kata Kunci : interkasi sosial, patriarki, realitas, semiotika AbstractThis drama-comedy film, Chef, was released in 2014 with the US $ 45 million in two weeks of screenings in theaters across America and entered the ranks of box office films with a rating of 7.3/10 of the IMDb version. This film presents many interactions between father and son that can be a reference for parents in building interactions with their children. The interaction of Carl (Father) and Percy (Son) characters are the subjects of this study are reviewed by John Fiske's semiotic approach. The results of this study presented at three levels of John Fiske's semiotic analysis; the level of reality depicted by Carl and Percy's character interaction in narrow and dense spaces in the "El Jefe" food truck area and other areas both interior (inside) and exterior (outside room). The level of representation depicted by the camera angle and the composition that brings the audience to remain involved in every interaction between characters. Finally, the level of patriarchal ideology found in this study that the patriarchal ideology presented in this film can use as a reference in building the interaction of fathers and children so that the child does not lose the figure of his parents. Keywords: patriarchy, reality, semiotics, social interaction
REDESAIN LOGO DAN MEDIA PROMOSI SEBAGAI CITRA PRODUK MAKANAN RINGAN UKM BENOK Wahmuda, Faza; Hidayat, Mochamad Junaidi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 02 (2020): August 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i02.3307

Abstract

Abstrak                                                                          Perkembangan industri di Indonesia memberikan perubahan bagi Usaha Kecil Menengah (UKM) untuk bersaing memenuhi kebutuhan konsumen. Obyek penelitian ini pada UKM Benok di Desa Klampok Kecamatan Tongas Kabupaten Probolinggo hasil budi daya jagung yang diolah menjadi makanan ringan Emping dan Tortilla Jagung. UKM Benok memiliki peluang masuk di pasar swalayan. Namun identitas UKM Benok masih belum jelas dalam penerapan visualnya. Sehingga perlu meredesain logo Benok yang memiliki kekuatan identitas citra produk jagung. Upaya redesain dan media promosi dalam meningkatkan daya beli masyarakat adalah bagian dari proses mengungkap problematika yang dihadapi oleh UKM Benok, terutama bertujuan peningkatan citra produk makanan ringan. Melalui metode penelitian Desain proses pengumpulan data yang kemudian di lakukan analisis SWOT, analisis visual dan verbal guna menghasilkan redesain logo, analisis warna dan konfigurasi yang dijadikan dasar dalam mendesain label kemasan dan media promosi sebagai citra produk. Hasil penelitian ini yaitu pengembangan kemasan menggunakan standup pouch, mampu memberikan kemudahan konsumen dan meningkatkan kualitas produk Benok. Sedangkan penguatan citra produk dengan meredesain yang meliputi logo, naming dan warna serta pendekatan fotografi dalam penguatan visual pada desain label kemasan dan desain poster sebagai penguatan merek yang mampu bersaing di pasar dan mampu meningkatkan daya saing dari Benok. Kata Kunci: citra produk, kemasan, logo, media promosi, redesain AbstractThe development of industry in Indonesia provides a change for Small and Medium Enterprises (SMEs) or “Usaha Kecil Menengah (UKM)” to compete with consumers. The object of this research is Benok UKM in Klampok Village, Tongas Subdistrict, Probolinggo District, the results of corn cultivation processed were snacks, Emping, and Corn Tortillas. Benok UKM has the opportunity to enter the supermarket. However, the identity of Benok UKM is still unclear in its visual application. So it is necessary to redesign the Benok logo that has the strength of the corn product image identity. Efforts to redesign and promote media in increasing people's purchasing power are part of the process of uncovering the problems faced by Benok UKM by particularly aiming at improving the image of snack products. Through research design methods the process of collecting data is then carried out a SWOT analysis, visual and verbal analysis to produce logo redesign, color analysis, and configuration that are the basis for designing packaging labels and promotional media as product images. The results of this study are the development of packaging using standup pouch, able to provide consumer convenience, and improve the quality of Benok products. While strengthening the product image by redesigning that includes logos, naming, and colors as well as a photographic approach in visual reinforcement on the packaging label design and poster design as a reinforcement of a brand that can compete in the market and can increase the competitiveness of Benok. Keywords: logo, packaging, product image, promotion media, redesign
METODE DESAIN DARI BRAND MENJADI MASKOT BERDASARKAN ADAPTASI METODE ALINA WHEELER KE DALAM MODEL 5M Armayuda, Erik; Pragadeva, Reven
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 02 (2020): August 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i02.3622

Abstract

AbstrakMaskot memiliki peran penting dalam sebuah pendekatan emosional dari sebuah instansi, atau lembaga baik komersil maupun non komersil. Sebagai keilmuan yang mengakomodasi kajian perancangan maskot, terutama dalam proses pembelajaran, belum ada panduan baku proses perancangan maskot secara metodologis. Untuk itu diperlukan sebuah acuan baku yang bisa digunakan dalam proses perancangan maskot yang sistematis dan dapat dipertanggungjawabkan secara ilmiah. Paper ini bertujuan untuk memberikan satu alternatif metode perancangan yang runtut yang diformulasikan dari metode komparasi teori brand, dan perancangan karakter. Mengingat konteks maskot dan keilmuan desain komunikasi visual memiliki irisan dengan keilmuan marketing, maka paper ini juga mengacu pada rujukan strategis dalam perancangan sebuah brand oleh Alina Wheeler. Dengan mengadaptasi metode mendesain brand tersebut, penulis menerjemahkan setiap tahapnya dan mengadaptasi istilah di dalamnya dan menariknya ke dalam konteks perancangan maskot dengan fokus pembahasan ke dalam perumusan strategi visual. Untuk memberikan gambaran yang spesifik, penelitian ini juga memberikan studi kasus yang menunjukan tahapan penerapan model. Dari proses adaptasi tersebut maka dirumuskanlah model 5M; 1) Merumuskan kata kunci, 2) Merumuskan brief persona maskot 3) Merumuskan brief bentuk dan siluet, 4) Merumuskan gestur, 5) Merumuskan pengemasan media.  Penulis berharap model 5M tersebut dapat dijadikan acuan dalam proses perancangan maskot khususnya dalam konteks pembelajaran desain.  Kata Kunci: 5M, Alina Wheeler, brand, maskot, metode AbstractThe mascot has a significant role in an emotional approach from both commercial and non-commercial institutions. There are no official standard guidelines in the design process. For this reason, a standard reference is needed that can be used in the process that is systematic and scientifically justified. This paper aims to provide a coherent alternative design method formulated by the comparative method of brand theory and character design. Mascot and visual communication design science have a slice with marketing science, therefor this paper also refers to the design of a brand by Alina Wheeler. By adapting the brand design method, the writer translates each stage and adapts the terms and draws it into the context of the design of the mascot with the focus of discussion into the formulation of visual strategies. This research also provides the design stages of applying the model. From the adaptation process a 5M model was formulated; 1) Formulate keywords, 2) Formulate the mascot persona brief 3) Formulate the shape and silhouette briefs, 4) Formulate gestures, 5) Formulate media packaging. The author hopes that the 5M model can be used as a reference in the mascot design process, especially in the context of design learning.  Keywords: brand transformation, design methods, mascot design
PERANCANGAN BUKU DESAIN KEMASAN ”BASIC OF PACKAGING” Erlyana, Yana; Ressiani, Ressiani
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 02 (2020): August 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i02.3390

Abstract

AbstrakPerkembangan industri yang semakin pesat membuat para produsen produk mencoba mencari strategi yang tepat dalam menghadapi pesaingnya. Salah satu strategi yang tepat adalah dengan pemanfaatan desain kemasan, dimana desain kemasan merupakan bisnis kreatif yang berkaitan dengan bentuk, struktur, material, warna, dan elemen-elemen desain lainnya dengan informasi produk agar dapat dipasarkan. Hanya saja saat ini banyak kendala dalam pemanfaatannya, salah satunya adalah ketidaktahuan calon pengguna mengenai desain kemasan. Sehingga perlu adanya sebuah media informasi mengenai desain kemasan itu sendiri. Selain permasalahan yang disebutkan, perancangan sebuah buku kemasan memiliki peluang yang cukup baik. Hal ini terlihat dari pertumbuhan program studi Desain Komunikasi Visual di Indonesia yang cukup baik, sehingga mendorong adanya kebutuhan buku informasi kemasan untuk meningkatkan keilmuan dalam desain kemasan. Metode dalam penelitian perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif yang menggambarkan fakta secara sistematis sifat dari suatu objek, dengan desain penelitian tindakan peran serta (penelitian terapan) dengan partisipasi kontraktual. Prosedur penelitian dilakukan dengan mengumpulkan semua data obyek penelitian, yaitu sejarah dan pengenalan kemasan, prinsip kemasan, struktur, material dan dieline hingga studi kasus yang dibahas secara langsung. Hasil dari penelitian perancangan ini sebuah buku kemasan dengan judul “Basic of Packaging” berisikan muatan visual mengenai kemasan dengan menggunakan contoh studi kasus yang diangkat dari kemasan produk lokal.Kata Kunci: buku, desain kemasan, kemasan produk  AbstractThe rapid growth of the industry leads the manufacturers to investigate the right strategy in dealing with competitors. One of the appropriate approaches is packaging design, which deals with the shape, structure, material, color. Thus, it also contains product information to be marketed. However, the ignorance of prospective users regarding the packaging design becomes one of the problems in its application. Therefore, the media information about the packaging design is needed. Aside from the problem has mentioned above, the book of the packaging design becomes a great opportunity. It can be seen from the growth of the Visual Communication Design study program in Indonesia, which encourages the need for a book of packaging design to improve science in that field. Hence, a descriptive qualitative method is applied, which systematically describes the facts of the nature of an object, and it is part of action research with contractual participation. The research procedure carried out by collecting all the data of research objects, namely the history and introduction of packaging, packaging principles, structure, material, Dieline, and case studies that discussed directly. The result of this research is a book of packaging that contains visual art with the title "Basic of Packaging" that uses a sample of case studies from local product packaging.Keywords: book, packaging design, product packaging
KREATIVITAS MERANCANG LOGO BATIK MELAYU “ASIMILASI INDOLAYSIA” MELALUI PENGGABUNGAN BUDAYA DUA NEGARA Pujiyanto, Pujiyanto; Hidajat, Robby; Aini, Nurul; Anggriani, Swastika Dhesti; Shaari, Nazlina
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 02 (2020): August 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i02.3634

Abstract

AbstrakKlaim-mengklaim batik pernah terjadi antara Indonesia dengan Malaysia. Hal ini menyebabkan hubungan kedua negara kurang harmonis. Berdasarkan pengalaman ini, penulis Universitas Negeri Malang dan Universitas Putera Malaysia melakukan penelitian dan penciptaan motif batik serumpun Malayu yang dapat dimiliki bersama dan dapat dikembangkan bersama. Motif batik yang diciptakan tersebut hingga saat ini belum memiliki logo merek sebagai identitas diri. Maka dari itu perlu diciptakan logo merek yang didekatkan dengan budaya di kedua negara serumpun Melayu. Nilai-nilai budaya Melayu dan keIslaman sangat mendominasi pada logo tersebut secara visual maupun verbal. Sebelum menciptakan logo diperlukan penelitian lapangan dengan menggunakan metode deskripstif kualitatif yang datanya diperoleh melalui observasi, wawancara, dokumen, dan kepustakaan. Agar data valid lebih bermakna maka dilakukan proses triangulasi kemudian dianalisis yang hasilnya sebagai dasar untuk mendesain logo dengan menggunakan teori kreativitas dari Bryan Lawson bahwa dalam proses mendesain dapat dilakukan melalui first insight, preparation, incubation, illumination, dan verification. Melalui tahapan proses kreatif inilah tercipta logo merek batik “Asimilasi Indolaysia” sebagai hasil penggabungan artefak budaya Indonesia dengan Malaysia. Terciptanya logo ini diharapkan dapat peningkatan keharmonisan dua negara yang saling menghormati, memiliki, serta mengembangkan hasil budaya serumpun Melayu. Kata kunci: artefak Melayu, asimilasi budaya, deformasi bentuk, logo merek AbstractThe claim of batik has occurred between Indonesia and Malaysia. It causes the relations between the two countries to be less harmonious. Based on this experience, authors of Universitas Negeri Malang and Universitas Putera Malaysia conducted research and created a Malay cognate batik pattern that can be shared and developed together. The batik pattern created so far does not have a brand logo as their identity. Therefore, it is necessary to create a brand logo that is closer to the culture in the two countries of Malay cognate. Malay cultural values and Islamic values dominate the logo visually and verbally. Before creating a logo, field research needed by using a qualitative descriptive method, in which data obtained through observation, interviews, documents, and literature. To gain more meaningful valid data a triangulation process is analyzed. The results of which used as the basis for designing a logo using Bryan Lawson's theory of creativity that the process of designing can be done through first insight, preparation, incubation, illumination, and verification. Through the stages of this creative process, the batik brand logo "Asimilasi Indolaysia" was created as a result of the merging of Indonesian cultural artifacts with Malaysia. The creation of this logo expected to increase harmony between the two countries that respect each other, possess, and develop the Malay cognate's cultural output. Keywords: brand logo, cultural assimilation, deformation of forms, malay artifacts

Page 1 of 2 | Total Record : 11