Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi)
The journal publishes work from all disciplinary, theoretical and methodological perspectives. It is designed to be read by researchers, scholars, teachers and advanced students in the fields of Information Systems and Information Science, as well as IT developers, consultants, software vendors, and senior IT executives seeking an update on current experience and future prospects in relation to contemporary information and communications technology.
Articles
280 Documents
Penerapan Augmented Reality Video Dinamis dalam Pembelajaran Peredaran Darah Berbasis Android
Ida Ayu Putu Wipra Astiti;
Gusti Made Arya Sasmita;
Made Sukarsa
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 6, No. 3, Desember 2018
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24843/JIM.2018.v06.i03.p04
Peredaran darah merupakan suatu pelajaran penting yang harus diketahui oleh siswa siswi dalam pelajaran biologi. Banyak siswa yang kurang dalam pemahaman saat dijelaskan dengan buku atau alat peraga. Terbatasnya alat peraga dan ketertarikan para siswa untuk belajar mendominasi pemanfaatan alat elektronik sebagai bahan ajar. Teknologi yang semakin canggih dapat dimanfaatkan sebagai sarana belajar mengajar yang menarik. Penerapan teknologi augmented reality dalam pembelajaran peredaran darah menjadi salah satu solusi. Augmented reality video dinamis berbasis android dimanfaatkan untuk membantu minta siswa belajar lebih efektif. Video yang digunakan dapat diambil dari video yang sudah ada ataupun rancangan video animasi sendiri. Aplikasi dikembangkan dengan marker. Fitur yang ditampilkan pada aplikasi memiliki 4 scene, yaitu 3D Statis, Video Dinamis, About dan Exit. Fitur utama aplikasi adalah 3D Statis yang berisi informasi mengenai bentuk jantung dan Fitur Video Dinamis, dimana jika marker di scan akan memunculkan video penjelasan mengenai peredaran darah pada jantung. Hasil dari aplikasi ini yaitu berupa aplikasi yang dijalankan dalam perangkat mobile Android dan dapat memberikan informasi mengenai peredaran darah pada jantung. Kualitas aplikasi menurut penilaian dari responden adalah baik, dengan persentase grafis sebesar 64%, presentase rekayasa perangkat lunak 71% dan presentase entertainment application yaitu 81%. Kata kunci: peredaran darah, augmented reality, video dinamis, marker, Android
E-Learning Pinandita Berbasis Website Studi Kasus Pasraman Brahma Vidya Samgraha Buleleng
Md Wira Putra Dananjaya;
Putu Wira Buana;
Gusti Agung Ayu Putri
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 8, No. 2, August 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24843/JIM.2020.v08.i02.p08
Pembelajaran konvensional saat ini diterapkan oleh Pasraman Pinandita Brahma Vidya Samgraha dengan murid yang tersebar di seluruh pulau Bali hingga diluar pulau. Murid yang bertempat tinggal jauh dengan lokasi pasraman akan terkendala jarak untuk melakukan pembelajaran konvensional. Rentang usia yang beragam dari siswa pasraman membuat aplikasi pembelajaran berbasis web menjadi teknologi yang sesuai untuk diterapkan. E-learning berbasis web memiliki kemudahan aksesibilitas serta memaksimalkan kegiatan pembelajaran yang lebih dititikberatkan pada pemutaran video. Aplikasi e-learning dibuat dengan adaptasi lingkungan Pasraman melalui wawancara terhadap pihak Pasraman. Aplikasi e-learning yang dibangun telah disesuaikan dengan alur pembelajaran yang berlaku di Pasraman Pinandita Brahma Vidya Samgraha Buleleng serta sudah melalui proses blackbox testing dan usability testing dengan nilai total 88.7947% baik.
Aplikasi M-Learning Berbasis Windows Phone untuk Jurusan Teknologi Informasi
Andika Pradita Putera;
Gusti Made Arya Sasmita;
A. A. K. Agung Cahyawan W.
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 3, No. 2, Agustus 2015
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Perkembangan teknologi saat ini sedang berkembang pesat, dunia pendidikan juga mulai berkembang ke arah globalisasi salah satunya dengan pemanfaatan jaringan internet, intranet, dan pemanfaatan dari smartphone yang umum digunakan. Penelitian ini membahas tentang proses belajar mengajar yang tepat waktu, tepat guna dan tepat sasaran dengan memanfaatkan aplikasi real-time antara client-server melalui smartphone Windows Phone sehingga proses belajar mengajar menjadi lebih efektif meskipun tidak melakukan interaksi tatap muka secara langsung antara dosen dan mahasiswa. Mahasiswa dapat belajar dan mengerjakan tugas ataupun quiz secara online jika dosen tidak dapat menghadiri kelas sehingga proses belajar mengajar sesuai target perkuliahan setiap semester. Implementasi dari penelitian ini memperlihatkan aplikasi yang dapat memberikan alternatif pembelajaran kepada mahasiswa, sehingga mahasiswa dapat mengakses materi, tugas dan quiz matakuliah kapanpun dan dimanapun, sehingga aplikasi ini dapat memberikan alternatif lain selain pembelajaran konvensional, yaitu menggunakan mobile Learning.Kata kunci: client-server, mobile Learning, smartphone, Windows Phone.
Kajian Pendekatan Binary Log dalam Change Data Capture
Muhammad Febrian Rachmadhan Amri;
I Made Sukarsa;
I Ketut Adi Purnawan
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 5, No. 2 Agustus 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24843/JIM.2017.v05.i02.p02
The online business era causes the form of transactions to occur so quickly that the information stored in the data warehouse becomes invalid. Companies are required to have a strong system, which is a system that is real time in order to be able to perform data loading into the media repository that resides on different hosts in the near-real time. Data Warehouse is used as a media repository of data that has the nature of subject-oriented, integrated, time-variant, and is fixed. Data Warehouse can be built into real time management with the advantages possessed and utilize Change Data Capture. Change Data Capture (CDC) is a technique that can be used as problem solution to build real time data warehousing (RTDW). The binary log approach in change data capture is made to record any data manipulation activity that occurs at the OLTP level and is managed back before being stored into the Data Warehouse (loading process). This can improve the quality of data management so that the creation of the right information, because the information available is always updated. Testing shows that Binary Log approach in Change Data Capture (BinlogCDC) is able to generate real time data management, valid current information, dynamic communication between systems, and data management without losing any information from data manipulation.
Aplikasi Pemesanan Makanan Berbasis Cloud dengan Platform Android
Steven Yurie Frediyatma
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 2, No. 1, April 2014
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Teknologi yang semakin berkembang pesat sangat berdampak dalam menunjang kegiatan penggunanya dan menyelesaikan aktivtitas yang dilakukan. Internet merupakan salah satu perkembangan teknologi informasi. Internet juga dapat diakses dengan mudah dengan menggunakan mobile phone. Fasilitas internet (cloud) seharusnya bisa dimanfaatkan dengan maksimal sehingga menjadi lebih terarah dan efisien. Salah satu efektifitas internet yang dapat diterapkan adalah membantu pihak restoran khususnya dalam melakukan dan menangani layanan pemesanan makanan. Aplikasi pemesanan makanan berbasis cloud adalah aplikasi android yang membantu user untuk melakukan pemesanan makanan tanpa harus melakukan telepon atau datang langsung ke restoran dengan bantuan internet (cloud). Aplikasi ini harus terhubung dengan internet (cloud) untuk bisa mengakses restoran yang terdaftar pada sistem. Hasil dari implementasi aplikasi ini adalah dapat memudahkan pemesanan makanan bagi masyarakat, khususnya bagi orang-orang yang memiliki banyak kesibukan. Kata Kunci: Pemesanan, restoran, cloud computing, mobile phone
Media Pengenalan Properti 3D Berbasis Web Aplikasi
Gede Riska Wiradarma;
I Nyoman Piarsa;
I Ketut Gede Darma Putra
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 5, No. 1 April 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24843/JIM.2017.v05.i01.p01
Architect is one of business services in creating property design to make it become a reality. To design a property development, an architect requires the ability to visualize the object as a preview design to clients. A mock-up is a way to promote a design property, but as time goes on, the cost in making mock-up is too big and it is usually takes a long time to finish a mock-up, sometimes it burdens the developer. The utilizations of digital medias in this century, are still not enough in promoting an accurately and detailed architectural work, make the information that received by the consumers not optimal, because of it, it is needed appropriate technologies. Computerized technology enables to build the 3D technology on the browser as a promotional tool-based architecture 3D artwork. The WebGL technology gives a lot of advantages to the architect’s side, the construction company’s side and also the property developer’s side. The WebGL technology also makes the architectural work looks real, like 3D programs that are in market. The cloud-based technology can be used in many cases, such as property business.
Client-server Sistem Informasi Ulam Bebantenan
A.A. Gede Brampramana Putra;
A.A. Kompiang Oka Sudana;
I Ketut Adi Purnawan
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 2 No. 3, Desember 2014
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Sistem Informasi ulam bebantenan adalah sistem informasi yangmelangsungkan hubungan antaraclientdanserverdalam proses perpindahana data informasi. Ulam bebantenan adalah sarana pelengkap yang digunakan pada beberapa jenis banten. Informasi yang disajikan dalam sistem adalah berupa deksripsi ulam hingga pada proses pengolahannya. Aplikasi client dibangun pada perangkat mobile dengan sistem operasi Android.Aplikasi client memberikan informasi terkait teks deskripsi, gambar, serta video mengenai Ulam Bebantenan di Bali.Sisi server dibangun dengan berbasiskan web.Server memiliki peran dalam mengelola data master pada basis data sistem. Hubungan yang terjadi pada client-server ini berperan dalam agar pada sisi client dapat mengakses data pada basis data sistem yang terdapat pada sisi server secara berkala. Kata kunci: Client-server, Informasi, Ulam Bebantenan, Android.
Rancang Bangun Aplikasi Game 3D “KARMA” sebagai Media Mengenal Hukuman dari Perbuatan Buruk Berbasis Android
Ida Ayu Sri Diah Sukayanti;
I Ketut Adi Purnawan;
A. A. Ketut Agung Cahyawan Wiranatha
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 6, No. 2, Agustus 2018
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24843/JIM.2018.v06.i02.p03
Dosa diartikan sebagai karma atau perbuatan buruk manusia. Dosa merupakan perbuatan yang dilarang oleh Tuhan yang mengakibatkan manusia masuk Neraka. Game 3D “KARMA” dikembangkan bertujuan untuk penyampaian pengetahuan mengenai hukuman dari perbuatan buruk atau dosa. Game 3D “KARMA” dapat membuat pengguna lebih memahami tentang pentingnya berbuat baik dan menghindarkan diri dari perbuatan buruk. Game yang dikembangkan ber-genre side-scrolling running, menampilkan objek 3 Dimensi (3D) dan jenis rintangan berbeda pada setiap gameplay, yang mengangkat cerita dari hukuman yang diterima oleh manusia setelah meninggal, yang melakukan perbuatan buruk semasa hidupnya. Game 3D “KARMA” menggunakan sensor Accelerometer sebagai pengendali karakter menghindari rintangan ke kanan dan ke kiri dengan memiringkan smartphone, yang diimplimentasikan dalam bahasa pemograman C#. Game 3D “KARMA” yang dihasilkan memiliki 4 level gameplay dengan jenis perbuatan buruk dan hukuman yang berbeda dengan gameplay Level 1 Alam Maya, Level 2 Bukit Gersang, Level 3 Sungai Licin dan Level 4 Jembatan Gantung yang menggunakan objek 3D. Kata Kunci: Perbuatan Buruk, Game Edukasi, Accelerometer, 3D, Game Petualangan.
Game Edukasi Rambu Lalu Lintas Berbasis Android
Ida Bagus Kresna Adi Jaya;
Putu Wira Buana;
A. A. K. Agung Cahyawan W.
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 3, No. 3, Desember 2015
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Jumlah kendaraan setiap tahun di Indonesia terus meningkat. Salah satu penyebabmeningkatnya jumlah kendaraan di Indonesia adalah orang Indonesia lebih suka menggunakankendaraan pribadi dibanding kendaraan umum. Konsekuensinya angka pelanggaran kendaraanbermotor di Indonesia meningkat tajam. Berdasarkan data pelanggaran dari KNKT denganbanyaknya pelanggaran yang dilakukan oleh pengendara kendaraan bermotor, makadikembangkan penelitian yang berjudul Game Edukasi Rambu Lalu Lintas Berbasis Android.Game ini dibuat untuk membantu para pengendara kendaraan bermotor dalam mempelajaridan menghafal arti dari rambu lalu lintas. Metode Pengacakan Fisher-Yates digunakan dalamGame Edukasi Rambu Lalu Lintas yang bersifat Multiple-Choice. Soal yang terdapat dalamGame Edukasi Rambu Lalu Lintas sebanyak 84 soal, yang dibagi menjadi tiga level yangberbeda. Level Mudah untuk rambu yang sering dijumpai di jalan perkotaan di Indonesia. LevelSedang untuk rambu yang jarang ditemui di perkotaan, melainkan banyak berada di daerahpedesaan maupun pegunungan. Level Susah lebih fokus kepada rambu yang sifatnya lebihterkait kondisi tertentu yang tidak umum atau lebih mengkhusus. Hasil dari penelitian game inimenunjukkan bahwa responden yang menyukai aspek gampeplay dari Game Edukasi RambuLalu Lintas sebesar 100%.Kata kunci: Metode Pengacakan Fisher-Yates, Game, Android, Rambu Lalu Lintas.
Aplikasi Pemodelan Gedung Rektorat Universitas Udayana Berbasis Virtual Reality
Made Bagus Winanda Radityatama;
Gusti Made Arya Sasmita;
Ni Kadek Ayu Wirdiani
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 7, No. 1, April 2019
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24843/JIM.2019.v07.i01.p07
Gedung Rektorat Universitas Udayana merupakan pusat kegiatan akademik administrasi Universitas Udayana yang terletak di Bukit Jimbaran, Kabupaten Badung, Provinsi Bali, yang berfungsi sebagai pusat kegiatan akademik administrasi Universitas Udayana. Gedung Rektorat dipergunakan sebagai kantor Rektor, Wakil Rektor I (Bidang Akademik), Wakil Rektor II (Bidang Administrasi Umum dan Keuangan), Wakil Rektor III (Bidang Kemahasiswaaan dan Alumni), dan Wakil Rektor IV (Bidang Perencanaan, Kerjasama, dan Teknologi Informasi dan Komunikasi). Aplikasi Pemodelan Gedung Rektorat Universitas Udayana berbasis Virtual Reality dikembangkan pada penelitian ini sebagai media pendukung promosi Universitas Udayana. Aplikasi diimplementasikan berbasis Virtual Reality dengan model interior yang menyerupai keadaan nyata dan memiliki fitur deskripsi tentang beberapa ruangan disertai dengan suara. Pembuatan Aplikasi Pemodelan Gedung Rektorat Universitas Udayana berbasis Virtual Reality menggunakan Software SketchUp untuk proses pembuatan tiga dimensi gedung dan Software Unity untuk penyempurnaan pembuatan virtual reality. Hasil pengujian aspek kegunaan aplikasi yang diujikan kepada responden mahasiswa yaitu 80% respon positif dan hasil pengujian aspek kegunaan aplikasi yang diujikan kepada responden masyarakat yaitu 89% respon positif. Kata kunci: Virtual Reality, Gedung Rektorat Universitas Udayana, Software SketchUp, Software Unity