cover
Contact Name
Dewa Made Sri Arsa
Contact Email
dewamsa@unud.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jurnal.merpati@unud.ac.id
Editorial Address
Gedung Teknologi Informasi-Fakultas Teknik Jalan Raya Kampus UNUD, Jimbaran, Badung, Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi)
Published by Universitas Udayana
ISSN : 22523006     EISSN : 26852411     DOI : https://doi.org/10.24843/JIM
Core Subject : Science,
The journal publishes work from all disciplinary, theoretical and methodological perspectives. It is designed to be read by researchers, scholars, teachers and advanced students in the fields of Information Systems and Information Science, as well as IT developers, consultants, software vendors, and senior IT executives seeking an update on current experience and future prospects in relation to contemporary information and communications technology.
Articles 280 Documents
Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Mata dengan Fuzzy Logic dan Naïve Bayes Putu Ananta Dama Putra; I Ketut Adi Purnawan; Desy Purnami Singgih Putri
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 6, No. 1, April 2018
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2018.v06.i01.p04

Abstract

Penyakit mata merupakan penyakit yang mengganggu penglihatan manusia. Penyakit mata dapat menyerang siapa saja baik orang tua maupun anak-anak. Penyakit mata jika ditangani secara dini maka semakin kecil kemungkinan penyakit untuk menjadi lebih parah, sehingga dibuatlah sistem pakar pada penelitian ini yang bertujuan mempermudah deteksi dini penyakit mata. Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Mata dikembangkan menggunakan 16 gejala untuk menentukan 10 penyakit pada Mata. Metode yang digunakan adalah Fuzzy Logic dan Naïve Bayes. Fuzzy Logic digunakan untuk mengubah nilai tidak pasti yang diberikan oleh pasien menjadi nilai pasti selanjutnya diproses dengan Naïve Bayes yang berfungsi untuk menghitung bobot semua jawaban yang diberikan oleh pasien. Hasil tertinggi dari perhitungan menunjukkan penyakit yang diderita oleh pasien. Uji coba penelitian sistem pakar dilakukan pada 12 pasien dengan penyakit mata. Hasil uji coba kemudian dikomparasi dan diberikan bobot oleh Dokter Spesialis Penyakit Mata sehingga menghasilkan tingkat kemiripan antara sistem pakar dengan pakar aslinya sebesar 81%.
Aplikasi Game Membuat Gebogan Ranis Cinthianingrum; A. A. Kt. Agung Cahyawan Wiranatha; Ni Kadek Dwi Rusjayanthi
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 3, No. 3, Desember 2015
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gebogan atau Pajegan adalah suatu bentuk persembahan berupa susunan buah-buahan dan bunga yang dibawa ke pura untuk rangkaian upacara Panca Yadnya. Perkembangan teknologi jaman sekarang mengakibatkan masyarakat Bali, terutama generasi muda mulai meninggalkan kebudayaan membuat Gebogan. Game membuat Gebogan dibangun dengan Corona SDK berbasis mobile android yang dikembangkan dengan tujuan untuk melestarikan salah satu kebudayaan Bali yaitu Gebogan.Game membuat Gebogan yang dihasilkanmemberikan informasi mengenai bagaimana bentuk Gebogan, isi dari Gebogan dan cara menghias Gebogan sehingga mengedukasi dan membantu mengembangkan kreativitas pengguna tentang bagaimana membuat Gebogan.Game membuat Gebogandimainkandengan menerapkan drag and drop pada scene membeli buah-buahan di pasar hingga scene menempatkan buah-buahan dari horizontal line ke template Gebogan yang disediakan dalam game.Kata Kunci: Gebogan, game, android, edukasi, Kebudayaan Bali
RANCANG BANGUN GAME THE ADVENTURE OF TIMUN EMAS BERBASIS ANDROID I Made Mertha Prayuda; I Putu Agung Bayupati; A. A. Kt. Agung Cahyawan Wiranatha
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 4, No. 3 Desember 2016
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game atau Video Game jenisnya semakin bervariasi sejalan dengan perkembangan teknologi perangkat keras dan perangkat lunak. Game berbasis budaya cerita rakyat sangat penting dilestarikan karena cerita rakyat mengandung nilai-nilai moral dan keluhuran. Penggabungan teknologi Android dengan cerita rakyat yang dituangkan dalam bentuk game mobile dapat membentuk cerita rakyat menjadi lebih menarik dan inovatif. Game dengan judul “The Adventure Of Timun Emas” berbasis Android merupakan sebuah Game yang dikemas dari budaya lokal yaitu cerita rakyat yang berasal dari Jawa Tengah. Tugas pemain utama dirancang melewati rintangan seperti batu besar, bambu yang ada pada setiap level-nya, sehingga mendapatkan bonus yang digunakan untuk mengalahkan raksasa Buto Ijo pada akhir level. Pengembangan game pada penelitian ini sudah mencapai tahap memuaskan. Pernyataan ini didapat dari hasil perhitungan form penilaian yaitu responden memberikan respon kurang baik dengan persentase 1%, kemudian responden memberikan respon cukup baik dengan persentase 23%, responden memberikan respon baik dengan persentase 57% dan persentase untuk ketegori sangat baik responden memberikan respon dengan persentase 19%. Aspek dari media pelestarian cerita rakyat dan sebagai media hiburan juga mendapat respon yang baik dari responden, sehingga dapat dikatakan game ini layak untuk dipublikasikan.Kata Kunci: Timun Emas, Android, Game, Cerita Rakyat, Adventure.
Sistem Informasi Manajemen Penelitan, Pengabdian Dan Publikasi Berbasis Web Untuk Universitas I Made Yoga Adhitya Dharmawan S.
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 1, No. 2, Agustus 2013
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian dan pengabdian kepada masyarakat merupakan salah satu komponen penting yang harus dilaksanakan oleh dosen sebagai tenaga kependidikan sesuai dengan tugas dan fungsinya untuk menjalankan tridharma perguruan tinggi yang meliputi pendidikan dan pengajaran, penelitian dan pengabdian kepada masyarakat. Peningkatan pencatatan data penelitian, pengabdian, dan publikasi yang baik dan tersistematis merupakan kebutuhan penting dari setiap Perguruan Tinggi. Sistem Informasi Manajemen Penelitian, Pengabdian, dan Penelitian Berbasis Web merupakan solusi untuk mengelola dan mengorganisir data penelitian, pengabdian, dan publikasi dosen berbasis teknologi informasi. Penggunanaan database dalam proses pencatatan data penelitian, pengabdian, dan publikasi dosen dapat menghasilkan kualitas pencatatan yang akurat dan mendetail. Informasi penelitian, pengabdian, dan publikasi juga dapat menjadi sebuah panduan yang dapat digunakan sebagai referensi untuk penelitan dosen lainnya. Kata Kunci: sistem informasi, pencatatan, penelitian, pengabdian, publikasi.
Desain Saklar Otomatis Untuk Kontrol Peralatan Listrik di Bangunan Gusti Agung Ayu Putri; Ni Made Ika Marini Mandenni
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 7, No. 1, April 2019
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2019.v07.i01.p02

Abstract

Pemakaian peralatan listrik di gedung sudah menjadi kebutuhan primer. Sangat sulit untuk menemukan sebuah gedung tanpa ada peralatan listrik didalamnya. Saklar adalah antarmuka yang digunakan untuk on/off peralatan listrik. Model saklar yang telah dikembangkan cukup banyak, mulai dari model saklar manual sampai dengan saklar yang bisa dikontrol dari jarak jauh. Penelitian ini mencoba untuk mengembangkan sebuah model saklar yang ditanamkan pada gedung. Hal ini membuat gedung mampu untuk melakukan kontrol peralatan listrik secara aktif. Gedung hanya mengaktifkan peralatan listrik bila ada penghuni yang beraktifitas disana. Sebuah simulasi berbasis mikrokontroler Arduino Mega 2560 dibuat untuk pengujian tahap awal model saklar yang didesain. Hasil pengujian menunjukkan model saklar otomatis mampu untuk mengendalikan peralatan listrik secara otomatis berdasarkan deteksi terhadap lingkungan dunia nyata sistem kelistrikan di bangunan. Kata kunci : smart building, saklar otomatis, mikrokontroler arduino mega 2560
Rancang Bangun Sistem Manajemen Absensi Kegiatan Banjar Berbasis Web Made Praditha Gutama; A. A. Kompiang Oka Sudana; A.A. K. Agung Cahyawan W.
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 2, No. 2, Agustus 2014
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Banjar merupakan organisasi kemasyarakatan masyarakat tradisional Bali. Kegiatan dalam suatu banjar relatif padat, seperti upacara pernikahan, kematian, gotong royong, piodalan (upacara adat bali) dan kegiatan-kegiatan lainnya yang menyangkut dengan warga banjar. Salah satu hal penting dan sangat riskan didalam manajemen kegiatan banjar adalah absensi. Sistem absensi kegiatan setiap banjar berbeda-beda menurut awig-awig (peraturan banjar). Proses pencatatan manajemen absensi kegiatan banjar dari dulu sampai saat ini masih menggunakan cara manual yaitu pencatatan menggunakan buku. Penelitian ini melakukan uji coba menggunakan aplikasi sistem informasi berbasis web untuk mempermudah proses absensi kegiatan banjar. Berdasarkan hasil uji coba, sistem informasi manajemen absensi mampu mempermudah proses absensi dengan menggunakan laptop/smartphone dan mampu menghasilkan laporan yang tepat dan akurat. Kata Kunci: manajemen, absensi, banjar, bali
Analisis Perbandingan Metode Canny, Sobel dan HSV dalam Proses Identifikasi Bunga Anggrek Hibrida Eka Candyasa Pratyaswara; Ni Kadek Ayu Wirdiani; Gusti Made Arya Sasmita
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 5, No. 3, Desember 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2017.v05.i03.p03

Abstract

Bunga anggrek merupakan jenis bunga yang termasuk kedalam tanaman hias yang paling banyak dibudidayakan khususnya di Indonesia. Jenis bunga anggrek cukup beragam, satu jenis bunga anggrek dapat memiliki ciri berupa bentuk dan warna yang berbeda-beda, sehingga dapat membuat masyarakat kesulitan untuk dapat mengetahui jenis dari bunga anggrek tersebut. Aplikasi yang telah dibuat merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan proses identifikasi terhadap beberapa jenis bunga anggrek hibrida. Aplikasi membandingkan beberapa metode yang digunakan pada proses pengenalan untuk mendapatkan metode dengan tingkat akurasi paling tinggi. Metode yang digunakan diantaranya adalah Canny Edge Detector, Sobel Edge Detector untuk mendeteksi bentuk dan metode HSV untuk mendeteksi warna. Aplikasi dibuat menggunakan platform Android sehingga lebih mudah untuk digunakan oleh masyarakat. Identifikasi dilakukan dengan pengambilan citra bunga anggrek dan dicocokkan dengan data acuan yang ada di dalam database. Uji coba dilakukan dengan sampel bunga anggrek hibrida sebanyak 54 buah dan masing-masing sampel diuji dengan ketiga metode yang sudah ditentukan. Hasil uji coba yang diperoleh adalah penggunaan metode Canny Edge Detector mendapatkan persentase keberhasilan sebesar 55.5%, metode Sobel Edge Detector mendapatkan persentase keberhasilan sebesar 40.7% dan metode HSV mendapatkan persentase keberhasilan sebesar 70%.
Aplikasi Sistem Informasi Hotel Berbasis Android Putu Arismawan Jaya Kusuma; I Ketut Adi Purnawan; Ni Made Ika Marini Mandenni
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 3, No. 1, April 2015
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Hotel merupakan fasilitas yang sudah menjadi kebutuhan yang sangat penting bagi masyarakat meliputi kebutuhan traveling antar kota dalam urusan bisnis maupun wisata. Teknologi informasi dalam pengolahan informasi sangatlah diperlukan dalam pengolahan data instansi hotel agar data dapat dikelola dengan baik sehingga membantu pengelola dalam melakukan pengambilan keputusan. Kecepatan dan efisiensi suatu sistem dalam pengolahan data manajerial hotel kini menjadi suatu hal mutlak yang diperlukan dalam kompetisi di dunia bisnis perhotelan. Sistem informasi berbasis Android merupakan solusi tepat untuk mengatasi permasalahan kebutuhan pengolahan data manajerial hotel yang bersifat dinamis dan dapat diakses secara mobile. Perangkat mobile yang terintegrasi dengan web merupakan salah satu pilihan yang tepat untuk mengolah sistem informasi perhotelan, dalam pelaksanaan administrator sistem informasi dapat mengelola data dari server database. Seorang user dapat memperoleh informasi dengan membuat permintaan dari aplikasi yang telah terpasang sebelumnya pada smartphone android, ke database. Segala proses pertukaran data disimpan pada server web.Kata kunci : Teknologi, Sistem Informasi, Hotel, Front Office
MEDIA PEMBELAJARAN MOLYMOD SENYAWA HIDROKARBON TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Cardian Althea Stephanie Lahallo; A. A. Kt. Agung Cahyawan Wiranatha; I Gusti Made Arya Sasmita
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 4, No. 2 Agustus 2016
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi Media Pembelajaran Molymod Senyawa Hidrokarbon Teknologi Augmented Reality Berbasis Android memuat media pembelajaran kimia kelas 3 Sekolah Menengah Atas. Materi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi molymod adalah senyawa turunan alkana, yaitu alkil alkohol atau alkanol. Aplikasi dikembangkan menggunakan Teknologi Augmented Reality dinamis dan menggunakan marker sebagai media untuk menampilkan objek 3 dimensi. Marker yang disorot menampilkan objek 3 dimensi dari senyawa alkanol serta penamaan Trivial dan IUPAC, selanjutnya marker juga menampilkan reaksi adisi yang terjadi pada alkanol. Media Pembelajaran Molymod Senyawa Hidrokarbon Teknologi Augmented Reality Berbasis Android menampilkan 206 objek 3 dimensi dan 30 reaksi adisi. Aplikasi pembelajaran molymod diujikan kepada 20 siswa-siswi kelas 3 Sekolah Menengah Atas dengan menggunakan kuesioner dan mendapatkan hasil sangat memuaskan, yaitu 84% .Kata kunci : Molymod, Augmented Reality, Senyawa Hidrokarbon, Media Pembelajaran, Kelas 3 SMA
Aplikasi Sistem Informasi Geografis Tempat Usaha di Wilayah Denpasar Berbasis Mobile Android I Gede Wira Yudha Lesmana; I Ketut Adi Purnawan; I Made Sukarsa
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 2 No. 3, Desember 2014
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dunia usaha di Bali khususnya Kota Denpasar kini tengah berkembang dengan sangat pesat.Pemerintah Indonesia saat ini tengah mendukung pengembangan dunia usaha (wirausaha) di Indonesia guna meningkatkan perekonomian negara. Banyaknya usaha yang ada menyebabkan konsumen seringkali mengalami kesulitan untuk menemukan lokasi tempat usaha karena masih sedikit informasi tentang hal tersebut. Konsumen yang belum mengenal Daerah Denpasar, tentunya akan mengalami kesulitan dikarenakan keadaan geografis Kota Denpasar yang saat ini begitu padat. Menangani masalah tersebut, maka dibuatlah sistem informasi geografis tempat usaha di Wilayah Kota Denpasar berbasis mobile yang memanfaatkan teknologi dari Google Maps API, dengan tujuan untuk memberikan informasi mengenai keberadaan suatu tempat usaha yang ada di Wilayah Kota Denpasar yang dapat diakses melalui smartphone dengan platform Android. Hasil rata-rata pengujian aplikasi oleh usermendapatkan penilaian pada tiga tingkat jawaban cukup, baik dan sangat baik.Jawaban cukup mendapatkan persentase 14.44%, jawaban baik mendapatkan persentase 64.07% dan jawaban sangat baik mendapatkan persentase 21.42%. Kata kunci: Sistem Informasi Geografis, Google Maps API, Android.