cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Journal of Information System
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science,
Arjuna Subject : -
Articles 199 Documents
Pengelompokan Desa Menggunakan K-Means Untuk Penyelenggaraan Penanggulangan Bencana Banjir shelladita fitriyani susilo; Asep Jamaludin; Intan Purnamasari
JOINS (Journal of Information System) Vol 5, No 2 (2020): Edisi November 2020
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2241.924 KB) | DOI: 10.33633/joins.v5i2.3709

Abstract

Penyelenggaraan penanggulangan bencana merupakan suatu agenda kewajiban lembaga yang dinamakan BPBD. Perencanaan yang tidak terstruktur menyebabkan penentuan komponen didalamnya menjadi kurang optimal, seperti tempat, sumber daya manusia, transportasi. Penentuan tempat menjadi poin utama yang dapat mempengaruhi komponen lain dalam perencanaan. Ketersediaan data mengenai tempat berupa rekap desa rawan bencana dimiliki oleh bidang I Kesiapsiagaan Bencana. Rekap data kejadian dan profil desa dilakukan pengelompokan untuk menemukan karakteristik yang dapat membantu dalam penentuan tempat kegiatan. Metode K-Means digunakan untuk memetakan desa sesuai karakteristik dengan jumlah cluster sesuai jumlah optimal yang lebih baik antara metode elbow dan silhouette. Dihasilkan clustering optimal dengan jumlah cluster 7 hasil penentuan nilai k dari metode elbow. Dengan ukuran pengelompokan Cluster 1 = 1 desa, Cluster 2 = 2 desa, Cluster 3 = 19 desa, Cluster 4 = 4 desa, Cluster 5 = 5 desa, Cluster 6 = 1 desa, Cluster 7 =1 desa.
Rancang Bangun Aplikasi Kasir Pencetak Struk Belanja Kode Quick Response berbasis Website dan Android Andre Ryadi Wardana; Hidayat Hidayat
JOINS (Journal of Information System) Vol 5, No 2 (2020): Edisi November 2020
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2661.722 KB) | DOI: 10.33633/joins.v5i2.3809

Abstract

Paper ini memaparkan tentang rancang bangun sebuah aplikasi kasir pencetak struk belanja sebagai bukti transaksi dalam bentuk kode Quick Response (QR) guna mengatasi penggunaan kertas struk yang panjang apabila jumlah produk pada transaksi penjualan sangat banyak. Struk belanja dalam bentuk kode QR akan meringkas ukuran struk belanja berapapun jumlah produk dalam transaksi. Tahapan perancangan aplikasi menggunakan metode waterfall yang diawali dengan menganalisa kebutuhan sistem yang akan dibangun, melakukan perancangan, mengimplementasikan rancangan, dan tahapan pengujian. Aplikasi yang dibangun menggunakan platform website untuk memasukkan data pengguna, data produk dan mengolah data transaksi serta menghasilkan kode QR untuk sebuah transaksi. MySQL digunakan database untuk menyimpan data tersebut. Kode QR yang dihasilkan oleh aplikasi akan dicetak melalui printer termal. Selanjutnya, platform android digunakan untuk aplikasi yang dapat memindai kode QR struk belanja dan menampilkan rincian transaksi produk yang dimuat dalam kode QR tersebut. Hasil pengujian memperlihatkan bahwa aplikasi yang dibangun dapat berfungsi dengan baik. Aplikasi pada website dapat mengolah data dan menghasilkan kode QR transaksi. Kemudian, aplikasi Scanner QR code yang terpasang pada telepon seluler dapat memindai kode QR dan menampilkan rincian transaksi produk melalui layar telepon seluler.  Kata kunci: struk belanja, kode Quick Response, scanner QR code, website, android
Sistem Rekomendasi Film Berbasis Website Dengan Metode Prototype Menggunakan Algoritma K-Nearest Neighbors (KNN) Alifia Rahma Fitrianti; Asih Rohmani; Widjanarto Widjanarto
JOINS (Journal of Information System) Vol 5, No 2 (2020): Edisi November 2020
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2276.89 KB) | DOI: 10.33633/joins.v5i2.4168

Abstract

Industry perfilman dunia merupakan salah satu industry yang  tidak terpengaruh dengan maraknya hiburan digital seperti munculnya media social, program televisi yang beragam dan game. Industry film yang terus melakukan produksi ini semakin menambah informasi film yang melimpah di internet. Kondisi ini justru membuat para penikmat film menjadi kebingungan ketika harus memilih film kesukaannya. Sistem rekomendasi menyediakan informasi  berdasarkan interaksi pengguna dan item yang telah terekam sebelumnya. Pendekatan content-based filtering merupakan salah satu pendekatan pada sistem rekomendasi yang mampu memberikan rekomendasi item berdasarkan fitur atau atribut yang memiliki kemiripan dengan item yang telah berinteraksi dengan pengguna. Penelitian ini akan membahas pembangunan sistem rekomendasi dengan metode prototype menggunakan algoritma K-Nearest Neighbors (KNN) serta pendekatan content-based filtering. K-Nearest Neighbors digunakan untuk mengklasifikasikan objek baru berdasarkan atribut dan sampel dari data training. Metode pembangunan sistem prototype memiliki beberapa tahapan yaitu communication, quick plan and modelling design, construction of prototype, serta deployment delivery and feedback. Berdasarkan hasil pengujian, sistem yang dibangun dapat memberikan rekomendasi film dan hasil pengujian akurasi yang didapatkan dengan nilai k sebesar 5 (lima) adalah sebesar 67%.Kata kunci: Sistem Rekomendasi, Content-Based Filtering, K-Nearest Neighbors, Movie
Pembangunan Sistem Pengelolaan Hosting dan Collocation Pada Kementerian Kesehatan RI Berbasis Website Menggunakan Metode Waterfall Ady Purna Kurniawan; Mutia Qona’a; Genta Mahdyan Rizqy
JOINS (Journal of Information System) Vol 5, No 2 (2020): Edisi November 2020
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1541.603 KB) | DOI: 10.33633/joins.v5i2.3535

Abstract

Pengelolaan hosting dan collocation termasuk kegiatan yang diajukan oleh staff satuan kerja di lingkungan Kementerian Kesehatan Republik Indonesia untuk mempermudah dalam pendaftaran kegiatan hosting, collocation, update data hosting upgrade space hosting dan juga laporan penyerahan hosting. Namun proses yang berlangsung saat ini masih menggunakan aplikasi Microsoft Word dan berbasis kertas. Pembangunan sistem ini bertujuan untuk memudahkan kepala bagian dalam proses approval pengajuan kegiatan yang telah diajukan oleh staff satuan kerja. Sistem ini dibangun berbasis website menggunakan framework CodeIgniter, serta dikembangkan menggunakan metode Waterfall. Pengujian sistem menggunakan metode WebQual 4.0 dimana seluruh responden menyatakan bahwa system mudah digunakan, serta memiliki informasi dan interaksi yang berkualitas. Hasil dari pembangunan sistem ini dapat menggantikan proses pengaujuan kegiatan yang semula berbasis kertas menjadi komputeriasasi untuk digunakan dan diterapkan oleh bagian Pusat Data dan Informasi,  Kementerian Kesehatan Republik Indonesia.
Sistem Informasi Akademik Berbasis Web pada SMA Negeri 13 Semarang Miranda Ayu Damayanti; Sudaryanto Sudaryanto
JOINS (Journal of Information System) Vol 5, No 2 (2020): Edisi November 2020
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2180.697 KB) | DOI: 10.33633/joins.v5i2.3544

Abstract

Pada saat era globalisasi teknologi saat ini, kebutuhan informasi dalam dunia pendidikan menjadi sangat penting dalam menentukan kemajuan suatu lembaga. Dengan pemanfaatan dan penerapan teknologi informasi, kumpulan data yang saling berhubungan satu sama lain dapat diorganisasikan menjadi sebuah file basis data, dimana data-data diorganisasikan kemudian disimpan kedalam komputer untuk memudahkan pemakai dalam mengakses data. Namun pemanfaatan teknologi informasi belum dimanfaatkan seefektif mungkin pada SMA Negeri 13 Semarang. SMA Negeri 13 Semarang masih menggunakan sistem manual untuk mendukung kegiatan proses belajar mengajar. Baik dalam penilaian, absensi, maupun kegiatan administrasi, sehingga membutuhkan waktu yang cukup lama, dan hasilnya pun belum tentu akurat. Oleh karena itu, permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah bagaimana membangun suatu aplikasi sistem infomasi akademik sekolah berbasis website untuk mendukung kegiatan oprasional pada sekolah tersebut. Metode yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah Rapid Application Development (RAD). Sedangkan untuk perancangan sistem alat yang dipakai adalah Unified Modeling Language (UML) yang terdiri dari usecase diagram, sequence diagram, class diagram, dan activity diagram. Teknik pengumpulan data dilakukan secara observasi dan wawancara. Hasil dari penelitian ini adalah suatu aplikasi sistem akademik sekolah berbasis webite, sebuah web yang dibuat untuk mempermudah aktifitas akademik di SMA Negeri 13 Semarang.
Sistem Informasi Penjualan Online Berbasis Web pada Toko Sari Tani Tegal Suharnawi Suharnawi; Ramadhan Rakhmat Sani; Wulan Puspita Loka
JOINS (Journal of Information System) Vol 5, No 2 (2020): Edisi November 2020
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2164.611 KB) | DOI: 10.33633/joins.v5i2.3853

Abstract

Toko Sari Tani Tegal merupakan sebuah badan usaha yang bergerak dalam bidang penjualan pupuk dan obat-obat pertanian. Sistem penjualan yang digunakan sekarang ini masing menggunkanan sistem konvensional, yaitu pelanggan harus datang ke toko atau menelpon untuk melakukan pemesanan pupuk. E-Commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. Pada saat ini, Toko Sari Tani Tegal belum menggunakan fasilitas e-commerce sehingga kesulitan dalam menawarkan produk kepada konsumen yang berada di luar kota. Proses penjualan Toko Sari Tani Tegal akan hanya dilakukan apabila terdapat konsumen yang datang ke toko tersebut. Tujuan dari pembuatan sistem ini adalah untuk membangun sistem informasi penjualan online berbasis web agar dapat diakses siapa saja, kapan saja dan dimana saja serta memudahkan transaksi penjualan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan metode Web Engineering dimana memiliki beberapa tahapan, yaitu : Communication (Komunikasi), Planning (Perencanaan), Modelling (Pemodelan), Construction (Pembangunan) dan Deployment (Penyebaran). Dengan adanya Web ini diharapkan dapat meningkatkan penjualan serta memberikan informasi mengenai produk kepada pelanggan dengan cepat melalui internet.
Game Edukasi Pembelajaran IPA Berbasis Visual Novel Studi Kasus: SDN Cibalongsari IV Karawang Hafiz Abdul Fatah Kurniawan; Asep Jamaludin; Nono Heryana
JOINS (Journal of Information System) Vol 5, No 2 (2020): Edisi November 2020
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2937.808 KB) | DOI: 10.33633/joins.v5i2.3812

Abstract

Saat ini media yang digunakan dalam pembelajaran ekosistem makhluk hidup kelas 5 pada SDN Cibalongsari IV Karawang hanya berupa buku, papan tulis dan beberapa alat peraga sehingga siswa menjadi kurang tertarik serta cepat merasa bosan,  Game edukasi visual novel merupakan alternatif lain dalam meningkatkan minat dan ketertaikan siswa terhadap materi tersebut. Metodelogi yang digunakan dalam penelitian ini  yaitu Mulitimedia Development Life Cycle. Game ini  memuat materi ekosistem makhluk hidup dengan 3 sub bagian yaitu pengertian, jenis golongan hewan, dan jenis ekosistem. Uji coba game edukasi  ini menggunakan uji-t berpasangan dan UAT, yang menghasilkan persentase tingkat signifikan t hitung =  > nilai t tabel  sehingga Ho berada didaerah penolakan dan H1 diterima, serta dalam uji rata-rata menggunakan persentase nilai pre test dan post test  menggunakan game edukasi sebagai media pembelajaran mengalami peningkatan dari  menjadi sebesar  dengan selisih  dan dalam pengujian menggunakan UAT berdasarkan penilaian siswa mendapat hasil positif dalam setiap pertanyaan yang menyatakan game ini memiliki fitur yang cukup untuk menarik siswa paham akan materi dan juga game edukasi ini dapat diterima sebagai media alternatif pada proses pembelajaran.Kata kunci: Game Edukasi, MDLC, Visual novel, Unity, Ekosistem Makhluk Hidup
Klasifikasi Berita Clickbait Menggunakan K-Nearest Neighbor (KNN) Riska Sagita; Ultach Enri; Aji Primajaya
JOINS (Journal of Information System) Vol 5, No 2 (2020): Edisi November 2020
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2122.406 KB) | DOI: 10.33633/joins.v5i2.3705

Abstract

Clickbait menjadi salah satu cara untuk mencari uang dengan meningkatkan traffic pengunjung dan pengunjung. Praktik clickbait pada saat ini sudah merambah pada dunia jurnalistik sedangkan sistem berita media online berbeda dengan media cetak. Sama halnya dengan media online lainnya, clickbait ini memberikan pengaruh besar terhadap penyedia berita karena rasa keingintahuan dari para pembaca dan sulitnya para pembaca memilih berita clickbait atau bukan clickbait. Praktik clickbait ini sendiri sangat di andalkan oleh penyedia situs berita yang menggunakan judul-judul yang menjebak untuk menarik para pembaca. Berdasarkan masalah tersebut dilakukan penelitian untuk mengklasifikasikan berita clickbait menggunakan metode K-Nearest Neighbors (K-NN).Dari hasil penelitian yang dilakukan, diperoleh hasil terbaik pada jumlah k = 11 dengan menggunakan skenario 1 pada data pembagian dengan jumlah data sebanyak 800 data dan 200 data uji yang menghasilkan akurasi sebesar 71%, ketepatan 72%, dan ingat 71%. Hal ini menunjukkan bahwa klasifikasi berita clickbait dapat di klasifikasikan menggunakan K-Nearest Neighbor.
Klasifikasi Penentuan Kelayakan Pemberian Pinjaman pada Koperasi Karyawan Menggunakan Algoritma C4.5 Sunarti Sunarti
JOINS (Journal of Information System) Vol 6, No 1 (2021): Edisi Mei 2021
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1929.162 KB) | DOI: 10.33633/joins.v6i1.4330

Abstract

Penelitian ini membahas klasifikasi menggunakan algoritma C4.5 untuk penentuan kelayakan pemberian pinjaman pada koperasi karyawan Aparteman Senayan Jakarta. Permasalahan penentuan kelayakan pemberian pinjaman sangat menggangu perputaran keuangan koperasi tersebut. Metode Algortima C4.5 dipergunakan dalam penetapan pengambilan keputusan penentuan kelayakan pemberian pinjaman pada koperasi karyawan Aparteman Senayan Jakarta, sehingga dapat diketahui level akurasi dan presisinya. Data dianalisis dengan memanfaatkan aplikasi Rapidminer. Rapidminer ialah sebuah software berbasiskan open source. Tujuan penelitian yang dilakukan adalah untuk penentuan kelayakan pemberian pinjaman menggunakan Algoritma C.45 agar dapat memberikan solusi penentuan kelayakan pemberian pinjaman pada koperasi karyawana apartemen Senayan Jakarta. Atribut yang digunakan terdiri dari status pernikahan, jenis kelamin, lokasi kerja, kedisiplinan, status pekerjaan, plafon pinjaman dan status tempat tinggal dengan keputusan layak dan tidak layak. Atribut yang paling berpengaruh terhadap penentuan kelayakan pemberian pinjaman adalah kedisiplinan. Dari hasil pengujian model yang terbentuk memiliki akurasi sebesar 85.19% dengan perolehan hasil pengolahan ROC(Receiver Operating Characteristic) mempergunakan data training sebesar 0.915 level diagnosa excellent classification. Model pohon keputusan yang ada dapat meningkatkan akurasi dalam penentuan kelayakan pemberian pinjaman yang akan diajukan.Kata kunci: Koperasi karyawan, Klasifikasi Pinjaman, Algoritma C4.5, Rapidminer
Analisis Algoritma K-Means Clustering Untuk Daerah Penyebaran Sampah di Kota Bekasi Dinda Ruwandara; Mohamad Jajuli; Adhi Rizal
JOINS (Journal of Information System) Vol 6, No 1 (2021): Edisi Mei 2021
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2119.272 KB) | DOI: 10.33633/joins.v6i1.4085

Abstract

Sampah sudah menjadi masalah nasional. Masalah sampah terkait erat dengan pertumbuhan populasi, pertumbuhan ekonomi dan perubahan pola konsumsi. Penduduk Kota Bekasi setiap hari menghasilkan 1900 ton sampah ke Tempat Pembuangan Akhir tanpa membutuhkan biaya kecil dan armada yang cukup serta lahan Tempat Pembuangan Akhir yang luas. Fasilitas dan infrastruktur pengolahan sampah adalah kebutuhan utama untuk meringankan masalah sampah. Data mining dapat digunakan dalam  menemukan area distribusi sampah. Tujuan dari penelitian ini yaitu mengelompokkan distribusi sampah dengan sampah tinggi, sedang dan rendah di Kota Bekasi. Pengujian dilakukan dengan 3 skenario berbeda dan nilai K untuk mendapatkan nilai K optimal. Setelah itu, dilakukan 3 skenario dan nilai benih acak berbeda dilakukan. pengujian dievaluasi menggunakan SSE (Sum of Square Error). Hasil evaluasi menunjukkan bahwa jumlah optimal K3 dengan selisih sebesar SSE 58.889504 pada tahun 2018. Sedangkan pada 2019 memiliki selisih sebesar SSE 47.15601. Cluster pada tahun 2018 dari tiga nilai random seed (S) menghasilkan nilai yang sama dengan nilai SSE 26.03858, 2019 cluster dari tiga nilai S menghasilkan nilai paling optimal pada S = 25 dengan nilai SSE 33.868462.

Page 11 of 20 | Total Record : 199