cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. ponorogo,
Jawa timur
INDONESIA
Fountain of Informatics Journal
ISSN : 25414313     EISSN : 25485113     DOI : -
Core Subject :
Fountain of Informatics Journal (FIJ), with registered ISSN 2541-4313 (Print), ISSN 2548-5113 (Online), and DOI 10.21111/fij, is a peer-reviewed journal published semi-annual (May and November) by Universitas Darussalam Gontor. The FIJ invites manuscripts in the various topics include, but not limited to, functional areas of the information system, software engineering, computer network and game technology.
Arjuna Subject : -
Articles 125 Documents
Integrated Stock Information System on Smartphone Stores sukadi sukadi; Candra Budi Susila
Fountain of Informatics Journal Vol. 7 No. 3 (2022): Specials Issue Desember - Seminar Nasional Sains dan Teknologi
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21111/fij.v7i3.9671

Abstract

AbstractThis research is motivated by the increasing number of smartphone shops nowadays, where there are many shops where if a buyer asks for goods and it happens that the stock of goods in the store is empty, the seller will ask other stores directly for stock, so it is less effective in terms of time and prospects. buyers will wait a long time. Therefore, the purpose of this study is to create a prototype system to integrate stock in smartphone stores where stores that are integrated with the system can see each other's stock information from other stores in the system, so that it is expected to speed up or help sellers get information on which store which are still in stock. The methodology used in this research is literature study, observation, interviews, and software development using the waterfall method. This research produced a prototype of an integrated inventory integration information system at a smartphone store which also has a function for processing purchasing and sales data and more importantly a search menu for information on the availability of goods at other stores which if implemented properly will make it easier and faster for shop owners in the search for information on the availability of goods in other stores. The results of this research can be developed into a smartphone marketplace and its accessories in accordance with technological developments.Keywords: stock inventory integration, information system, smartphone shop AbstrakPenelitian ini dilatarbelakangi oleh semakin banyaknya toko smartphone saat ini, dimana banyak toko yang apabila ada pembeli yang menanyakan barang dan kebetulan stok barang di toko tersebut kosong maka penjual akan menanyakan stok barang ke toko lain secara langsung, sehingga kurang efektif dari sisi waktu dan juga calon pembeli akan menunggu lama. Oleh karena itu tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah prototype system untuk mengintegrasikan stok barang pada toko smartphone dimana toko yang terintegrasi dengan sistem tersebut dapat saling melihat informasi stok barang dari toko lain di sistem tersebut, sehingga diharapkan dapat mempercepat atau membantu penjual mendapatkan informasi toko mana yang stok barangnya masih ada. Metodologi yang digunakan dalam penelitin ini adalah studi literatur, observasi, wawancara, dan pembuatan perangkat lunak menggunakan metode waterfall. Penelitian ini menghasilkan sebuah prototipe sistem informasi integrasi stok barang terpadu pada toko smartphone yang juga mempunyai fungsi untuk pengolahan data pembelian dan penjualan serta yang lebih utama adalah menu pencarian informasi ketersediaan barang di toko lain, yang jika diterapkan dengan baik maka akan mempermudah dan mempercepat para pemilik toko dalam pencarian informasi ketersediaan barang di toko lain. Hasil dari penelitian ini bisa dikembangkan menjadi sebuah marketplace smartphone dan kelengkapannya yang sesuai dengan perkembangan teknologi.Kata kunci : integrasi stok barang, system informasi toko smartphone
Front Matter and Back Matter Dihin Muriyatmoko
Fountain of Informatics Journal Vol. 7 No. 3 (2022): Specials Issue Desember - Seminar Nasional Sains dan Teknologi
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Front Matter and Back Matter Dihin Muriyatmoko
Fountain of Informatics Journal Vol. 8 No. 1 (2023): Mei
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Development of Non-Player Character for 3D Kart Racing Game Using Decision Tree Mas'udi, Nashrul Azhar; Jonemaro, Eriq Muhammad Adams; Akbar, Muhammad Aminul; Afirianto, Tri
Fountain of Informatics Journal Vol. 6 No. 2 (2021): November
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21111/fij.v6i2.4678

Abstract

Racing game is one of the genre that’s still popular today. Unity is one of many game engines one can use to develop a racing game. At Unity Asset Store, there is a free template called Micro-Game Karting which can only be played alone. In order to play player versus enemy mode, an artificial intelligence (AI) is needed for directing non-player character (NPC) who acts as the opponent. In racing game, the AI requires the use of movement algorithm and decision making system. For this study, the movement algorithm will use pathfinding. The algorithm is used as a guiding path when NPC is moving and avoiding obstacles in the way. Pathfinding will use waypoint system and raycasting to accomplish it. The decision making technique that will be used is decision tree. It functions as decision maker for NPC so it can determine the correct action to be done at certain time. Result of black box and white box testing showed NPC is functional. As for FPS (frame per second) test, performance suffers 0.2-0.3 FPS decrease for every addition of 2 NPCs. According to lap time test, the developed NPC is faster than ML NPC and driving test showed favorable outcome.
Pengembangan Model Sistem Dinamik untuk Meningkatkan Kinerja Distribusi Pupuk Urea (Studi Kasus: PT Petrokimia Gresik) Abadi, Syauqi Saswatata Nawal; Suryani, Erma; Hendrawan, Rully Agus
Fountain of Informatics Journal Vol. 6 No. 2 (2021): November
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21111/fij.v6i2.4782

Abstract

Sektor agraris atau pertanian merupakan salah satu sektor yang dijadikan andalan untuk menggerakan perekonomian indonesia. Untuk menciptakan hasil pertanian yang berkualitas, pupuk menjadi salah satu komponen penting yang dapat meningkatkan kuantitas serta kualitas panen. Agar pupuk tersebut dapat tersalurkan dengan baik hingga sampai ketangan para petani, diperlukan adanya sistem distribusi pupuk yang optimal. Namun, terdapat beberapa permasalahan yang menghambat proses distribusi pupuk tersebut salah satunya adalah pengeluaran biaya distribusi yang cukup tinggi. Mengacu kepada permasalahan tersebut, maka diusulkan penelitian berbentuk tugas akhir ini yang memiliki tujuan untuk meningkatkan kinerja distribusi pupuk urea pada Kabupaten Mojokerto. Peningkatan kinerja distribusi ini dikhususkan untuk dapat mengurangi biaya distribusi. Penelitian ini menggunakan metode sistem dinamik, yang dipilih karena mampu mendefinisikan sistem distribusi pupuk yang ada dengan baik, serta mampu melakukan simulasi terhadap variabel-variabel yang berkaitan dengan sistem tanpa mengubah jalannya sistem. Setelah model sistem dinamik terbentuk, akan dilakukan tahap penyusunan skenario dengan melakukan pengujian terhadap beberapa input yang berbeda untuk mengetahui dampak pada outputnya. Skenario yang dihasilkan pada penelitian ini adalah skenario untuk menyesuikan jumlah buruh angkut dengan kapasitas produksi dan skenario untuk meminimalkan jumlah pupuk yang rusak. Dengan dilakukannya kedua skenario tersebut, biaya distribusi pupuk urea ke Kabupaten Mojokerto oleh PT Petrokimia Gresik dapat berkurang sebesar Rp143.110.984,00. Dilakukannya penelitian ini sekaligus dapat dijadikan acuan bagi PT Petrokimia Gresik untuk menurunkan biaya distribusi pupuk agar dapat berjalan dengan lebih optimal.
Analisis Sentimen Pada Tweet Tentang Penanganan Covid-19 Menggunakan Word Embedding Pada Algoritma Support Vector Machine Dan K-Nearest Neighbor Sabrila, Trifebi Shina; Sari, Veronica Retno; Minarno, Agus Eko
Fountain of Informatics Journal Vol. 6 No. 2 (2021): November
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21111/fij.v6i2.5536

Abstract

Analisis sentimen merupakan salah satu bidang dari pengolahan data berbentuk teks untuk mengidentifikasi isi yang terkandung dalam teks pada dataset dengan membagi dataset ke dalam dua kelas yaitu sentimen positif dan sentimen negatif. Pada penelitian ini akan dilakukan analisis sentimen terhadap data yang diperoleh dari jejaring sosial Twitter mengenai penanganan Covid-19 oleh pemerintah di Indonesia yang menuai banyak pro dan kontra oleh masyarakat di Indonesia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kecenderungan masyarakat terkait topik tersebut. Metode klasifikasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah Support Vector Machine (SVM) dan K-Nearest Neighbor (KNN) dengan ekstraksi fitur Word Embedding. Pengklasifikasian yang dilakukan dengan menggunakan algoritma Support Vector Machine (SVM) dengan menggunakan ekstraksi fitur Word Embedding yaitu Word2Vec menghasilkan akurasi sebesar 85%, presisi 86% , recall 85%, dan nilai AUC sebesar 0.92. Sementara pada algoritma K-Nearst Neighbor (KNN) dengan ekstraksi fitur yang sama, dihasilkan akurasi sebesar 76%, presisi 77%, recall 76% dan nilai AUC sebesar 0.87. Hasil perbandingan dari kedua metode menunjukkan bahwa algoritma Support Vector Machine (SVM) mendapatkan performa yang lebih baik dibandingkan algoritma K-Nearest Neighbor (KNN).
Perancangan Permainan Tebak Gambar Isi Rumah Menggunakan Game Engine Unity Armin, Aidil Primasetya; Darwanto, Agus; Nabila, Amira Mar'atu
Fountain of Informatics Journal Vol. 6 No. 2 (2021): November
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21111/fij.v6i2.5990

Abstract

Unity merupakan salah satu mesin game yang dapat digunakan untuk membuatan game. Game memilik beberapa genre, salah satunya Game Puzzle. Game Puzzle bertujuan untuk menguji keterampilan pengguna dalam memecahkan masalah. Game Puzzle miliki genre sendiri salah satunya Action [1]. Salah satu masalah yang dapat digunakan dalam Puzzle Game adalah Gambar. Tebak Gambar adalah salah satu model permainan yang termasuk dalam genre Game Puzzle. Pada penawaran ini ditawarkan Perancangan Permainan Tebak Gambar dengan aturan permainan yang memilih dan mencocokan objek gambar dengan objek gambar yang di cari. Aturan permainan yang lain dimulai setiap kali permainan yang objek yang di cari akan berubah-ubah. Objek yang digunakan sebanyak 10 dan objek random yang muncul ketika permainan dimulai 5. Maka setiap permainan dimulai pada posisi objek tidak berubah. Hasil yang didapat diujikan dengan menggunakan metode black box.
Pengembangan Puzzle dengan Augmented Reality untuk Pembelajaran Bangun Ruang Siswa Sekolah Dasar Yulianto, Dinan; Afrida, Tedi Nizar
Fountain of Informatics Journal Vol. 8 No. 2 (2023): November
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Proses pembelajaran matematika pada salah satu sekolah dasar negeri belum optimal yang ditandai dengan hasil uji pemahaman siswa pada materi bangun ruang memperoleh nilai dibawah Kriteria Ketuntasan Minimal sebesar 68,00. Pembelajaran secara konvensional tanpa menggunakan alat peraga juga membuat siswa bersifat pasif. Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan media pembelajaran konvensional dengan media pembelajaran berbasis teknologi Augmented Reality (AR) pada gawai pintar dengan sistem operasi Android. Penelitian ini akan mengembangkan sebuah puzzle dengan augmented reality menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) untuk pembelajaran bangun ruang siswa sekolah dasar. Metode MDLC terdiri dari penyusunan konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian. Hasil media puzzle berbasis teknologi AR dari penelitian ini dilakukan pengujian berdasarkan pendekatan kemampuan pendeteksian marker dan pelacakan marker. Hasil pengujian pada proses pendeteksian marker untuk menampilkan objek virtual membutuhkan waktu kurang dari satu detik, jarak pendeteksian rentang 10 cm sampai 86 cm, dan sudut pendeteksian rentang 27° sampai 90°. Hasil pengujian pelacakan marker jarak pelacakan rentang 10 cm sampai 112 cm, sudut pelacakan rentang 2° sampai 90°. Hasil pengujian pendeteksian dan pelacakan marker dapat dilakukan dalam kondisi terhalang kurang dari 50%. Hasil pengujian secara mendalam oleh profesional juga mengidentifikasi media puzzle dan aplikasi sebagai media pembelajaran memenuhi validitas materi dan relevansi aspek usabilitas. Kata kunci: Augmented Reality, Bangun Ruang, Multimedia Development Life Cycle, Puzzle   Abstract It found that the learning process in one of the public elementary schools was still not optimal, which was indicated by students’ understanding results in the solid figure below the Minimum Completeness Criteria of 68.00. Moreover, conventional learning without learning media causes students to be passive during the learning process. This study aims to optimize conventional learning with learning media based on Augmented Reality (AR) technology on smart devices with the Android operating system. This study developed a puzzle with augmented reality using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method for learning solid figures for elementary school students. The MDLC method includes drafting, designing, collecting materials, manufacturing, testing, and distributing. The AR technology-based puzzle media from this study were tested based on the marker detection and marker tracking capabilities approach. The test results of the marker detection process to display virtual objects took less than one second, the detection distance ranged from 10 cm to 86 cm, and the detection angle ranged from 27° to 90°. The test results of the tracking marker obtained a tracking distance ranging from 10 cm to 112 cm, and a tracking angle ranging from 27° to 90°. Marker detection and tracking tests could be carried out in conditions of less than 50% obstruction. An in-depth evaluation conducted by experts also identified the puzzle and application as a learning medium that meets the usability criteria as well as the validity of the material. Keywords: Augmented Reality, Solid Figures, Multimedia Development Life Cycle, Puzzle
Pengembangan Aplikasi Cuci Sepatu Berbasis Android Pada Sepatu Bersih Ramdani, Aditasha Fadhila; Akbar, Muhammad Aminul; Prakoso, Bondan Sapta
Fountain of Informatics Journal Vol. 8 No. 2 (2023): November
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Sepatu Bersih adalah penyedia jasa perawatan sepatu dengan salah satu layanannya berupa gratis antar jemput untuk pencucian sepatu di Kota Malang dengan pemesanan melalui WhatsApp. Layanan tersebut memiliki beberapa permasalahan seperti pelaksanaan proses bisnis dilakukan dalam waktu yang lama karena harus membalas pesan pelanggan, pencatatan pesanan dilakukan secara manual dan catatan pesanan rawan hilang. Pengalaman pengguna pelanggan juga tidak optimal karena harus mengisi form pemesanan melalui WhatsApp dan menunggu balasan shopkeeper. Berdasarkan permasalahan tersebut maka dikembangkan sistem informasi berbasis Android dengan basis data Firebase untuk layanan antar jemput cuci sepatu menggunakan model pengembangan waterfall. Selain itu akan dimodelkan proses bisnis layanan saat ini, dengan media WhatsApp, serta proses bisnis usulan, dengan media aplikasi. Pengujian pada sistem ini adalah simulasi waktu proses bisnis saat ini dan usulan, pengujian validasi kebutuhan fungsional sistem dan uji statistik perbandingan pengalaman pengguna yang diukur dengan User Experience Questionnaire (UEQ) untuk menentukan signifikansi perbedaan layanan saat ini proses layanan usulan. Hasil penelitian ini adalah proses bisnis usulan memiliki waktu rata-rata dan total yang lebih singkat, pengujian validasi berhasil memenuhi seluruh kebutuhan fungsional sistem serta nilai pengalaman pengguna aspek UEQ layanan Sepatu Bersih memiliki perbedaan signifikan ke arah pengalaman pengguna yang lebih baik setelah menggunakan sistem. Kata kunci: binatu, sistem informasi, android, waterfall, proses bisnis, UEQ   Abstract [The Development of Android-Based Shoes Washing Application on Sepatu Bersih] Sepatu Bersih is a shoe care service provider with one free pickup/delivery service for shoe washing in Malang City by ordering via WhatsApp. This service has several problems, such as implementing business processes taking a long time because you have to reply to customer messages, noting orders are done manually, and order records being prone to being lost. The customer's user experience is also not optimal because they must fill out the order form via WhatsApp and wait for the shopkeeper's reply. Based on these problems, using the waterfall development model, an Android-based information system was developed with the Firebase database for shoe-washing pick-up services. In addition, the current service business processes that use WhatsApp will be modeled as proposed business processes that use the app. Tests on this system are time simulations of current and proposed business processes, validation testing of system functional requirements, and user experience testing using the User Experience Questionnaire (UEQ) with statistical tests to determine the significance of the current service difference in the proposed service process. This study concludes that the proposed business process has a shorter average and total time, the validation test successfully fulfills all functional requirements of the system, and the user experience value of the UEQ aspect of Sepatu Bersih service has a significant difference towards a better user experience after using the system. Keywords: laundry, information system, android, waterfall, business process, UEQ
Performance Analysis of First Hop Redundancy Protocols on Computer Networks Based in Star Topology Ridwan, Ahmad; Syahputra, Ramdhani; Pramawahyudi, Pramawahyudi
Fountain of Informatics Journal Vol. 8 No. 2 (2023): November
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract Minimizing the cost of network service failures requires several additional network devices that can take over the function of the leading network if the device fails. The solution to improve network availability and reliability is using the First Hop Redundancy Protocol (FHRP). This research analyses the FHRP protocol experiment using the Hot Standby Router Protocol (HSRP), Virtual Router Redundancy Protocol (VRRP), and Gateway Load Balancing Protocol (GLBP) methods combined with the OSPF and EIGRP dynamic routing protocols, as well as the results of the investigation of implementing the backbone network in the form of a star topology based on the performance of the FHRP protocol management with the test parameters delay, packet loss, throughput. According to the test results conducted by combining the FHRP protocol with EIGRP and OSPF routing, the VRRP method combined with EIGRP routing provides better output parameters than other methods, such as the difference in delay between VRRP and HSRP is 0.16 ms, 0.18 ms with GLBP with a combination of EIGRP routing. While in OSPF routing, the delay difference between VRRP and HSRP is 0.22 ms and 0.24 ms in GLBP. For packet loss testing parameters, when the primary network route is disconnected, there is an increase in packet loss of 1.01% for VRRP, 3.05% for HSRP with a combination of EIGRP routing, and 0.2% for VRRP, 0.4% for HSRP with a combination of OSPF routing. Kata kunci: FHRRP, Routing, EIGRP, OSPF, Parameter   Abstrak Meminimalkan biaya kegagalan layanan jaringan membutuhkan beberapa perangkat jaringan tambahan yang dapat mengambil alih fungsi jaringan utama jika perangkat tersebut gagal. Solusi untuk meningkatkan ketersediaan dan keandalan jaringan adalah dengan menggunakan First Hop Redundancy Protocol (FHRP). Penelitian ini menganalisa percobaan protokol FHRP dengan menggunakan metode Hot Standby Router Protocol (HSRP), Virtual Router Redundancy Protocol (VRRP), dan Gateway Load Balancing Protocol (GLBP) yang digabungkan dengan protokol routing dinamis OSPF dan EIGRP, serta hasil investigasi implementasi jaringan backbone berbentuk topologi star berdasarkan performa manajemen protokol FHRP dengan parameter uji delay, packet loss, throughput. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan dengan mengkombinasikan protokol FHRP dengan routing EIGRP dan OSPF, metode VRRP yang dikombinasikan dengan routing EIGRP memberikan parameter output yang lebih baik dibandingkan metode lainnya, seperti selisih delay antara VRRP dengan HSRP sebesar 0.16 ms, 0.18 ms dengan GLBP dengan kombinasi routing EIGRP. Sedangkan pada routing OSPF, selisih delay antara VRRP dan HSRP adalah 0.22 ms dan 0.24 ms pada GLBP. Untuk parameter pengujian packet loss, ketika rute jaringan utama terputus, terjadi peningkatan packet loss sebesar 1.01% untuk VRRP, 3.05% untuk HSRP dengan kombinasi routing EIGRP, dan 0.2% untuk VRRP, 0.4% untuk HSRP dengan kombinasi routing OSPF. Keywords: FHRRP, Routing, EIGRP, OSPF, Parameter

Page 10 of 13 | Total Record : 125