Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Pengembangan Aplikasi Cuci Sepatu Berbasis Android Pada Sepatu Bersih Ramdani, Aditasha Fadhila; Akbar, Muhammad Aminul; Prakoso, Bondan Sapta
Fountain of Informatics Journal Vol. 8 No. 2 (2023): November
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Sepatu Bersih adalah penyedia jasa perawatan sepatu dengan salah satu layanannya berupa gratis antar jemput untuk pencucian sepatu di Kota Malang dengan pemesanan melalui WhatsApp. Layanan tersebut memiliki beberapa permasalahan seperti pelaksanaan proses bisnis dilakukan dalam waktu yang lama karena harus membalas pesan pelanggan, pencatatan pesanan dilakukan secara manual dan catatan pesanan rawan hilang. Pengalaman pengguna pelanggan juga tidak optimal karena harus mengisi form pemesanan melalui WhatsApp dan menunggu balasan shopkeeper. Berdasarkan permasalahan tersebut maka dikembangkan sistem informasi berbasis Android dengan basis data Firebase untuk layanan antar jemput cuci sepatu menggunakan model pengembangan waterfall. Selain itu akan dimodelkan proses bisnis layanan saat ini, dengan media WhatsApp, serta proses bisnis usulan, dengan media aplikasi. Pengujian pada sistem ini adalah simulasi waktu proses bisnis saat ini dan usulan, pengujian validasi kebutuhan fungsional sistem dan uji statistik perbandingan pengalaman pengguna yang diukur dengan User Experience Questionnaire (UEQ) untuk menentukan signifikansi perbedaan layanan saat ini proses layanan usulan. Hasil penelitian ini adalah proses bisnis usulan memiliki waktu rata-rata dan total yang lebih singkat, pengujian validasi berhasil memenuhi seluruh kebutuhan fungsional sistem serta nilai pengalaman pengguna aspek UEQ layanan Sepatu Bersih memiliki perbedaan signifikan ke arah pengalaman pengguna yang lebih baik setelah menggunakan sistem. Kata kunci: binatu, sistem informasi, android, waterfall, proses bisnis, UEQ   Abstract [The Development of Android-Based Shoes Washing Application on Sepatu Bersih] Sepatu Bersih is a shoe care service provider with one free pickup/delivery service for shoe washing in Malang City by ordering via WhatsApp. This service has several problems, such as implementing business processes taking a long time because you have to reply to customer messages, noting orders are done manually, and order records being prone to being lost. The customer's user experience is also not optimal because they must fill out the order form via WhatsApp and wait for the shopkeeper's reply. Based on these problems, using the waterfall development model, an Android-based information system was developed with the Firebase database for shoe-washing pick-up services. In addition, the current service business processes that use WhatsApp will be modeled as proposed business processes that use the app. Tests on this system are time simulations of current and proposed business processes, validation testing of system functional requirements, and user experience testing using the User Experience Questionnaire (UEQ) with statistical tests to determine the significance of the current service difference in the proposed service process. This study concludes that the proposed business process has a shorter average and total time, the validation test successfully fulfills all functional requirements of the system, and the user experience value of the UEQ aspect of Sepatu Bersih service has a significant difference towards a better user experience after using the system. Keywords: laundry, information system, android, waterfall, business process, UEQ
Pengembangan Sistem Informasi Rapor Sekolah Menengah Kejuruan berbasis Kurikulum Merdeka Wiranata, Andika; Purnomo, Welly; Prakoso, Bondan sapta
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kurikulum Merdeka merupakan kurikulum yang baru diperkenalkan Kemendikbudristek pada awal tahun ajaran baru 2022/2023. Dalam penerapannya, secara umum Kurikulum Merdeka memiliki kendala, di mana sekolah dan pendidik kurang begitu memahami bagaimana penerapan kurikulum tersebut. Salah satu sekolah yang menerapkan Kurikulum Merdeka adalah SMK Kosgoro Pare dengan kategori Mandiri Berubah. Sekolah ini kemudian dijadikan subjek dalam penelitian ini. Setelah ditelusuri lebih lanjut ternyata ditemukan permasalahan pada subjek penelitian, di mana pembuatan rapor berbasis Kurikulum Merdeka yang lebih kompleks masih dilakukan secara manual. Pihak sekolah belum menerapkan sistem informasi dalam pembuatan rapor berbasis Kurikulum Merdeka. Penelitian ini ditujukan untuk mengetahui rancangan serta hasil pengujian dari pengembangan sistem informasi rapor sekolah berbasis Kurikulum Merdeka. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode waterfall. Berdasarkan analisis kebutuhan yang dilakukan pada narasumber di SMK Kosgoro Pare serta pada panduan terkait Kurikulum Merdeka, kemudian dilakukan perancangan mulai dari sequence diagram, class diagram, entity relationship diagram, dan antarmuka untuk sistem informasi rapor sekolah berbasis Kurikulum Merdeka. Kemudian dilakukan tahap implementasi dilanjut dengan pengujian sistem. Dari tahap pengujian, didapatkan hasil dari validation dan basis path testing adalah valid. Sedangkan untuk usability testing yang dilakukan pada 12 responden yang merupakan guru-guru di SMK Kosgoro Pare, pada aspek learnability didapatkan hasil success rate 100%, pada aspek errors didapatkan hasil error 0%, pada aspek efficiency didapatkan hasil time based efficiency 0,021606 task/detik, dan pada aspek satisfaction yang menggunakan SUS didapatkan hasil SUS score sebesar 75,833333, di mana nilai tersebut masuk dalam kategori acceptable.
Evaluasi Usability terhadap Aplikasi Informasi Perkara “SIAP-PATRIA” Pengadilan Agama Blitar menggunakan Metode Usability Testing Hasbi, Fahmi Izza; Az-Zahra, Hanifah Muslimah; Prakoso, Bondan Sapta
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengadilan Agama Blitar merupakan salah satu badan peradilan yang menyelenggarakan peradilan untuk menegakkan hukum dan keadilan bagi masyarakat beragama Islam mengenai perkara perdata tertentu. Pengadilan Agama Blitar menghadirkan sebuah inovasi dengan meluncurkan aplikasi mobile android bernama SIAP-PATRIA. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat usability aplikasi SIAP-PATRIA dan permasalahan terkait usability yang dimiliki serta memberikan rekomendasi perbaikan untuk menyelesaikan permasalahan yang ada. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode yang digunakan untuk melakukan evaluasi pada penelitian ini yaitu usability testing, dengan menggunakan pengujian task scenario dan kuesioner SUS (System Usability Scale) yang terdiri dari 3 atribut, yaitu effectiveness, efficiency, dan satisfaction. Teknik sampling yang digunakan untuk memilih responden pada penelitian ini yaitu purposive sampling, dengan kriteria untuk responden yaitu masyarakat Blitar Raya (Kota dan Kabupaten) yang belum pernah menggunakan aplikasi SIAP-PATRIA dengan usia minimal 18 tahun yang terbiasa menggunakan gadget dalam aktivitas sehari-hari. Hasil dari penelitian ini mendapati bahwa terdapat tujuh temuan terkait permasalahan usability yang ditemukan dari aplikasi SIAP-PATRIA. Selain itu, hasil pengujian terhadap desain rekomendasi perbaikan yang dilakukan diketahui memberikan peningkatan terhadap nilai usability dari aplikasi SIAP-PATRIA. 
Evaluasi dan Perbaikan Desain Antarmuka Pengguna Aplikasi E-Library Kota Blitar menggunakan Metode Human-Centered Design Ramadhani, Aditya Wahyu; Wijoyo, Satrio Hadi; Prakoso, Bondan Sapta
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi E-Library Kota Blitar adalah aplikasi perpustakaan digital yang disediakan oleh Dinas Perpustakaan dan Kearsipan Kota Blitar kepada masyarakat Kota Blitar. Dinas Perpustakaan dan Kearsipan kota Blitar menyediakan aplikasi ini dengan tujuan menciptakan kegemaran membaca bagi warga Blitar. Tersedia berbagai koleksi buku digital yang dapat diakses dari berbagai kategori bacaan dan penerbit yang berbeda. Namun, Aplikasi yang dirilis belum pernah dievaluasi. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui permasalahan yang ada pada aplikasi dan merancang desain solusi antarmuka aplikasi E-Library Kota Blitar. Responden dalam penelitian ini adalah anak usia sekolah di tingkat SMP dan SMA sebagai sasaran utama aplikasi E-Library Kota Blitar. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah Human Centered Design dengan metode pengujian Usability Testing dan System Usability Scale. Pada tahap perancangan desain , peneliti membuat desain solusi berdasarkan permasalahan dari pengguna dan mempunyai hasil akhir berupa High Fidelity Prototype. Berdasarkan hasil evaluasi akhir, terjadi peningkatan pada aspek Learnability sebesar 30%. Aspek Efficiency mengalami peningkatan drastis sebesar 53,1%. Pada Aspek Error terjadi penurunan Error rate sebesar 24,71%. Aspek Satisfaction yang diuji menggunakan System Usability Scale mengalami peningkatan nilai SUS sebesar 52. Dengan hasil yang diperoleh dapat dikatakan bahwa rancangan desain solusi dapat meningkatkan nilai kegunaan aplikasi E-Library Kota Blitar.
Analisis Pengalaman Pengguna pada Aplikasi Mobile KAI Access menggunakan Metode User Experience Questionnaire (UEQ) dan Usability Testing (Studi Kasus: PT. KAI) Akbar, Hanif Mujahid; Az-Zahra, Hanifah Muslimah; Prakoso, Bondan Sapta
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

KAI Access merupakan aplikasi resmi milik PT. Kereta Api Indonesia (PT. KAI) untuk berbagai kemudahan akses yang bersangkutan dengan kereta api termasuk pemesanan tiket kereta api secara online. Meskipun telah mengalami pengembangan selama delapan tahun sejak peluncurannya pada tahun 2014, aplikasi KAI Access masih mendapatkan rating yang rendah di Google Play Store dan App Store. Penelitian ini akan fokus pada aspek subjektif dan objektif dari pengalaman pengguna. Aspek subjektif akan mencakup persepsi, pendapat, dan preferensi pengguna terhadap aplikasi KAI Access. Untuk mengumpulkan data subjektif, penelitian ini akan menggunakan kuesioner User Experience Questionnaire (UEQ) guna memahami pengalaman pengguna selama menggunakan aplikasi. Sementara itu, aspek objektif akan berfokus pada pengukuran dan analisis data yang diperoleh melalui pengujian langsung dengan pengguna. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data objektif adalah Usability Testing, di mana pengguna akan diberikan skenario tugas dan dilakukan pengukuran menggunakan metrik seperti waktu yang dihabiskan, jumlah kesalahan yang dilakukan, dan efisiensi aplikasi. Evaluasi ini akan mengadopsi pendekatan sumatif dengan pendekatan attitudinal dan behavioral, melibatkan partisipasi pengguna untuk mendapatkan pendapat mereka yang akan diukur dan dianalisis secara kuantitatif. Diharapkan bahwa penelitian ini akan mengidentifikasi aspek-aspek tertentu dari aplikasi KAI Access yang masih kurang baik, sehingga perbaikan dapat dilakukan di masa depan guna meningkatkan kualitas pengalaman pengguna.
Evaluasi Usability Aplikasi e-Partisipasi Pemerintahan di Kota Malang menggunakan Metode Heuristic dan Think Aloud Andisela, Yossy Risco; Prakoso, Bondan Sapta; Mursityo, Yusi Tyroni
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

E-Government menjadi fokus utama pemerintah untuk meningkatkan efisiensi dan partisipasi publik. E-Partisipasi, yang memungkinkan partisipasi aktif warga melalui platform digital, menjadi elemen kunci. Di Kota Malang, aplikasi E-Partisipasi "SAMBAT" diluncurkan untuk memfasilitasi interaksi antara pemerintah dan masyarakat. Namun, keberhasilan E-Partisipasi ini bergantung pada usability aplikasi. Tujuan penelitian ini adalah mengevaluasi usability pada aplikasi SAMBAT untuk lebih memastikan fungsionalitasnya lebih optimal. Metode evaluasi heuristic evaluation dan think aloud digunakan pada penelitian ini untuk mengidentifikasi masalah usability. heuristic evaluation melibatkan ahli sebagai evaluator dalam menilai elemen-elemen yang ada dalam suatu sistem, mengikuti prinsip-prinsip usability. Para evaluator merupakan ahli dalam bidangnya, dengan inspeksi individual terhadap antarmuka. Adapun, metode think aloud melibatkan pengguna akhir yang secara verbal mengungkapkan pemikiran mereka saat menggunakan sistem. Melalui verbalisasi ini dapat mengidentifikasi bagian antarmuka yang memiliki masalah usability. Hasil evaluasi dengan kedua metode tersebut dapat mengidentifikasi total 34 masalah usability pada aplikasi SAMBAT yang mengkonfirmasi masalah dominan pada kategori Aesthetic dan minimalis Design terkait dengan tampilan sistem dan isi informasi. Masalah yang perlu dilakukan perbaikan mencakup visualisasi tampilan antarmuka pada info grafik data statistik, tautan media sosial, info berita, info kontak, alur proses, dan navigasi. Analisis masalah ditindaklanjuti dengan membangun desain prototipe sebagai rekomendasi perbaikan. Hasil penelitian ini dapat membantu meningkatkan interaksi antara masyarakat dan pemerintah melalui E-Partisipasi, serta berkontribusi dalam membangun layanan publik yang lebih responsif dan efektif. Dengan rekomendasi perbaikan yang dihasilkan dapat menjadi referensi pengembangan aplikasi SAMBAT selanjutnya untuk lebih meningkatkan daya tarik, interaksi, dan partisipasi pengguna dalam layanan publik yang disediakan oleh Pemerintah Kota Malang.
User Experience on E-Government Online Services: A Case Study on The SIMPATIKA Service Application at The Ministry of Religious Affairs of Indonesia Prakoso, Bondan Sapta; Subriadi, Apol Pribadi
Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 3 No. 1: June 2018
Publisher : Faculty of Computer Science (FILKOM) Brawijaya University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (364.183 KB) | DOI: 10.25126/jitecs.20183152

Abstract

User Experience (UX) is increasingly popular as a success factor in a product, system or service in many sectors and industries, including government institutions. User Experience Questionnaire (UEQ) is one of the tools at measure UX. The purpose of this study is to measure UX on the SIIMPATIKA Service Application as one type of E-Government Online Services in the Ministry of Religious Affairs of Indonesia. There are 127 employees of Indonesian Ministry of Religious Affairs participating in this research as respondent. The results of this study found that the SIMPATIKA Service  obtained a very positive UX score on attributes of attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability, and stimulation.   However, novelty has a score quite positive than other attributes .   The results of this study can be provides additional ideas for further development of the  application of SIMPATIKA  service at the Indonesian Ministry of Religious Affairs.
Pengembangan Aplikasi Sistem Informasi Pendataan Bangunan (SIPBANG) pada Dinas Pekerjaan Umum dan Penataan Ruang (DPUPR) Kota Malang Menggunakan Framework Scrum Rifky, Muhamad; Mursityo, Yusi Tyroni; Prakoso, Bondan Sapta
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 1: Februari 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022913877

Abstract

Dinas Pekerjaan Umum dan Penataan Ruang (DPUPR) Kota Malang adalah organisasi yang mengatur terkait perencanaan kawasan, infrastruktur, bangunan, dan lainnya. DPUPR saat ini memiliki Sistem Informasi Pendataan Bangunan (SIPBANG) untuk mempermudah mendata bangunan. Namun hasil wawancara dengan pihak DPUPR menunjukkan beberapa masalah terhadap sistem saat ini. Kurangnya responsivitas pada tampilan mobile, fungsi yang tidak berjalan semestinya, perawatan yang sulit akibat penggunaan PHP Native, dan perlu fitur baru untuk menunjang kerja DPUPR. Permasalahan yang terjadi menghambat kerja dari DPUPR, sehingga penelitian akan fokus untuk membenahi permasalahan SIPBANG. Solusi untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi pada SIPBANG yaitu dengan melakukan pengembangan lanjut SIPBANG agar lebih sesuai dengan kebutuhan DPUPR. Pengembangan lanjut SIPBANG dilakukan menggunakan framework Scrum dan kombinasi metodologi manajemen proyek. Scrum digunakan sebagai metode utama dalam pengembangan sistem dikarenakan adanya pembatasan waktu selama tiga bulan dari DPUPR untuk mengembangkan lanjut SIPBANG. Selain itu, manajemen proyek digunakan sebagai metodologi yang memudahkan penyusunan perencanaan proyek secara keseluruhan dari inisialisaisi, perencanaan, implementasi, evaluasi, dan penutupan. Keduanya akan dikombinasikan dengan melibatkan Scrum pada salah satu tahapan manajemen proyek yakni implementasi yang berisikan pembuatan sistem. Setelah dilakukan, kombinasi Scrum dan manajemen proyek berhasil mengembangkan lanjut SIPBANG. Tahapan-tahapan dalam manajemen proyek berhasil membuat pengerjaan SIPBANG lebih terencana dan terprediksi hasilnya. Sedangkan pada pengembangan sistem yang menggunakan Scrum, mampu dan berhasil menyelesaikan pengembangan sistem dengan iterasi sebanyak dua sprint dan sukses menghasilkan SIPBANG yang sudah sesuai dengan kebutuhan DPUPR. Kesuksesan tersebut didukung berdasarkan hasil pengujian sistem. Sistem yang diuji validitas untuk mengetahui kesesuaian antara kebutuhan dan hasil implementasi sistem menghasilkan valid pada tiap kebutuhan. Sedangkan hasil uji kompabilitas yang dilakukan untuk mengetahui kemampuan sistem diakses menuai hasil positif, terkecuali pada hasil kategori isu penting yang negatif disebabkan karena situs tidak memakai protokol aman. AbstractThe City of Malang Public Works and Spatial Planning Department (DPUPR) is the department responsible for regional planning, infrastructure, building, and others. DPUPR currently has a Building Listing Information System (SIPBANG) to simplify the listing process. However, in an interview with the DPUPR, it was mentioned that there were several issues related to its ongoing system. The mobile display was unresponsive, numerous functions were not working supposedly, difficult maintenance because of PHP Native, and new features were needed to support the work of DPUPR. These issues were slowing down the work of DPUPR, therefore this research will be focused to fix SIPBANG’s issues.  The provided solutions were to develop SIPBANG to fit in DPUPR’s needs and resolve the issues of SIPBANG. The development was done by using Scrum framework and the combination of management methodology project. Scrum was used as the main method for system development because of three-month time limit from DPUPR. Besides, management project was used as the method that would ease the arrangement of general project planning from initialization, planning, implementation, evaluation, and closing. Both of them will be combined with Scrum used in one of the project management stages, which is implementation that consist of building the system. Once done, the scrum combination and the project management were successfully developed SIPBANG further. The steps on management project also successfully made SIPBANG more planned and predictable. The development system that used scrum was able to finish developing the system successfully with two sprint iterations and successfully produced the SIPBANG that suits DPUPR’s needs. This success is supported based on the results of system testing. The tested result of validity that was used to determine the suitability between the requirements and the system implementation able to produce valid results for each requirements. While the tested result of compatibility that was used to determine the ability of the system to be accessed mostly positive, with the exception of the category of important issues which is negative because the site does not use a secure protocol.
User Experience Analysis on Mobile-Based MOBA Games Using UX Curve Method: Case Study: Mobile Legends Arianto, Fariz; Az-Zahra, Hanifah Muslimah; Prakoso, Bondan Sapta
Journal of Games, Game Art, and Gamification Vol. 9 No. 2 (2024)
Publisher : Bina Nusantara University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21512/jggag.v9i2.10372

Abstract

Nowadays, one of the most commonly used form of entertainment is games. For this reason, every game developer tries to produce the perfect game by providing exciting gameplay, a friendly interface, and gorgeous graphics. Although many developers fail and end up closing their games, there are also some developers who are successful in doing so. One developer who is successful and very active in updating their game is Moonton, with a game called Mobile Legends: Bang Bang. Related to this, researchers want to analyze what kind of experience that the users feel when playing this game so that many users in Asia, especially in Indonesia, download it. To achieve this goal, it requires the UX Curve method which can be used to evaluate user experience over a period of months without taking a long time. With this study, the researchers hope to find out the user's point of view and identify the reasons in the form of features that are favored by users as a proof of why this game is popular. The results of this research can serve as information for developers to develop similar games. In addition to information for developers, readers can also gain insight into the implementation of the UX Curve method for MOBA games. After the research is concluded, it turns out that updates to the game greatly affect the improvement of the general user experience over time. This is evidenced by the number of curves that increase has a greater number of 9 curves, while the stable and decreasing curves only amount to 3. In addition to the number of curves or quantitative data, user reasons are also taken into account as semi-quantitative data. The highest number of user positive reasons is related to ease of use, which is 51 reasons. The majority of user reasons were related to the functionality of the game such as the ease of using new characters and adapting to the game changes.
Analisis Faktor Penggunaan Aplikasi NU Online Di Kota Batu Dengan Metode TAM (Technology Acceptance Model) Termodifikasi Hikmah Amalia, Dwi; Wijoyo, Satrio Hadi; Prakoso, Bondan Sapta
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 9 (2025): September 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi niat penggunaan aplikasi NU Online di Kota Batu, dengan menerapkan Technology Acceptance Model (TAM) termodifikasi. Dengan pendekatan kuantitatif, data dari 100 responden pengguna aplikasi di Kota Batu dikumpulkan dengan menyebarkan kuesioner secara daring serta dianalisa mempergunakan PLS-SEM (Partial Least Squares Structural Equation Modeling). Temuan ini memperlihatkan bahwasanya Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, Social Influence, serta Trust secara signifikan mempengaruhi Usage Intention; Perceived Ease of Use juga signifikan berdampak kepada Perceived Usefulness. Namun, Facilitating Conditions tidak berdampak signifikan, mengindikasikan faktor dasar ini cenderung sudah terpenuhi. Secara spesifik, Social Influence menunjukkan pengaruh terkuat dengan koefisien jalur 0.522. Secara keseluruhan, variabel-variabel tersebut berpengaruh sebesar 91.1% terhadap Usage Intention, mengindikasikan daya prediksi yang kuat. Temuan ini menyoroti bahwa di samping kemudahan dan kemanfaatan, kepercayaan dan pengaruh sosial adalah pilar strategis dalam mendorong niat penggunaan berkelanjutan. Implikasi praktis menekankan strategi penguatan Trust (misalnya, sebagai sumber resmi informasi NU) dan optimalisasi Social Influence (melalui fitur komunitas dan sosialisasi intensif) untuk meningkatkan adopsi aplikasi NU Online.