Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

TOPSIS for mobile based group and personal decision support system Dewi, Ratih Kartika; Jonemaro, Eriq Muhammad Adams; Kharisma, Agi Putra; Farah, Najla Alia; Dewantoro, Mury Fajar
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 7, No 1 (2021): January
Publisher : Information Systems - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26594/register.v7i1.2140

Abstract

Technique for Order of Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) is an algorithm that can be used for alternative design in a decision support system (DSS). TOPSIS provides recommendation so that users can get information that support their decision, for example a tourist wants to visit a tourist destination in Malang, then TOPSIS provides recommendations of tourist destinations in the form of ranking recommendation, with the highest rank is the most recommended recommendation. TOPSIS-based Mobile Decision Support System (DSS) has relatively low algorithm complexity. However, there are some cases that require development from personal DSS to group DSS, for example tourists rarely come alone, in which case most of them invite friends or family. For users who are more than 1 person, the TOPSIS algorithm can be combined with the BORDA algorithm. This study explains about the implementation & testing of TOPSIS and TOPSIS-BORDA as algorithms for personal and group DSS in mobile-based tourism recommendation system in Malang. Correlation testing was conducted to test the effectiveness of TOPSIS in mobile-based recommendation system. In previous study, correlation testing for personal DSS showed that there was a relationship between the recommendation and user choice, with correlation value of 0.770769231. In this study, correlation testing for group DSS showed there is a positive correlation of 0.88 between the recommendations of the group produced by TOPSIS-BORDA and personal recommendations for each user produced by TOPSIS.
Development of Non-Player Character for 3D Kart Racing Game Using Decision Tree Mas'udi, Nashrul Azhar; Jonemaro, Eriq Muhammad Adams; Akbar, Muhammad Aminul; Afirianto, Tri
Fountain of Informatics Journal Vol. 6 No. 2 (2021): November
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21111/fij.v6i2.4678

Abstract

Racing game is one of the genre that’s still popular today. Unity is one of many game engines one can use to develop a racing game. At Unity Asset Store, there is a free template called Micro-Game Karting which can only be played alone. In order to play player versus enemy mode, an artificial intelligence (AI) is needed for directing non-player character (NPC) who acts as the opponent. In racing game, the AI requires the use of movement algorithm and decision making system. For this study, the movement algorithm will use pathfinding. The algorithm is used as a guiding path when NPC is moving and avoiding obstacles in the way. Pathfinding will use waypoint system and raycasting to accomplish it. The decision making technique that will be used is decision tree. It functions as decision maker for NPC so it can determine the correct action to be done at certain time. Result of black box and white box testing showed NPC is functional. As for FPS (frame per second) test, performance suffers 0.2-0.3 FPS decrease for every addition of 2 NPCs. According to lap time test, the developed NPC is faster than ML NPC and driving test showed favorable outcome.
Architectural Design of Representational State Transfer Application Programming Interface with Application-Level Base64-Encoding and Zlib Data Compression Pinandito, Aryo; Kharisma, Agi Putra; Jonemaro, Eriq Muhammad Adams
Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 8 No. 3: December 2023
Publisher : Faculty of Computer Science (FILKOM) Brawijaya University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jitecs.202383619

Abstract

Representational State Transfer (REST) is an architectural style that underlies the protocol of HyperText Transfer Protocol (HTTP)and is used by web applications. The implementation of REST principles in web services is often known as RESTful API. The standard communication used in RESTful APIs uses HTTP without involving data compression. There are quite a lot of RESTful API clients in the form of mobile applications that use metered networks. Thus, reducing the required bandwidth during transmission is suggested to be beneficial. The data compression technique is widely known to reduce data size, but this additional step may yield side effects such as increased memory usage and processing time. This study aims to investigate how the data compression process, which specifically uses Zlib and Base64 encoding, may put additional load on the whole process of delivering content to a RESTful API. The performance and characteristics in terms of bandwidth saved when distributing JSON data from a RESTful API in compressed format are also be investigated. According to the experiment result, it is suggested that the compression process can reduce network bandwidth by up to 66% with negligible additional memory usage for the compression and decompression processes.
Perancangan Platformer Game Digital dengan Tema Sejarah Kedatangan Belanda di Indonesia menggunakan Mechanics Dynamics Aesthetics Framework Nugraha, Vindu Cahya; Jonemaro, Eriq Muhammad Adams; Afirianto, Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Video games atau digital games merupakan sebuah aplikasi yang biasa digunakan untuk hiburan di waktu luang, tetapi gim juga memiliki kegunaan di bidang edukasi dimana telah banyak gim dengan tema edukasi di berbagai genre gim. Salah satu genre gim adalah platformer game, dimana objektif gim adalah menggerakkan karakter pada suatu environment dan melompat dari suatu platform ke platform lain. Penjajahan Belanda di Indonesia berlangsung selama kurang lebih 350 tahun sehingga mempelajarinya secara langsung dapat terasa membosankan, banyak juga yang tidak mengetahui bahwa Cornelis de Houtman dibunuh oleh pahlawan Indonesia Keumalahayati. Perancangan gim akan dibuat menggunakan metode 7 steps for designing serious games dimana metode ini merupakan metode yang sering digunakan untuk merancang gim, serious games berarti gim yang memiliki tema serius, sehingga metode ini memungkinkan desain gim dapat memiliki elemen serius yakni pendidikan sejarah, serta menggunakan Mechanics Dynamics dan Aesthetics framework atau MDA framework, yakni framework yang sering digunakan untuk menganalisa gim. Hasil penelitian akan menunjukkan bahwa rancangan gim dapat membantu mempelajari sejarah kedatangan Belanda di Indonesia.
Pengembangan Web Responsive sebagai Media Pemasaran (Studi Kasus: Toko Nammar Butik) Surbakti, Eric Den Joy; Jonemaro, Eriq Muhammad Adams; Afirianto, Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sejalan dengan perkembangan teknologi, perusahaan-perusahaan yang termasuk dalam industri kecil, menegah maupun besarsemakin dipacu untuk menggunakan teknologi yang maju sebagai senjata untuk tetap berjalan dan memenangkan persaingan yang semakin terasa ketat dan keras. Salah satu jenis implementasi teknologi dalam hal meningkatkan persaingan bisnis adalah dengan menggunakan electronic commerce (e-commerce) yaitu untuk memasarkan berbagai macam produk atau jasa, baik dalam bentuk fisik maupun digital. TokoNammar Butik adalah usaha yang bergerak dalam bidang penjualan pakaian seperti gamis, set pants, tunik, dan homedress. Kegiatan pemasaran secara offline dilakukan di Toko Nammar Butik, dan pemasaran online melalui aplikasi Instagram dan Shopee. Namun pemasaran melalui aplikasi Shopee masih kurang memuaskan bagi ownerTokoNammar Butik dikarenakan adanya biaya administrasi dasar yang dikenakan pada penjual sebesar 5,88%, biaya ini membuat Toko Nammar Butik harus menaikkan harga produk yang dijual. Responsive web design adalah teknik yang digunakan desainer website untuk memberikan pengalaman visual yang teratur tanpa memperdulikan ukuran browser yang digunakan dan batasan apapun tentang cara mengakses perangkat tersebut. Dengan adanya teknologi ini dapatmembantuToko Nammar Butik menciptakan harga yang kompetitif serta meningkatkan kualitas layanan dalam merespon pembeli.
Pengembangan Aplikasi Perangkat Bergerak Belajar Finansial berbasis Android Al Kindi, Cheka Cakrecjwara; Jonemaro, Eriq Muhammad Adams; Kharisma, Agi Putra
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Literasi tentang keuangan adalah hal yang penting untuk diperhatikan. Karena hanya 37.72% anak muda di Indonesia yang melek terhadap finansial. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi perangkat bergerak belajar finansial untuk meningkatkan literasi tentang finansial. Dari aplikasi belajar finansial tersebut dilihat seberapa efektif sebagai sarana pembelajaran untuk meningkatkan literasi finansial pengguna. Setelah diuji menggunakan Usability Testing, Pretest dan Post-test terdapat hasil yang baik. Pengujian Usability testing pada aspek efektivitas mendapatkan nilai sebesar 100%. Sementara pada aspek efisiensi mendapatkan nilai 97.45% untuk aplikasi belajar finansial, sedangkan 92.3% untuk web admin belajar finansial. Pada aspek kepuasan pengguna mendapatkan nilai sebesar 94.2% yang mana jika interval dibagi 20% dari 0% sampai 100% maka kepuasan pengguna aplikasi belajar finansial terbilang tinggi. Dari pengujian pretest pengguna mendapatkan nilai rata-rata 30. Sedangkan pengujian post-test pengguna mendapatkan nilai rata-rata 87.
Evaluasi Playtesting pada Gim Valorant dengan Pendekatan Mechanics Dynamics Aesthetics Framework Nugroho, Bramantyo Raka Adi; Jonemaro, Eriq Muhammad Adams; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Valorant merupakan gim video tactical FPS dengan 5v5 berbasis karakter yang memiliki satu set kekuatan super yang cukup memiliki banyak peminat. Meski valorant menjjadi gim yang diminati banyak orang, gim tersebut tidak luput dari sebuah kekurangan dari dynamic dan mechanic yang dapat menmpengaruhi aesthetic dalam gim. Penelitian ini menggunakan metode MDA Framework yang mengacu analisis aspek mekanisme, dinamika dan estetika. Selain itu, penelitian ini memberikan rekomendasi perbaikan dari kelemahan gim yang dapat dijadikan acuan sebagai pengembangan gim Valorant. Dari hasil evaluasi playtesting yang didapatkan beberapa kekurangan dynamic dan mechanic yang saling berhubungan dari gim Valorant yaitu, kecepatan gerak karakter, tingkat akurasi tembakan, sistem peringkat yang kurang adil, ketidakseimbangan ability karakter yang akan dan telah dirilis, tata letak peta, dan sistem ELO yang kurang transparan.
Evaluasi Pengalaman Pengguna Game King of Crabs menggunakan Game Experience Questionnaire Ivandi, Mohamad Galvin; Jonemaro, Eriq Muhammad Adams; Ananta, Mahardeka Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengalaman pengguna adalah suatu pengalaman dari pengguna dalam menggunakan suatu produk. Pengalaman pengguna dalam suatu produk sangat dibutuhkan untuk memberikan kemudahan untuk pengguna pada saat menggunakan produk. Untuk mengetahui pengalaman pengguna tersebut, digunakanlah metode Game Experience Questionnaire. Game Experience Questionnaire adalah metode yang khusus untuk mengukur pengelaman pengguna pada gim saja tidak untuk produk lainnya. Dalam penggunaanya metode ini akan mengukur berdasarkan beberapa komponen yaitu pengaruh positif dan negatif, tantangan, ketegangan, saat melawan pemain lain, dan perasaan setelah bermain gim. King of Crabs adalah gim bergenre PvP (Player vs Player) yang dikembangkan oleh 2 pengembang yaitu Robot Squid dan Spilt Milk Studios. Gim ini mirip dengan gim Sliter.io yang pemain melakukan farming lalu melawan pemain lain dalam satu map. Hasil dari evaluasi yang telah dilakukan, didapatkan hasil yaitu gim King of Crabs memiliki kekurangan pada komponen challange yaitu kurangnya tantangan pada gim. Dan juga memiliki rata-rata pengalaman yang positif pada saat bermain.
Pengembangan Role-Playing Game sebagai Media Latihan Keterampilan Tata Bahasa Inggris PW, M. Qodarul Amar; Jonemaro, Eriq Muhammad Adams; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Metode pembelajaran bahasa Inggris umumnya menggunakan metode yang berfokus pada literasi dan tata bahasa dengan menggunakan bahasa ibu sebagai bahasa perantara dalam pembelajaran. Mempelajari tata bahasa hanya dengan mengandalkan teks cenderung membosankan. Permasalahan ini dapat disiasati dengan menggunakan gim edukasi. Mengemas materi pembelajaran tata bahasa Inggris ke dalam sebuah role-playing game diharapkan dapat menjadi suatu daya tarik dan dapat memotivasi pengguna untuk dapat bermain sekaligus belajar. Metode pengembangan gim yang dapat digunakan untuk mengembangkan gim ini adalah iterative and rapid prototyping. Metode ini memanfaatkan penggunaan paper prototype untuk memangkas waktu dalam pengembangan gim. Tingkat engagement merupakan satuan pengukuran yang dapat dihitung untuk mengetahui tingkat keberhasilan gim yang dikembangkan. Pengukuran tingkat engagement pemain dapat dilakukan dengan menggunakan Game Engagement Questionnaire (GEQ). Di tahapan pengujian dilakukan perhitungan GEQ dengan menggunakan skala Likert sehingga didapatkanlah nilai 574 (60,42 %) dari kemungkinan nilai maksimal yang bisa didapatkan sebesar 950 (100%). Berdasarkan indeks perhitungan skala Likert, nilai 60,42% masuk ke dalam kategori tinggi sehingga role-playing game latihan keterampilan tata bahasa Inggris dapat memberikan tingkat engagement yang tinggi.
Perbaikan Desain Visual Situs Web menggunakan Metode Eye Tracker untuk Mengetahui Fokus Pengguna (Studi Kasus: kemkes.go.id) Muhamad, Andi Naufal Falah; Tolle, Herman; Jonemaro, Eriq Muhammad Adams
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi sangat mempengaruhi aktivitas sehari-hari di Indonesia, apalagi dengan munculnya Covid-19 di tahun 2020. Masyarakat harus beradaptasi dan mengandalkan platform online untuk aktivitas seperti belajar dan e-commerce. Situs web kemkes.go.id berfungsi sebagai sumber penting informasi Covid-19, yang membutuhkan pengalaman pengguna yang lebih baik. Melalui penelitian dan penerapan Design Thinking, desain ulang antarmuka pengguna situs web dan pengalaman pengguna diusulkan. Pelacakan mata digunakan untuk mengumpulkan data tentang perilaku pengguna, membantu menyempurnakan elemen dan tata letak visual. Situs web yang didesain ulang bertujuan untuk memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik, diukur melalui kegunaan dan kecepatan penyelesaian tugas. Pada akhirnya, tujuannya adalah untuk meningkatkan pengalaman pengguna kemkes.go.id dan menjadikannya platform yang andal untuk informasi dan layanan Kementerian Kesehatan di Indonesia. Berdasarkan hasil pengujian usability yang dilakukan pada situs web lama dan redesain, hasil redesain yang telah dilakukan unggul dalam seluruh aspek pengujian, yakni efektivitas, efisiensi dan kepuasan. Situs web lama menghasilkan nilai efektivitas sebesar 88%, nilai efisiensi sebesar 89.04% dan rata-rata SUS sebesar 49.25. Sedangkan pada hasil redesain menghasilkan nilai efektivitas sebesar 100%, nilai efisiensi sebesar 100% dan rata-rata SUS sebesar 74.78.