Claim Missing Document
Check
Articles

Perbandingan System Functionality, System Interactivity, dan Usability pada Instant Messaging (IM) sebagai Media Pembelajaran Sinkron Amalia, Faizatul; Herlambang, Admaja Dwi; Afirianto, Tri
SMATIKA JURNAL Vol 6 No 02 (2016): Smatika Jurnal : STIKI Informatika Jurnal
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1599.351 KB)

Abstract

Kurikulum yang diterapkan di Indonesia saat ini telah mengubah paradigma pembelajaran konvensional yang sudah dilaksanakan selama ini. Pembelajaran yang semula bersifat terisolasi berubah menjadi pembelajaran yang bersifat jejaring. Pembelajaran yang bersifat jejaring juga telah mengalami evolusi dari yang semula bersifat asinkron menjadi bersifat sinkron. Pembelajaran sinkron adalah pembelajaran dimana dosen dan mahasiswa bisa berinteraksi pada waktu yang sama melalui perangkat teknologi informasi. Instant Messaging (IM) merupakan salah satu media yang digunakan untuk menyelenggarakan proses pembelajaran sinkron. Hasil observasi menunjukkan bahwa IM yang sering dipakai oleh mahasiswa adalah Whatsapp, Line, dan BlackBerry Messenger (BBM). Hasil penelitian menunjukkan: (1) IM yang memiliki nilai System functionality tertinggi adalah Whatsapp; (2) IM yang memiliki nilai System interactivity tertinggi adalah Whatsapp; dan (3) IM yang memiliki nilai Usability tertinggi adalah Whatsapp
Pengembangan Non-Player Character (NPC) menggunakan Unity ML-Agents pada Karting Microgame Haq, Muhammad Yasir Anshari; Akbar, Muhammad Aminul; Afirianto, Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 5 No 13 (2021)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Untuk dipublikasikan di Fountain of Informatics Journal (FIJ)
Pengembangan E-modul Berbasis Project Based Learning (PjBL) pada Mata Pelajaran Animasi 2 Dimensi dan 3 Dimensi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Nisrina, Salma Huwaida; Rokhmawati, Retno Indah; Afirianto, Tri
Edu Komputika Journal Vol 8 No 2 (2021): Edu Komputika Journal
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/edukomputika.v8i2.48451

Abstract

Penelitian ini bertujuan (1) Mengembangkan e-modul berbasis project based learning (PjBL). (2) Menerapkan e-modul pada mata pelajaran Animasi 2 Dimensi dan 3 Dimensi. (3) Mengetahui perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah penerapan e-modul pada mata pelajaran Animasi 2 Dimensi dan 3 Dimensi di SMK Negeri 5 Malang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yakni model pengembangan Research and Development (RnD) dengan mengadopsi model ADDIE yang terdiri dari Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Hasil penelitian berdasarkan analisis peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami materi pembelajaran, sehingga peneliti tertarik untuk mengembangkan media pembelajaran berupa e-modul untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. E-modul dibuat dengan menggunakan FlipPDF Professional serta dilakukan validasi oleh para ahli. Validasi ahli materi mendapatkan rata-rata skor 88,61% tergolong sangat baik. Validasi ahli media mendapatkan rata-rata skor 87,75% tergolong sangat baik. Media pembelajaran diterapkan dengan metode pembelajaran Project Based Learning (PjBL) dengan menggunakan 1 kelas dengan jumlah peserta didik 32. Peserta didik mendapatkan 2 perlakuan yakni sebelum diterapkan (pre-test) memperoleh rata-rata 59,37, dan sesudah diterapkan (post-test) memperoleh rata-rata 78,56. Berdasarkan uji hipotesis Paired Sampel T-Test bahwa adanya pengaruh positif terhadap penggunaan e-modul dan adanya kenaikan nilai hasil belajar peserta didik. Artinya media pembelajaran yang dikembangkan layak digunakan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Development of Non-Player Character for 3D Kart Racing Game Using Decision Tree Mas'udi, Nashrul Azhar; Jonemaro, Eriq Muhammad Adams; Akbar, Muhammad Aminul; Afirianto, Tri
Fountain of Informatics Journal Vol. 6 No. 2 (2021): November
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21111/fij.v6i2.4678

Abstract

Racing game is one of the genre that’s still popular today. Unity is one of many game engines one can use to develop a racing game. At Unity Asset Store, there is a free template called Micro-Game Karting which can only be played alone. In order to play player versus enemy mode, an artificial intelligence (AI) is needed for directing non-player character (NPC) who acts as the opponent. In racing game, the AI requires the use of movement algorithm and decision making system. For this study, the movement algorithm will use pathfinding. The algorithm is used as a guiding path when NPC is moving and avoiding obstacles in the way. Pathfinding will use waypoint system and raycasting to accomplish it. The decision making technique that will be used is decision tree. It functions as decision maker for NPC so it can determine the correct action to be done at certain time. Result of black box and white box testing showed NPC is functional. As for FPS (frame per second) test, performance suffers 0.2-0.3 FPS decrease for every addition of 2 NPCs. According to lap time test, the developed NPC is faster than ML NPC and driving test showed favorable outcome.
Perancangan Platformer Game Digital dengan Tema Sejarah Kedatangan Belanda di Indonesia menggunakan Mechanics Dynamics Aesthetics Framework Nugraha, Vindu Cahya; Jonemaro, Eriq Muhammad Adams; Afirianto, Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Video games atau digital games merupakan sebuah aplikasi yang biasa digunakan untuk hiburan di waktu luang, tetapi gim juga memiliki kegunaan di bidang edukasi dimana telah banyak gim dengan tema edukasi di berbagai genre gim. Salah satu genre gim adalah platformer game, dimana objektif gim adalah menggerakkan karakter pada suatu environment dan melompat dari suatu platform ke platform lain. Penjajahan Belanda di Indonesia berlangsung selama kurang lebih 350 tahun sehingga mempelajarinya secara langsung dapat terasa membosankan, banyak juga yang tidak mengetahui bahwa Cornelis de Houtman dibunuh oleh pahlawan Indonesia Keumalahayati. Perancangan gim akan dibuat menggunakan metode 7 steps for designing serious games dimana metode ini merupakan metode yang sering digunakan untuk merancang gim, serious games berarti gim yang memiliki tema serius, sehingga metode ini memungkinkan desain gim dapat memiliki elemen serius yakni pendidikan sejarah, serta menggunakan Mechanics Dynamics dan Aesthetics framework atau MDA framework, yakni framework yang sering digunakan untuk menganalisa gim. Hasil penelitian akan menunjukkan bahwa rancangan gim dapat membantu mempelajari sejarah kedatangan Belanda di Indonesia.
Pengembangan Gim Edukasi Konsep Algoritma pada Mata Pelajaran Informatika Sekolah Menengah Pertama menggunakan Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA) Framework Manik, Jhon Michael; Jonemaru, Eriq Muhammad Adams; Afirianto, Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 8 (2023): Agustus 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Algoritma adalah satu satu materi dalam mata pelajaran Informatika di SMP Negeri 1 Pematangsiantar kelas IX. Metode konvensional yang digunakan dalam proses pembelajaran, seperti ceramah dan praktikum, menunjukkan kelemahan, yaitu siswa bosan dan kesulitan dalam memahami materi. Untuk mengatasi permasalahan ini, dikembangkan gim edukasi bernama AlgoLadder, yang mengadopsi konsep permainan ular tangga. Fokus penelitian ini adalah pada aspek edukasi, kemudahan penggunaan, dan kegembiraan dalam bermain gim. Validasi pertanyaan dilakukan sebelum digunakan dalam gim untuk memastikan aspek edukasi tersampaikan kepada pemain. Pengembangan gim edukasi menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) dengan memanfaatkan MDA Framework. Pengujian dilakukan dalam dua tahap, yaitu tahap internal (alpha) dan eksternal (beta). Metode pengujian yang digunakan meliputi blackbox testing untuk menguji fungsionalitas gim, System Usability Scale (SUS) untuk mengukur tingkat kemudahan penggunaan gim, dan smileyometer untuk menilai tingkat kesenangan bermain gim. Hasil blackbox testing menunjukkan fungsionalitas gim yang baik. Pengujian beta dengan melibatkan 5 siswa-siswi SMP Negeri 1 Pematangsiantar kelas IX menghasilkan skor SUS sebesar 79,5 dan smileyometer sebesar 4,4. Skor SUS tersebut menunjukkan bahwa gim tersebut memperoleh penilaian yang baik dalam hal kemudahan penggunaan, sementara skor smileyometer menunjukkan bahwa gim memberikan kesenangan kepada pemain.
Pengembangan Web Responsive sebagai Media Pemasaran (Studi Kasus: Toko Nammar Butik) Surbakti, Eric Den Joy; Jonemaro, Eriq Muhammad Adams; Afirianto, Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sejalan dengan perkembangan teknologi, perusahaan-perusahaan yang termasuk dalam industri kecil, menegah maupun besarsemakin dipacu untuk menggunakan teknologi yang maju sebagai senjata untuk tetap berjalan dan memenangkan persaingan yang semakin terasa ketat dan keras. Salah satu jenis implementasi teknologi dalam hal meningkatkan persaingan bisnis adalah dengan menggunakan electronic commerce (e-commerce) yaitu untuk memasarkan berbagai macam produk atau jasa, baik dalam bentuk fisik maupun digital. TokoNammar Butik adalah usaha yang bergerak dalam bidang penjualan pakaian seperti gamis, set pants, tunik, dan homedress. Kegiatan pemasaran secara offline dilakukan di Toko Nammar Butik, dan pemasaran online melalui aplikasi Instagram dan Shopee. Namun pemasaran melalui aplikasi Shopee masih kurang memuaskan bagi ownerTokoNammar Butik dikarenakan adanya biaya administrasi dasar yang dikenakan pada penjual sebesar 5,88%, biaya ini membuat Toko Nammar Butik harus menaikkan harga produk yang dijual. Responsive web design adalah teknik yang digunakan desainer website untuk memberikan pengalaman visual yang teratur tanpa memperdulikan ukuran browser yang digunakan dan batasan apapun tentang cara mengakses perangkat tersebut. Dengan adanya teknologi ini dapatmembantuToko Nammar Butik menciptakan harga yang kompetitif serta meningkatkan kualitas layanan dalam merespon pembeli.
Eksplorasi Respon Mahasiswa terhadap Hasil Pengolahan Turnitin dan Aksi yang dilakukan untuk Menurunkan Hasil Turnitin Hudaya, Aidan Zahran; Perdanakusuma, Andi Reza; Afirianto, Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mekanisme penyebaran ilmu pengetahuan telah mengalami pergeseran paradigma. Publikasi penelitian menjadi komponen penting dari promosi akademik, hibah penelitian, ide-ide inovatif dan akhirnya pembangunan ekonomi dan negara. Sama seperti di tempat lain, publikasi penelitian rawan terjadi kejahatan yang dalam kasus ini contohnya adalah plagiasi. Plagiasi adalah tindakan meniru atau menjiplak karya orang lain tanpa memberikan sitasi ke karya sebelumnya. Alasan seseorang melakukan tindakan plagiasi adalah untuk mengakui karya orang lain. Selain itu, seseorang bisa melakukan plagiasi karena malas. Untuk menghindari kejahatan plagiasi, beberapa aplikasi dibuat untuk menangkap kegiatan plagiasi. Mahasiswa Universitas Brawijaya diwajibkan menggunakan Turnitin sebagai syarat dalam pengerjaan skripsi dengan persyaratan tidak boleh hasil melebihi 25%. Sayangnya, Turnitin tidak dapat selalu mengidentifikasi insiden plagiarisme dengan akurat. Dikarenakan Turnitin menjadi syarat skripsi mahasiswa, dan feedback Turnitin digunakan sebagai dasar mengambil keputusan apakah sebuah skripsi diterima atau tidak. Maka dengan itu Turnitin termasuk dalam keseluruhan Sistem Informasi Filkom itu sendiri. Meneliti bagaimana sistem informasi berguna, berjalan, berdampak, diresponse oleh dan pada mahasiswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi respon mahasiswa terhadap hasil pengolahan Turnitin dan aksi yang dilakukan untuk menurunkan hasil Turnitin. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan pengambilan data dengan metode wawancara semi-terstruktur. Kemudian data dianalisis menggunakan metode tematik yang bertujuan untuk mengedintifikasi dan membuat pola yang ada dalam data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa memiliki banyak respon baik dalam perasaan maupun tindakan berdasarkan hasil Turnitin yang mereka terima. Mahasiswa juga menggunakan metode penulisan ulang seperti parafrase, penambahan/pengurangan kalimat, menambah referensi, sebagai cara untuk menurunkan persentase hasil Turnitin yang mereka terima.
Penerapan Google ML Kit dan Metode K-Nearest Neighbors untuk Klasifikasi Bentuk Wajah Wanita pada Platform Android Nurcahyo, Kevin Meidito; Jonemaro, Eriq Muhammad Adams; Afirianto, Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu hal yang menjadi daya tarik wanita adalah rambut. Dengan berkembangnya jaman tentu model rambut yang dapat diterima oleh dunia mode juga berubah. Sehingga memilih model rambut yang tepat untuk dapat tampil modis di setiap jaman cukup penting. Salah satu hal yang dapat dilakukan oleh wanita adalah pergi ke salon dan berkonsultasi dengan penata rambut yang berpengalaman untuk menentukan model rambut yang sesuai. Hal tersebut dilakukan dengan mempertimbangkan kemampuan penata rambut untuk menentukan model rambut yang sesuai dengan bentuk wajah yang dimiliki oleh wanita tersebut. Dengan demikian dapat mengetahui bentuk wajah mampu membantu memudahkan pemilihan model rambut yang sesuai. Pada penelitian ini akan dikembangkan sebuah sistem yang mampu mengenali bentuk wajah pada platform Android dengan menggunakan metode waterfall. Fitur utama dari aplikasi ini adalah mengetahui bentuk wajah subjek dalam foto yang dipilih oleh pengguna aplikasi. Sistem dikembangkan dengan menggunakan metode klasifikasi K-Nearest Neighbors dan Google ML Kit sebagai alat untuk mendapatkan kontur wajah pengguna yang akan digunakan dalam proses klasifikasi. Proses klasfikasi dilakukan terhadap 122 data yang telah diseleksi dari Kaggle. Proses klasifikasi menghasilkan keluaran berupa bentuk wajah Oblong, Round, atau Square. Pengujian pada penelitian ini akan menggunakan metode Leave-One-Out Cross Validation untuk menguji akurasi metode klasifikasi dan Black-box testing untuk menguji fungsionalitas sistem. Hasil pengujian menunjukkan bahwa nilai akurasi tertinggi model klasifikasi yang digunakan adalah 68,032% dengan nilai K=13 dan nilai 100% untuk pengujian fungsional. Pengujian juga melakukan penghitungan f1-score untuk setiap kelas data, pada kelas data Oblong diketahui f1-score sebesar 0,931, Square dengan nilai 0,616, dan Round dengan nilai 0,419. Hasil ini menunjukkan bahwa sistem perlu proses pengembangan lebih lanjut.
Analisis Perbedaan Perfoma Penggunaan LazyGrid dan RecyclerView dalam Menampilkan Koleksi Data Salman, Raditya Muhammad; Akbar, Muhammad Aminul; Afirianto, Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dipublikasikan ke Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK)
Co-Authors Admaja Dwi Herlambang, Admaja Dwi Agung Ari Wibowo Ahmad Fathoni Aida Alfiyanti, Nur Akbar, Muhamad Aminul Akbar, Muhammad Aminul Aminul Akbar, Muhammad andhika satria Andi Baso Kaswar Andi Baso Kaswar Andi Reza Perdanakusuma, Andi Reza Anugrah, Addin Septyan Ridho Aries Prayoga, Apriandhita Aryo Pinandito Aswin Suharsono, Aswin Bagus Saputra, Reza Bhuwaneswari, Try CAHYA, IVAN Cahyani Pradita, Resty Candra , Ersya Nadia Carera, Nando Krisna Dwi Anggraeni Dwi Herlambang, Admaja Dwi Lestari, Yuana Faizatul Amalia, Faizatul Fajar Pradana Faradisa, Ghaytsa Zahara Fariz Hidayatullah, Faishal Fauzi Ahmad Muda Ferry Setiawan Fransisca, Olivia Dyah Hanifah Muslimah Az-Zahra, Hanifah Muslimah Hanifah, Azifatul Istna Haq, Muhammad Yasir Anshari Herlambang , Admaja Dwi Herman Tolle Hudaya, Aidan Zahran Issa Arwani Jayadi, Delisya Jonemaro, Eriq Muhammad Adams Jonemaru, Eriq Muhammad Adams Khalid Rahman, Khalid Komang Candra Brata Kurnia Prima Putra Kurnia S., Primananda Lutfi Fanani Manik, Jhon Michael Mas'udi, Nashrul Azhar Muhammad Salman, Raditya Muslimah Az-Zahra, Hanifah Nisrina, Salma Huwaida Nugraha, Vindu Cahya Nurcahyo, Kevin Meidito Nurita Hasanah, Dian Nurtantyana, Rio Pelealu, Billawal Nadipa Prima Zulvarina, Prima Purnawirawan, Okta Putra, Dedin Anike Ramadhyono, Abdiel Wahyu Ratih Kartika Dewi Retno Indah Rokhmawati, Retno Indah Rizki Syahputra, Mohammad Anton Ro'if, M. Salman, Raditya Muhammad Sanapiah, Muhammad Dimas Setiawan Sativandi Putra Satrio Hadi Wijoyo Sukmo Wardhono, Wibisono Sulistyo, Rizky Tri Surbakti, Eric Den Joy Susanto, Stefanus Rangga Ananta Syaliandra, Muhammad Naufalaudi Uun Hariyanti, Uun Wibisono Sukmo Wardhono, Wibisono Sukmo Widiyanto, Bagus Tri Wong, Vinncent Wulandari, Nurma Cici Zulfikar, Muh. Ihsan Zulkahfi, Muhammad Razzaaq