Jurnal Ilmiah KOMPUTASI
Jurnal Ilmiah Komputasi ISSN : 1412-9434 adalah jurnal ilmiah di bidang Komputer dan Komunikasi yang memuat tulisan-tulisan ilmiah mengenai penelitian-penelitian di bidang: perangkat keras, perangkat lunak, komputasi, jaringan komputer dan komunikasi data. Jurnal terbit empat kali dalam setahun yakni bulan Juni, September, Desember, Maret dan diterbitkan oleh Lembaga Penelitian Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer STI&K. Dewan penyunting merupakan mitra bestari dari beberapa perguruan tinggi yakni: Universitas Gunadarma (UG), Sekolah Tinggi Teknik Cendekia (STTC), Sekolah TinggiManajemen Informatika dan Komputer Pradnya Paramita Malang (STIMATA) dan Universitas Indonesia (UI). Redaksi mengundang para peneliti, praktisi, dan mahasiswa untuk menulis perkembangan ilmu di bidang-bidang tersebut.
Articles
617 Documents
Analisis Sentimen Twitter Terhadap Pembayaran ShopeePayLater Pada Aplikasi Belanja Online (Shopee) Menggunakan Metode Lexicon Based Dan Naive Bayes Classifier: Array
Indira Mahayani;
Dewi Agushinta R.;
Muhammad Edy Supriyadi
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 19 No. 4 (2020): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 19 No. 4, Desember 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32409/jikstik.19.4.293
Shopee adalah sebuah aplikasi yang bergerak di bidang jual beli secara online dan dapat diakses secara mudah dengan menggunakan smartphone. Pada aplikasi Shopee terdapat fitur PayLater yaitu belanja terlebih dahulu dan membayar di awal bulan. Fitur PayLater pada aplikasi Shopee dinamakan ShopeePayLater. Setiap pengguna baru yang ingin menggunakan fitur ShopeePayLater, memiliki kemungkinan ingin mengetahui reaksi dari pengguna sebelumnya pada twitter berupa tweets yang telah menggunakan fitur ShopeePayLater. Sebuah analisis sentimen diperlukan untuk mengetahui opini pengguna mengenai seberapa besar fitur ShopeePayLater ini dapat memberikan kemudahan kepada pengguna. Tahapan proses analisis sentimen ini adalah pengambilan data (crawling), text pre-processing, klasifikasi sentimen yang terdiri dari metode lexicon Based dan Naïve Bayes Classifier serta penyusunan hasil analisis sentimen. Perhitungan pada penelitian ini menggunakan perhitungan tingkat keakurasian pengujian confusion matrix lalu hasil yang didapat berupa sentimen aktual sebesar 82,52 % dan kesalahan sistem atau error rate sebesar 17,48 %. Presisi positif sebesar 89,54 %, presisi negatif sebesar 47,06 %, dan recall sebesar 89,54 %. Hasil analisis sentimen pada penelitian ini menunjukkan bahwa pembayaran menggunakan ShopeePayLater memiliki kecenderungan sentimen positif pada saat data tweets diambil.
Analisis Website Menggunakan Metode PIECES di PT Majapahit Teknologi Nusantara
Wiwit Priyadi;
Onny Marleen
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 19 No. 4 (2020): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 19 No. 4, Desember 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32409/jikstik.19.4.335
PT.Majapahit Teknologi Nusantara yang merupakan perusahaan starup software development, dimana pada website PT.Majapahit Teknologi Nusantara banyak interaksi seperti melakukan konsultasi, diskusi serta bisnis.dengan adanya website ini Interaksi yang dilakukan dapat berjalan dengan baik karena PT.Majapahit Teknologi Nusantara sebagai penyedia jasa software development, kepuasan suatu tampilan dan performa website diutamakan agar dapat memberikan informasi serta pelayanan yang baik kepada pengunjung serta menjadi daya tarik client yang akan melakukan Kerjasama dalam melakukan Kerjasama dalam membuat projek IT. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisa website PT.Majapahit Teknologi Nusantara dengan menggunakan metode PIECES yang terdiri dari 6 (enam) variable yakni (Performance, Information, Economy, Control, Efficiency dan Service) Dengan melakukan analisa pada website PT.Majapahit Teknologi Nusantara diharapkan dapat mengetahui masalah utama dan dapat melakukan peningkatan kualitas website karena sebagai perusahaan software development mampu menampilkan dan memberikan pelayanan yang baik deangan memberikan kualitas website yang baik.
Sistem Kontrol dan Monitoring Kadar PH Air pada Sistem Akuaponik Berbasis NodeMCU ESP8266 Menggunakan Telegram
Jecika Mailoa;
Eri Prasetyo Wibowo;
Risdiandri Iskandar
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 19 No. 4 (2020): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 19 No. 4, Desember 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32409/jikstik.19.4.336
Seiring dengan perkembangan jaman dan meningkatnya jumlah penduduk mempengaruhi kebutuhan akan sandang, pangan dan papan, salah satunya kebutuhan akan lahan kosong yang semakin berkurang, sebagai salah satu upaya pemanfaatan lahan yang terbatas untuk memenuhi kebutuhan makhluk hidup. Untuk mengatasi permasalahan tersebut penulis membuat Sistem Kontrol Dan Monitoring Kadar pH Air Pada Sistem Akuaponik Berbabis Nodemcu Esp8266 Menggunakan Telegram. Akuaponik merupakan penggabungan dan penyempurnaan dari sistem akuakultur dan hidroponik dimana dapat membudidayakan ikan dan tanaman dalam satu lahan yang sama dimana memanfaatkan unsur hara dari kotoran ikan serta ikan memanfaatkan air bersih yang telah tersaring oleh akar tanaman dengan menggunakan metode Deep Flow Technique atau akuaponik pasang surut. menggunakan sensor pH sebagai masukan untuk menentukan derajat keasaman atau basa pada air dan relay sebagai keluaran untuk menyalakan pompa sesuai dengan nilai yang telah ditentukan dimana apabila nilai pH air lebih dari 7,5 maka pompa pada larutan pH Down akan menyala sebaliknya apabila nilai pH air kurang dari 6,5 maka pompa pada larutan pH Up akan menyala. Hasil dari sensor pH akan diteruskan melalui NodeMCU ESP8266 dan akan menampilkan kadar pH air pada ponsel agar dapat dimonitoring dari jarak jauh melalui aplikasi Telegram.
Sistem Pembayaran Elektronis Menggunakan Mesin ATM Pada Jaringan Komputer Berbasis TCP/IP: Array
Fivtatianti Hendajani;
Sunny Arief Sudiro
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 12 No. 1 (2013): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 12 No. 1, Juni 2013
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Teknologi ATM ( Automated Teller Machine) atau dikenal dengan Anjungan Tunai Mandiri banyak digunakan pada dunia perbankan sebagai pengganti sebagian tugas/fungsi teller untuk meningkatkan daya saing dan pelayanan terhadap nasabah. Pengoperasian ATM itu sendiri dapat dilakukan dengan berbagai cara : seluruh ATM dihubungkan dengan komputer pengendali utama (ATM Center) melalui saluran komunikasi, satu mesin ATM dikendalikan oleh satu komputer PC dan dapat pula beberapa ATM dikendalikan oleh komputer PC yang terhubung pada suatu jaringan komputer. Masing-masing metode baik diselenggarakan secara bersama ( ATM Bersama) ataupun sendiri, memiliki kelebihan dan kekurangan, namun dilihat dari biaya investasi yang diperlukan cara terakhir memerlukan biaya lebih sedikit dibanding cara pertama. Hal ini merupakan pilihan bagi bank-bank dengan dana TSI yang terbatas.
Algoritma Genetik dan Aplikasinya dalam Desain Coating thin-film Optik: Array
L. M. Rasdi Rere
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 12 No. 1 (2013): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 12 No. 1, Juni 2013
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Algoritma Genetik (AG) diperkenalkan sebagai salah satu metode sintesis untuk memecahkan optimasi parameter sistem. Tahapan desain coating optik diuraikan dengan memperhatikan parameter GA seperti ukuran populasi, maksimum generasi serta pemilihan tipe operator genetik: Seleksi, Rekombinasi dan Mutasi. Dua tipe substrate (TaFd30 dan FK5) serta material coating (MgF2 dan OH5) dipergunakan sebagai model. Dua desain dikembangkan untuk coating antirefleksi 5 layer dan 8 layer dengan hasil sesuai target yang ditentukan.
Implementasi Aplikasi Pembelajaran Dengan Metode Computer Assisted Instruction: Array
Ire Puspa Wardhani;
Alby Maulana Sidik
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 12 No. 1 (2013): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 12 No. 1, Juni 2013
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Dalam pendidikan beberapa metode pembelajaran pada tingkat pemahaman perlu transfomasi ruang berdimensi tiga misalnya tentang materi translasi, rotasi, dan dilatasi. Untuk itu diperlukan sarana belajar yang menarik untuk memberikan suatu bentuk pemahaman lain yang lebih mudah. Cara-cara tersebut antara lain memberikan visualisasi pada materi-materi pembelajaran yang membutuhkannya. Komputer sebagai alat bantu dan suatu produk teknologi, dinilai memiliki kemampuan untuk menghasilkan produk visualisasi yan dinamakan CAI (Computer Assisted Instruction), yang memiliki banyak jenis untuk proses pembelajaran diantaranya adalah drill and practice, simulation, tutorial, dan game yang telah dikembangkan. Pada penelitian ini dibuat aplikasi yang menerapkan salah satu metode CAI (Computer Assisted Instruction) berjenis tutorial yang dibuat dengan menggunakan Tahapan Pengembangan Multimedia. Dengan bantuan sebuah piranti lunak Visual Studio 2008 dan 3D Studio Max 2009, aplikasi pada penelitian ini dibuat. Diharapkan dengan dibuatnya aplikasi pembelajaran ruang 3D dengan metode CAI (Computer Assisted Instruction) ini dapat membantu proses pembelajaran dan pemahaman materi yang diberikan karena adanya visualisasi tiga dimensi tersebut.
Penerapan Teknologi Augmented Reality Bidang Pendidikan Untuk Menjelaskan Materi Proses Pembuatan Chip: Array
Mohamad Saefudin;
Ire Puspa Wardhani
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 12 No. 1 (2013): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 12 No. 1, Juni 2013
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Teknologi komputer yang berkaitan dengan perangkat antar muka komputer (Human Computer Interface) saat ini mengalami kemajuan yang sangat cepat. Perkembangan teknologi perangkat keras pengendali tampilan (Display Controller), yang dapat dimanfaatkan untuk menyampaikan suatu informasi dalam bentuk visual. Augmented Reality atau dapat disebut juga sebagai Kenyataan Tertambah merupakan hal baru dalam bidang teknologi. Augmented Reality adalah teknologi yang digunakan untuk menggabungkan objek pada dunia maya ke dunia nyata secara real time. Penelitian ini bertujuan memasukkan teknologi Augmented Reality kedalam proses pengajaran dengan menerapkan pada materi ajar proses pembuatan chip. diharapkan para peserta pembelajaran mendapatkan informasi dan pengetahuan yang optimal tentang proses pembuatan chip. Penerapan teknologi Augmented Reality dalam metode pembelajaran membantu proses belajar lebih inovatif. Pembuatan Magic Book materi pembelajaran ini memerlukan video streaming yang diambil dari kamera sebagai sumber masukan, kemudian aplikasi ini akan mendeteksi marker (penanda khusus) dengan menggunakan sistem tracking, setelah marker dideteksi, objek tiga dimensi akan muncul di atas marker. Objek tiga dimensi yang ada pada aplikasi ini dibuat dengan perangkat lunak desain yaitu Blender, kemudian untuk Editor AR yang digunakan adalah OpenSpace3D.
Aplikasi Permainan FROGGER Dengan Menggunakan Bahasa Pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0: Array
Munich Heindari Ekasari;
Fakhir Faiz
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 12 No. 1 (2013): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 12 No. 1, Juni 2013
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Aplikasi permainan telah menjadi mode tersendiri di dunia aplikasi komputer karena perkembangannya yang pesat. Hal ini karena aplikasi permainan telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari pengguna komputer, khususnya anak-anak. Hal ini pula yang membuat penulis tertarik membuat aplikasi permainan. Dalam penulisan ini penulis membuat Aplikasi Permainan Frogger, yang dibuat dengan menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0. Permainan Frogger ini sangat sederhana, cara memainkannya sangat mudah, hal ini dikarenakanapliasi permainan ini lebih ditujukan kepada anak – anak yang baru mengenal komputer. Cara memainkannya dengan menjalankan Frog menuju bendera yang merupakan garis finish, dengan melewati rintangan – rintangan yang ada. Dalam aplikasi ini juga terdapat pilihan level yaitu easy, medium dan hard. Setiap level memiliki perbedaan tersendiri, perbedaannya terletak pada kecepatan mobil berjalan yang harus dilalui frog.
Analisis Kinerja Modulasi M-ary QAM pada sistem OFDM
Arityo Sudartanto;
Bheta Agus Wardijono
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 12 No. 1 (2013): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 12 No. 1, Juni 2013
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Orthogonal Frequency Division Multiplexing (OFDM) merupakan suatu teknik transmisi dengan pembawa jamak (mulficarrier) dengan smyal dalam ranah trekuensi yang salmg tegak lurus (orthogonal). Setiap sub pembawa (sub carrier) dimodulasi dengan teknik modulasi digital yang beragam. Dalam artikel ini, dirancang program simulasi sistem OFDM menggunakan Matlab. Tujuan dari simulasi adalah untuk menganalisis hubungan antara skema modulasi M-ary QAM yang meliputi 4-QAM, 16-QAM, 64-QAM, dan 256-QAM terhadap kinerja sistem OFDM yang diukur dari Bit Error Rate (BER) dan model gangguan pada kanal transmisi adalah Additive White Noise Gaussian (AWGN). Hasil simulasi menunjukkan pada level Signal to Noise Ratio (SNR) yang sama, modulasi 4-QAM memberikan sinyal dengan tingkat kesalahan bit terkecil.
PENGEMBANGAN EDITOR SISTEM PARTIKELSTEREOGRAPHICUNTUKSIMULASI ASAP: Array
Bheta Agus Wardijono;
Mohammad Zulkifli Lubis
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 12 No. 1 (2013): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 12 No. 1, Juni 2013
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Pemodelan asap merupakan salah satu masalah yang menarik dalam bidang grafik komputer, karena asap tidak memiliki sifat geometri yang berbentuk tetap. Salah satu cara untuk membuat simulai asap diperlukan metode sistem partikel(particle system). PartikelSistem adalah cara pemodelan obyekfuzzyuntuk menghasilkan obyek-obyek yang partikelnya bergerak dinamis, seperti api, air, awan,asap.Untuk menghasilkan obyek seperti nyata, maka stereographicmerupakan suatu teknik yang dapat digunakan, yaitu dengan cara menghadirkan dua gambar secara terpisah ke mata kiri dan kanan (stereo).Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat editor sistem partikelyang dapat menampilkan simulasi asap secara stereo. Pembuatan aplikasi ini dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman C++. Tahapan yang dilakukan dalam membangun aplikasi ini dimulai dari tahap penentuan kebutuhan aplikasi, dilanjutkan dengan perancangan aplikasi, dan perancangan antarmuka. Kemudian dilanjutkan dengan tahap pengkodean dengan menggunakan bahasa pemrograman yang telah ditentukan sebelumnya. Pada tahap terakhir akan dilakukan implementasi dan uji coba aplikasi.Berdasarkan hasil implementasi dan uji coba yang telah dilakukan, editor sistem partikel yang telah dikembangkan dapat menampilkan simulasi asap serta dapat menampilkannya secara stereo.