Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

OPTIMALISASI PENGGUNAAN CANVA DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL MAHASISWA BARU Andi Nurul Annisa Budiman; Nurul Ilmi Sudirman; Murdia; Muhammad Rifqi Syamsuddin; Mansyur
Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Vol. 3 No. 1 (2026): AXIOLOGY: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat
Publisher : Jurusan Bahasa Inggris

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Desain grafis berbasis digital, khususnya CANVA, merupakan keterampilan penting yang harus dimiliki oleh mahasiswa baru. Tujuan Kegiatan pelatihan optimalisasi penggunaan CANVA ini adalah untuk memberikan pembekalan pada mahasiswa baru dalam mendesain media visual sehingga menghasilkan media presentasi yang efektif dan komunikatif. Kegiatan ini melibatkan 85 mahasiswa semester 1 di prodi Pendidikan Bahasa Inggris dan Bahasa Inggris Terapan angkatan 2025. Metode pengabdian yang digunakan adalah pelatihan partisipatif (participatory training) dengan pendekatan workshop berbasis praktik yang meliputi identifikasi kebutuhan (Needs Assessment), pemberian materi interaktif, kolaborasi dan presentasi hasil, serta evaluasi dan refleksi. Hasil perbandingan pre-test dan post-test menunjukkan bahwa pelatihan ini mampu meningkatkan kemampuan desain visual mahasiswa baru secara signifikan yang ditandai dengan sebagian besar responden memilih kategori jelas dan sangat jelas. Hal ini menunjukkan bahwa mahasiswa telah mampu memahami prinsip dasar desain dengan lebih baik setelah pelatihan. Sementara jumlah mahasiswa pada kategori “tidak jelas” dan “sangat tidak jelas” mengalami penurunan yang cukup signifikan, kategori “cukup jelas” juga tetap menunjukkan jumlah yang cukup, menunjukkan adanya proses transisi pemahaman. Temuan ini menunjukkan bahwa pelatihan optimalisasi penggunaan CANVA efektif dalam membekali mahasiswa untuk memahami desain pembelajaran berbasis visual.
INTEGRASI ARTIFICIAL INTELLIGENCE DALAM PENGEMBANGAN STORYBOOK DIGITAL: PELATIHAN BAGI GURU BAHASA INGGRIS DAN BAHASA INDONESIA DI UPT SPF SMPN 5 MAKASSAR Muhammad Rifqi Syamsuddin; Suci Pole Mappaita; Nur Mutmainna Halim; Rizki Fauzi; Ismi; Winda Karunia Nurmutia Ningsih; Nuralisyah; Andi Aeyni Yuniar Pekasi; Savina Anindya Melanie; Erlangga Candra Arosokhi Gulo
Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Vol. 3 No. 1 (2026): AXIOLOGY: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat
Publisher : Jurusan Bahasa Inggris

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pelatihan dengan tema “Integrasi Artificial Intelligence dalam Pengembangan Storybook Digital: Pelatihan bagi Guru Bahasa Inggris dan Bahasa Indonesia di UPT SPF SMP Negeri 5 Makassar” diadakan sebagai upaya untuk mengatasi keterbatasan penggunaan teknologi Artificial Intelligence (AI) dalam pembuatan media pembelajaran bahasa. Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan kreatif, pemahaman tentang teknologi digital, serta keahlian para guru dalam menciptakan buku cerita digital yang berbasis AI, sebagai alat pembelajaran yang kreatif dan bisa beradaptasi dengan perkembangan teknologi pendidikan. Metode yang digunakan adalah pendekatan deskriptif kualitatif yang dilaksanakan melalui workshop partisipatif yang diintegrasikan dengan praktik langsung. Peserta kegiatan tersebut berjumlah 11 orang, terdiri dari 5 orang guru Bahasa Inggris dan 6 orang guru Bahasa Indonesia. Pelatihan ini menggunakan beberapa platform AI, seperti ChatGPT untuk membuat alur cerita, Gemini AI untuk membuat ilustrasi visual, dan Canva untuk desain buku cerita digital. Data kegiatan tersebut diperoleh melalui pengamatan dan pencatatan yang dilakukan sepanjang proses pelatihan berlangsung. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa peserta berhasil memahami konsep dasar penggunaan AI dalam pembelajaran bahasa dan mampu menerapkannya dalam membuat storybook digital yang kreatif, sesuai dengan konteks, dan menarik. Dari 11 peserta, sebanyak 9 di antaranya berhasil menyelesaikan storybook digital secara mandiri, sementara peserta lainnya masih memerlukan bantuan dalam membuat prompt visual dan mengatur desain pada tahap penyusunan. Pelatihan ini tidak hanya meningkatkan kemampuan teknologi guru, tetapi juga membangun rasa percaya diri mereka dalam menggunakan AI sebagai alat pembelajaran yang inovatif. Dengan demikian, pelatihan ini memberi dampak positif dalam mendorong pembelajaran bahasa yang lebih kreatif, interaktif, serta sesuai dengan perkembangan teknologi pendidikan di masa digital saat ini.
Students’ Perceptions of Wayground-Based Gamification in English Grammar Class Muhammad Rifqi Syamsuddin; Harnita Rosalia
ELITERATE : Journal of English Linguistics and Literature Studies Vol 5, No 2 (2026): ELITERATE : Journal of English Linguistics and Literature Studies
Publisher : Faculty of Languages and Literature, Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/eliterate.v5i2.86195

Abstract

The use of gamification in language learning has become increasingly popular as an innovative strategy to improve students’ engagement and motivation in the classroom. This study aims to investigate students’ perceptions of gamification through Wayground in English Grammar classes. The study employed a mixed-method approach involving quantitative and qualitative data collection. The participants consisted of 40 students enrolled in English Grammar classes. Data were collected through a Likert-scale questionnaire and open-ended responses distributed via Google Forms. The findings revealed that most students had positive perceptions toward the implementation of gamification in grammar learning. The majority of participants agreed that Wayground made grammar lessons more interesting, enjoyable, and interactive. Students also reported that gamified activities increased their motivation, participation, and classroom engagement. In addition, competitive features and instant feedback encouraged students to become more active during learning activities. Qualitative responses showed that many students considered grammar learning through games to be less stressful and more enjoyable compared to traditional teaching methods. However, several challenges were also identified. Some students stated that internet connectivity and technical issues affected their learning experience. A few participants also mentioned that competition sometimes created pressure or reduced their focus on understanding the material. Moreover, several students still preferred a combination of gamified and traditional grammar teaching to achieve better comprehension of grammar concepts. Overall, the study suggests that gamification through Wayground can create a more engaging and enjoyable learning environment in English grammar classes while still requiring balanced instructional strategies and adequate technological support.
Storytelling sebagai strategi untuk membangun kepercayaan diri peserta didik dalam program english camp di SMP Negeri 48 Makassar Abd Halim; Nur Mutmainnna Halim; Muhammad Rifqi Syamsuddin; Suci Pole Mappaita; Rizki Fauzi; Lika Syafana Pasya; Najwa Aulia Rahman; Kevin Marcello Ladjiji; Firqa Aqila Noir Darias; Fitra Amelia Nursyam
Jurnal Anugerah Vol 8 No 1 (2026): Jurnal Anugerah: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Bidang Keguruan dan Ilmu Pen
Publisher : Universitas Maritim Raja Ali Haji

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31629/8kyqwc18

Abstract

Kepercayaan diri dalam berbicara Bahasa Inggris merupakan salah satu tantangan yang dihadapi peserta didik SMP, khususnya ketika harus tampil dan berkomunikasi di depan audiensi. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan strategi storytelling dalam program English Camp Vol. 2 sebagai upaya membangun kepercayaan diri peserta didik dalam menggunakan Bahasa Inggris. Kegiatan dilaksanakan pada tanggal 11–12 April 2026 di UPT SPF SMP Negeri 48 Makassar dan diikuti oleh 37 peserta didik dari kelas 7, 8, dan 9 yang dibagi ke dalam beberapa kelompok kecil. Program dirancang melalui tiga kegiatan utama, yaitu penyampaian materi storytelling secara terstruktur yang mencakup struktur narasi, teknik vokal dan intonasi, serta penggunaan ekspresi dan bahasa tubuh; sesi latihan kelompok; dan kompetisi storytelling. Kegiatan dilaksanakan dengan pendekatan Communicative Language Teaching (CLT) dan Experiential Learning. Data diperoleh melalui observasi selama kegiatan berlangsung dan wawancara informal dengan peserta setelah kegiatan. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa peserta mampu menerapkan teknik storytelling yang telah dipelajari dalam penampilan kompetisi, menunjukkan keterlibatan aktif dalam sesi latihan, serta berpartisipasi secara antusias dalam berbagai aktivitas berbahasa Inggris. Sistem kelompok yang diterapkan juga mendorong terjadinya peer-learning dan menciptakan lingkungan belajar yang suportif. Temuan ini menunjukkan bahwa storytelling dalam program English Camp dapat menjadi strategi yang potensial untuk mendukung pengembangan kepercayaan diri peserta didik dalam menggunakan Bahasa Inggris secara aktif.