Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Penguatan Literasi Digital Berbasis AI untuk Meningkatkan Kompetensi Kewirausahaan Siswa SMK Yayan Sopyan; Mardiyah
Jurnal Inovasi dan Pengabdian Vol. 2 No. 2 (2026): Jurnal Inovasi dan Pengabdian
Publisher : Athallah Publishing Globalndo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64845/bhaktika.v2i2.340

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan literasi digital siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) melalui pemanfaatan teknologi Artificial İntelligence (AI) sebagai media pembelajaran kewirausahaan. Permasalahan utama yang dihadapi adalah 25,80% pemuda Indonesia berstatus Not in Education, Employment, or Training (NEET) (UNDP 2023), sementara pemerintah menargetkan 9 juta talenta digital pada 2030. Metode yang digunakan adalah pelatihan partisipatif yang mencakup penyampaian materi, simulasi, dan praktik pembuatan identitas merek menggunakan AI, dilaksanakan di SMK Bhakti Husada Kuningan dengan peserta siswa kelas XI dan XII. Hasil evaluasi pre-test dan post-test menunjukkan peningkatan signifikan terhadap pemahaman literasi digital meningkat dari 42% menjadi 83%, kemampuan penggunaan AI untuk desain dari 18% menjadi 76%, dan motivasi berwirausaha dari 51% menjadi 88%. Selain itu, terbentuk beberapa kelompok usaha siswa dengan ide bisnis berbasis produk kesehatan dan konten digital. Temuan ini sejalan dengan (Duong 2026) yang membuktikan bahwa AI literacy berpengaruh signifikan terhadap kompetensi kewirausahaan digital di konteks vokasi. Kegiatan ini berkontribusi dalam mempersiapkan siswa SMK sebagai wirausaha muda yang adaptif terhadap era digital.
USULAN PENGEMBANGAN UI/UX APLIKASI TELEGRAM MENGGUNAKAN METODE DOUBLE DIAMOND DIAGRAM Indah Nur Azizah Journal; Ananda Putri Ariana Journal; Yayan Sopyan
Digital Business and Entrepreneurship Journal Vol. 4 No. 2 (2026): Digital Business and Entrepreneurship Journal
Publisher : PRODI BISNIS DIGITAL FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS UNIVERSITAS KUNINGAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/digibe.v4i2.606

Abstract

Telegram merupakan salah satu aplikasi pesan instan yang banyak digunakan oleh pelajar, mahasiswa, komunitas, dan organisasi karena menawarkan berbagai fitur unggulan, seperti grup berkapasitas besar, saluran publik, penyimpanan berbasis cloud, dan dukungan bot. Meskipun demikian, pengguna masih menghadapi beberapa kendala dalam aktivitas sehari-hari, seperti notifikasi grup yang berlebihan, kesulitan mencari percakapan atau informasi tertentu, keterbatasan personalisasi tampilan, serta pengelolaan obrolan yang belum efisien. Penelitian ini bertujuan untuk mengusulkan perancangan ulang (redesain) antarmuka dan pengalaman pengguna (UI/UX) aplikasi Telegram dalam bentuk wireframe dan prototipe konseptual yang lebih sesuai dengan kebutuhan pengguna, menggunakan metode Double Diamond Diagram yang dikembangkan oleh Design Council, yang terdiri atas empat tahapan, yaitu Discover, Define, Develop dan Deliver. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara mendalam, tinjauan pustaka, dan analisis kompetitor terhadap WhatsApp, Discord, Line, dan Slack. Hasil tahap Discover dan Define mengidentifikasi empat permasalahan utama, yaitu notifikasi grup yang berlebihan, kesulitan mencari pesan lama, tampilan yang kurang personal, dan pengelolaan chat yang belum terorganisir. Berdasarkan temuan tersebut, tahap Develop menghasilkan lima usulan fitur, yaitu Folder Chat, Mode Fokus, Pencarian Pintar, Kustomisasi Tampilan, dan Statistik Penggunaan, yang divisualisasikan dalam bentuk wireframe dan prototipe. Hasil pengujian pada tahap Deliver melalui masukan kualitatif dari 27 responden mahasiswa Program Studi Bisnis Digital Universitas Kuningan menunjukkan bahwa seluruh fitur yang diusulkan mendapatkan tanggapan yang secara umum positif, khususnya Folder Chat dan Mode Fokus yang dinilai paling membantu mengatasi permasalahan yang sering dialami, meskipun evaluasi ini belum menggunakan instrumen usability terstandar sehingga belum menghasilkan skor kegunaan yang terukur. Penelitian ini menunjukkan bahwa metode Double Diamond Diagram dapat digunakan sebagai kerangka kerja user-centered design dalam menghasilkan usulan solusi desain yang sesuai dengan kebutuhan pengguna serta berpotensi meningkatkan kualitas pengalaman pengguna (user experience) pada aplikasi Telegram.
Pengembangan Desain UI/UX Aplikasi Pencatatan Keuangan Mahasiswa dengan Metode User Centered Design Dewi Sintya; Raisya Amelia Putri; Jandi Januarta; Yayan Sopyan
JURNAL ILMIAH TEKNIK INDUSTRI DAN INOVASI Vol. 4 No. 3 (2026): Juli : Jurnal Ilmiah Teknik Industri dan Inovasi
Publisher : CV. ALIM'SPUBLISHING

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59024/jisi.v4i3.2468

Abstract

Financial management is an important skill for students in meeting daily needs and achieving planned financial goals. However, many students still experience difficulties in managing their finances due to the lack of a habit of recording income and expenses regularly. This study aims to design a student financial recording application using the User Centered Design (UCD) method. The UCD method was chosen because it focuses on user needs, characteristics, and experiences throughout the system design process. Data were collected through interviews with five students to identify user problems, needs, and expectations. The research stages included user interviews, user persona development, Customer Journey Map creation, User FLow design, and wireframe development. The results showed that students need a simple and easy-to-use application equipped with features such as income and expense recording, balance information, financial reports, expense charts, savings targets, and transaction reminders. The design result is a wireframe consisting of login, dashboard, transaction, transaction history, and user profile pages. The implementation of the User Centered Design method produced an application design that aligns with user needs and is expected to help students manage their finances more effectively, systematically, and efficiently.
Empati yang Tidak Menyelamatkan: Ilusi Design Thinking pada Ekosistem EdTech Zenius Nur Afifah Az-Zahra; Elda Ajeng; Ziyan Jamal Maulana; Muhammad Yusuf; Yayan Sopyan
JURNAL ILMIAH TEKNIK INDUSTRI DAN INOVASI Vol. 4 No. 3 (2026): Juli : Jurnal Ilmiah Teknik Industri dan Inovasi
Publisher : CV. ALIM'SPUBLISHING

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59024/jisi.v4i3.2469

Abstract

This article critically examines the implementation of Design Thinking in the development of Zenius Education, an Indonesian EdTech platform, during 2020-2024. Using a qualitative explanatory single-case study design, the study analyzes the paradox between successful user empathy and ecosystem failure that led Zenius to cease operations in 2024. Findings show that Zenius succeeded on the desirability pillar (content quality acknowledged as superior) but failed systematically on the viability pillar, scoring 2/10 on an ecosystem index compared to its closest competitor Ruangguru at 8/10. Analysis through Brown's (2008) three-pillar framework, Matthews and Wrigley's (2017) design-maturity spectrum, and Sreenivasan and Suresh's (2024) Design Thinking-Lean Start-up integration theory reveals that Zenius remained trapped at the Human-Centered Design level without transforming toward Design as Strategy. The study proposes the concept of the “Design Thinking illusion”: a condition in which user empathy is achieved yet fails to sustain business viability due to an insufficiently framed wicked problem. Practical implications are directed at UI/UX designers to move beyond interface competence toward ecosystem design that builds switching costs and long-term user loyalty.