Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBUAT VIDEO CUT OUT ANIMATION BAGI SANTRI PONDOK PESANTREN ROUDLOTUL MUDARITSIN KUNINGAN Yulyanto, Yulyanto; Supriyadi, Sugeng; Krisdiawan, Rio Andriyat; Lesmana, Iwan; Rasul, Muh Abi
Empowerment Vol. 3 No. 02 (2020): Empowerment
Publisher : Program Studi Ilmu Hukum Fakultas Hukum Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/empowerment.v3i02.3032

Abstract

The Community Disablement activity was carried out against the background of lack of knowledge about computer science, especially in the field of video animation among boarding school students. With this activity, it is expected to be able to improve their abilities in the field of animation and video editing, especially cut-out animation so that the students can develop their artistic spirit. The cut out animation video created is expected to be a means of conveying positive messages to the public. As we know lately a lot of irresponsible information that contains violence, hatred and heresy, this activity is expected to stimulate students to make videos or positive information content, to counteract the large amount of irresponsible information, with the ability making this animated video also expected students to package their da'wah becomes more interesting. This Community Service was conducted at the Raoudlotul Mudaritsin Islamic Boarding School in Sukamukti Village, Jalaksana District, Kuningan Regency and was attended by 30 students. Where the final result of this devotion is to make a cut-out animated video product created by the students. Thus, the students have the knowledge and experience step by step to make an animated cut-out videoKegiatan Pengabidan Masyarakat ini dilakukan dengan latar belakang minimnya pengetahuan mengenai ilmu komputer khususnya dalam bidang animasi video dikalangan santri pondok pesantren. Dengan adanya kegiatan ini, diharapkan dapat meningkatkan kemampuannya dibidang animasi dan video editing khususnya cut out animation sehingga para santri dapat mengembangkan jiwa seni yang dimilikinya. Video animasi cut out yang dibuat diharapkan dapat menjadi sarana menyampaikan pesan-pesan positif kepada masyarakat. Sebagaimana kita ketahui akhir-akhir ini banyak sekali informasi yang tidak bertanggungjawab yang berisikan kekerasan, kebencian dan ajaran sesat, kegiatan ini diharapkan dapat merangsang para santri untuk membuat video atau konten informasi  yang positif, guna menangkal banyaknya informasi yang tidak bertanggung jawab tersebut, dengan kemampuan membuat video animasi ini diharapkan juga santri dapat mengemas dakwahnya menjadi lebih menarik. Kegiatan Pengabdian ini dilakukan di Aula Pondok Pesantren Raoudlotul Mudaritsin Desa Sukamukti Kecamatan Jalaksana Kabupaten Kuningan dan diikuti oleh 30 santri. Dimana hasil akhir dari kegiatan pengabdian ini adalah membuat produk video animasi cut out hasilkarya para santri. Sehingga, para santri memiliki pengetahuan dan pengalaman langkah demi langkah membuat video animasi cut out
RANCANG BANGUN ALFABET MEMORY GAME MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) Sugeng Supriyadi
JEJARING : Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/jejaring.v3i1.1675

Abstract

AbstractThere are some algorithms that can be used to solve a problem, one of them is the Linear Congruent Method (LCM) algorithm. The linear congruent method algorithm is a random number generator algorithm that is widely used in computer programs. According to Zeenat Mahmood, et.al. (2012) the advantages of LCM are having speed, ease of implementation, and the availability of portable code, parameters and test results. While According to Dian Sekarsari (2014), the advantage of this algorithm is that its speed is good, because the operation is just a few bit manipulation operations. In PAUD Miftahul Huda Mekarmulya Village, the way of teacher in delivering alphabets recognition material is still conventional and it is less effective because it makes students become easily bored, less interested and students are less able to capture and receive alphabets recognition material delivered by the teacher. To improve students interest in learning then the writer designed an alphabets recognition game for children aged 4-6 years. Memory game is a game matching same pairs of images that have been randomized in the first order and the algorithm used to perform randomization on the composition of the image with linear congruent method algorithm. This research uses RUP system development method and this application is designed by using android studio tools. The results of this research are linear congruent method implementation, alphabet interface game memory and testing with black box and white box testing. This application is expected to help and increase the studentscuriousity in knowing and studying the alphabets. Keywords: Algorithm, Linear Congruent Method, Alphabets Introduction, Memory Game
APLIKASI PENGONTROLAN LAMPU MENGGUNAKAN ARDUINO UNO DENGAN ALGORITMA FUZZY LOGIC BERBASIS ANDROID Nunu Nugraha; Sugeng Supriyadi; Komar Udin
Cloud Information Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstrakUmumnya piranti elektonik pada rumah tangga dikendalikan secara manual, contohnya lampu. Lampu merupakan sebuah piranti elektronik yang berfungsi untuk penerangan ruangan didalam ruman, sehingga sangat penting untuk kegiatan di dalam rumah setiap harinya. Namun saat pengguna memiliki kesibukan, akan terjadi kesulitan untuk menyalakan dan mematikan lampu. Maka diperlukan sebuah sistem pengendalian jarak jauh (remote) perangkat atau alat-alat listrik agar lebih efisien dalam penggunaanya. Berdasarkan pemikiran tersebut, maka penulis membuat alat yang dapat digunakan untuk mengendalikan nyala lampu dari jarak jauh menggunakan smartphone android. Sistem yang dibangun memanfaatkan bluetooth pada smartphone Android yang dihubungkan dengan modul bluetooth HC-06 pada Arduino sebagai perangkat pengontrolan. Untuk memudahkan pengguna, pengontrolan lampu secara otomatis oleh sensor cahaya Light Dependent Resistor (LDR) serta modul Real Time Clock (RTC) akan mengontrol lampu sesuai dengan keadaan lingkungan sekitar. Hasil dari pengembangan sistem dan aplikasi yang dibuat bahwa secara keseluruhan dapat berfungsi dengan baik sesuai rancangan awal. Proses pengendalian lampu dapat dilakukan oleh pengguna dari perangkat smartphone dan respon sistem dapat bekerja dengan baik.  Kata kunci: Mikrokontroler, Arduino, Arduino Control, Android, Algoritma Fuzzy Logic.AbstractGenerally, electronic household devices are controlled manually, for example, lamp. Lamp is an electronic device that functions for lighting the room, so it is important for the activity in the house every day. However, when the user is busy, there will be difficulty to turn on and turn off the lamp. It needs a remote control system devices or power tools to be more efficient in its use. Based on that idea, the authors make a tool that can be used to control lamp remotely using android smartphone. Bluetooth utilizes a system built on the Android smartphone connected to the Bluetooth module HC-06 at Arduino as a control device. To facilitate the users in controlling the lamp automatically uses a light sensor Light Dependent Resistor (LDR) as well as Real Time Clock (RTC) module that will control the lamps in accordance with the state of the environment. The results of the development of systems and application is that the application can function properly as stated designed before. Lamp control process can be performed by users from smartphones and its response system can work well. Keywords: Mikrokontroler, Arduino, Arduino Control, Android, Algoritma Fuzzy Logic.
IMPLEMENTASI METODE CRM OPERASIONAL PADA SISTEM INFORMASI PEMESANAN MAKANAN DI KABUPATEN KUNINGAN BERBASIS ANDROID Mochamad Anggi Zaelani; Sugeng Supriyadi; Rio Andriyat Krisdiawan
Cloud Information Vol 3, No 3 (2018)
Publisher : Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Marketplace is an online sales system in which there are buyers and sellers who are usually used by businessmen to market their products or services, because they are considered more effective and efficient. The system that will be created will produce an online market in which there are food products from various different restaurants. This system implements an operational Customer Relationship Management (CRM) method to establish good relationships with existing customers and to obtain new customers. This system is based on Android and it is built with the Java programming language, MySQL database as a data storage and testing methods using white boxe and black box texting. Entities involved in this system are customers, sellers and admin. The seller can manage the data including food data, discount, sales data, send orders and withdrawal of sales balance. While the admin can confirm the request for withdrawal of balance and manage user data that is deleting user data if there is a request or there are other problems. Customers who want to order food must first be registered in the system, then make payments via bank transfer and after that confirm the orders that have been paid. Then the delivery of orders is done by the seller with the provision for a minimum purchase of several portions for locations very far from the seller. Customers who have already registered in the application can see information in the form of food discounts, foods that are most favored by buyers and the latest products marketed by sellers.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN JURUSAN DENGAN METODE MULTI FACTORY EVALUATION PROCESS (MFEP) (STUDI KASUS : SMK CIBENING) Abdul Aziz Muhidin; Endra Suseno; Sugeng Supriyadi
NUANSA INFORMATIKA Vol 13, No 2 (2019)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (470.579 KB) | DOI: 10.25134/nuansa.v13i2.1947

Abstract

Smk Cibening is one of the schools in Cibingbin village, Cibingbin District, Kuningan Regency. The process of this course is intended so that the students can complete the school according to their abilities before continuing to a higher level, namely college. The current process of majors has disadvantages including the unavailability of special application to support courtesy, in helping counseling teachers to determine the right direction, so that the process takes a long time and also can occur a lot of consideration. to help the teachers in determining the majors of students at SMK Cibening. This study uses the Multifactor Evaluation Process (MFEP) method. The criterias used are report cards, national examination results (SKHUN) and majors. The final results of this study found that the decision support system with the Multifactor Evaluation Process (MFEP) method is able to overcome the problems in the process of determining the majors at SMK Cibening.Keywords: decision support system, WATERFALLl, with Multifactor Evaluation Process (MFEP) Method
IMPLEMENTASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN SISWA BARU MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (Study Kasus : SMK Negeri 3 Kuningan) Yayan Sopyan; Sugeng Supriyadi; Erik Kurniadi
NUANSA INFORMATIKA Vol 11, No 1 (2016)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (893.082 KB) | DOI: 10.25134/nuansa.v11i1.1329

Abstract

Acceptance of New Students is one of the existing processes in educational institutions such as schools that are useful for screening prospective students who are selected according to the criteria determined by the school to be students students. In general, the process of Admission New Students through the stages of registration, selection tests and announcement of student acceptance.In this research, its application to SMK Negeri 3 Kuningan where in the process of New Student Admission must be decided quickly and precisely therefore it is needed Decision Support System to assist the committee of PPDB in decision making. The method used in this Decision Support System is by Simple Additive Weighting (SAW) method.In building this system using the software development method Waterfall model and required tools used for the design include: Flowmap, Context Diagram, Data Flow Diagram, Entity Relationship Diagram And Data Dictionary, created using Microsoft Visio applications. Data collection methods used in the preparation of this thesis is Observation, Library Studies and Interview. This system was developed using PHP and MySQL as database server.The result of this research is decision support system in new student acceptance by using Simple Additive Weighting (SAW) method which gives more optimal result in management and value calculation so that PPDB committee can give quick decision.Keywords: New Student Acceptance, Simple Additive Weighting (SAW), Waterfall, DFD, PHP MySQL
Penentuan Mahasiswa Terbaik Menggunakan Metode Fuzzy MADM (Studi Kasus : Universitas Kuningan) Erik Kurniadi; Sugeng Supriyadi
NUANSA INFORMATIKA Vol 8, No 1 (2013)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/nuansa.v8i1.195

Abstract

Suatu penghargaan menjadi dambaan setiap orang. Untuk mendapatkan penghargaan tersebut tentunya harus dengan kerja keras dan berusaha semaksimal mungkin untuk mendapatkan hasil yang optimal. Mahasiswa terbaik merupakan suatu penghargaan dari lembaga kepada mahasiswanya atas prestasi yang telah diraihnya selama duduk di bangku kuliah. Akan tetapi bagaimana jadinya apabila penghargaan tersebut diberikan kepada orang yang tidak sesuai dengan realita sebenarnya. Karena tidak mudah dalam mengambil keputusan untuk menentukan yang terbaik apalagi dari segi kriteria hampir sama. Kasus serupa juga terjadi di Universitas Kuningan dalam menentukan lulusan terbaiknya.Untuk membantu dalam menetapkan lulusan terbaik maka dibutuhkan sebuah sistem pendukung keputusan. Salah satu metode yang dapat digunakan untuk Sistem Pendukung Keputusan  adalah dengan menggunakan Fuzzy Multi Attribut Decision Making (MADM). Metode ini dipilih karena mampu menyeleksi alternatif terbaik dari sejumlah alternatif, dalam hal ini alternatif yang dimaksudkan yaitu untuk menentukan mahasiswa terbaik.
UPAYA MENINGKATKAN PENGETAHUAN SISWA TERHADAP KUNINGAN DENGAN MEMPERKENALKAN SEJARAH KUNINGAN MELALUI MEDIA ANIMASI MACROMEDIA DIRECTOR MX (Studi kasus Pada Siswa Kelas X SMK Karya Nasional Kuningan) Heri Heryanto; Sugeng Supriyadi
NUANSA INFORMATIKA Vol 6, No 02 (2011)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/nuansa.v6i02.54

Abstract

Penelitian berjudul “Upaya Meningkatkan Pengetahuan Siswa Terhadap Kuningan dengan Memperkenalkan Sejarah Kuningan Melalui Media Animasi Macromedia Director Mx” (Studi Kasus pada Siswa Kelas X SMK Karya Nasional Kuningan). Penelitian ini dilatar belakangi oleh keprihatinan penulis terhadap sikap dan perilaku siswa yang pada saat ini mengalami perubahan nilai, diantaranya  makin maraknya kenakalan remaja, tawuran pelajar, geng motor, narkoba dan tindakan kriminal lainnya yang sangat meresahkan kehidupan sosial masyarakat. Selain tindakan kriminal, masih banyak siswa yang tidak memiliki sikap peduli terhadap daerahnya. Untuk mengatasi hal ini maka kita perlu untuk memupuk kesadaran siswa terhadap daerahnya dengan memperkenalkan sejarah kuningan. Dalam memperkenalkan sejarah kuningan kepada siswa diperlukan suatu media agar pesan dan nasihat yang terkandung dalam setiap peristiwa sejarah dapat dipahami oleh siswa. Dengan hal ini maka dapat diambil dua rumusan masalah yaitu setelah menyaksikan tayangan sejarah kuningan, apakah pengetahuan siswa terhadap kuningan semakin meningkat? dan bagaimana merancang suatu aplikasi media agar rangkaian sejarah yang disampaikan mudah untuk dipahami ?. Untuk mengatasi hal ini yaitu dengan penyebaran angket sebanyak 40 siswa yang ditentukan secara acak melalui sampel penelitian dan membuat suatu media animasi dengan menggunakan Macromedia Direktor Mx. Angket yang disebarkan kepada siswa berisi 12 pernyataan yang menjadi tolok ukur dari pengetahuan siswa terhadap kuningan melalui tayangan sejarah dengan menggunakan media animasi Macromedia Director Mx.Setelah dilakukan pengumpulan dan pengolahan data, maka dihasilkan data angket tiap pernyataan dan data angket tiap siswa, yang mana keduanya menunjukan skor angket yang sama yaitu  diperoleh jumlah total jawaban (Xt) = 3,18. Apabila dilihat dari kriteria penafsiran bahwa 2,5 Xt 4 atau nilai Xt 2,5  artinya  kategori positip. Dari hasil dan pengolahan data angket tersebut dapat disimpulkan bahwa setelah menyaksikan tayangan serajah kuningan melalui media animasi Macromedia Director Mx  pengetahuan siswa terhadap kuningan semakin meningkat.  Keyword : Sejarah Kuningan, Animasi, Macromedia Director Mx, Siswa
RANCANG BANGUN SISTEM KONTROL DAN MONITORING LAMPU OTOMATIS MENGGUNAKAN ARDUINO DENGAN METODE FUZZY LOGIC BERBASIS ANDROID (Studi Kasus Koridor Lantai 1 dan 2 Fakultas Ilmu Komputer) Rahmat Ramdoni; Sugeng Supriyadi; Nunu Nugraha
NUANSA INFORMATIKA Vol 12, No 1 (2018)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (834.721 KB) | DOI: 10.25134/nuansa.v12i1.1348

Abstract

The rapid development of technology in various field, including the field of electronic, necessity of facility and comfort in controlling the electric devices are important, especially in controlling and monitoring the lamps. Nowdays society can control the electrical devices only with the switch connected by cabel. Then, it is needed a control system and monitoring lamps automatically. One of the systems is using micro controller. Based on the problems identified in Computer Sciences Faculty, system for controlling and monitoring lamps hasn’t  run efectivelly because it still uses manual and it has not got the lamps should be burn. Method of software development used in this research is Rational Unified Process (RUP) method by using design of Unified Modeling Language (UML) such as using case diagram, scenario, activity diagram, class diagram dan sequence diagram. Meanwhile, the problem solving method is using Fuzzy Logic method. System of controlling and monitoring the lamps built by fuzzy logic method is efective automaticallty. The system can be applied to the research object and assist in the process of controlling and monitoring the lamp automatically.Keyword : Rational Unified Proces method, Arduino, Unified Modeling Language,Fuzzy Logic, Controlling and Monitoring the Lamps
Sistem Informasi Inventaris Menggunakan Algoritma Haversine di Dinas Pemadam Kebakaran Kota Bekasi Dani Yusuf; Asep Ramdhani Mahbub; Sugeng Supriyadi M.Kom
NUANSA INFORMATIKA Vol 16, No 1 (2022)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (514.514 KB) | DOI: 10.25134/nuansa.v16i1.5431

Abstract

Pengelolaan aset merupakan kegiatan yang sangat penting bagi sebuah perusahaan karena aset merupakan kekayaan yang dimiliki oleh perusahaan. Dinas Pemadam Kebakaran Kota Bekasi belum memiliki sistem informasi pengelolaan aset, data yang dimiliki saat ini masih bersifat manual dimana dapat terjadi redudansi data dan menyebarnya data pada file-file kertas yang menumpuk. Oleh karena itu perlu dibuat sistem informasi pengelolaan aset untuk dapat mengetahui data aset yang ada serta lokasi aset saat ini Penelitian ini menggunakan metode haversine untuk mengetahui lokasi aset dan pengembangan softwarenya menggunakan metode prototype. Aplikasi ini dapat mengelola dan mencari lokasi data aset. Adapun pengelolaan yang dapat dilakukan adalah pengadaan aset, disposal aset, mengetahui lokasi dari aset dan mengetahui laporan aset saat ini.