Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

Aplikasi Berbasis Realitas Tertambah Untuk Pemilihan Model Sepatu Virtual Affan Alviansyah; Fat'hah Noor Prawita
eProceedings of Applied Science Vol 5, No 3 (2019): Desember 2019
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Setiap individu selalu ingin tampil sebaik mungkin di depan publik. Salah satu tampilan yang menjadi perhatian adalah penggunaan sepatu. Karna sepatu saat ini tidak lagi hanya sebagai perlindungan kaki melainkan menjadi item fashion yang memenuhi standar kepantasan dan penampilan. Maka dari itu ketika kita membeli sepatu kita harus benar-benar memilih model sepatu yang sesuai dengan kita inginkan. Ketika kita memilih sepatu, kita harus mencobanya satupersatu. Apakah cocok dengan kita inginkan atau tidak. Tetapi apa jadinya apabila kita ingin mencoba berbagai model sepatu dalam waktu yang hampir bersamaan ? Pasti akan sangat merepotkan dan memakan waktu lama pastinya, terutama bagi anda yang tidak memiliki waktu banyak saat berbelanja. Oleh karena itu, perlu membangun sebuah sistem yang dapat membantu para pembeli untuk memilih model sepatu yang diinginkan dengan mudah. Dengan menerapkan Augmented Reality (AR) yang dibuat menggnakan Unity 3D sebagai salah satu solusi dalam menyelesaikan permasalah tersebut Kata kunci: Kata kunci :Sepatu, Augmented Reality, Unity 3D Abstract Everyone always wants to appear Possibly in public. One display that is of concern is the use of shoes. Because shoes are no longer just foot protectors as fashion items that meet the standards of appropriateness and appearance. So from that compilation we buy shoes we must really choose the shoe model that we want. When we choose shoes, we must choose one by one. Does it suit us? But what happens, we want to try various models of shoes at almost the same time? It will be a hassle and take a long time, of course, especially for those of you who don't have a lot of time when buying. Therefore, it is necessary to create a system that can help buyers to choose the desired shoe model easily. By implementing Augmented Reality (AR) which is made using 3D Unity as one solution in solving these problems Keywords: Shoes, Augmented Reality, Unity 3D
UPAYA PENINGKATAN PRODUKTIVITAS CWS BATUNUNGGAL BANDUNG MELALUI PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY, SOCIAL MEDIA ANALYTICS DAN ENTERPRISE RESOURCE PLANNING Suryawardani, Bethani; Febrianta, Mochamad Yudha; Wulandari, Astri; Marcelino, Dandy; Prawita, Fat’hah Noor; Tantra, Tarandhika; Satrya, Gandeva Bayu
Prosiding Konferensi Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat dan Corporate Social Responsibility (PKM-CSR) Vol 6 (2023): INOVASI PERGURUAN TINGGI & PERAN DUNIA INDUSTRI DALAM PENGUATAN EKOSISTEM DIGITAL & EK
Publisher : Asosiasi Sinergi Pengabdi dan Pemberdaya Indonesia (ASPPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37695/pkmcsr.v6i0.2109

Abstract

Coworking Space Batununggal (CWS Batununggal) adalah pusat kolaborasi masyarakat yang bertujuan untuk meningkatkan kreativitas warga, menjadi sarana lokasi aktivitas para pelaku usaha pemula (start up) di lingkungan Kecamatan Batununggal. Berdasarkan hasil wawancara tim dengan Ketua CWS Batununggal dapat diketahui beberapa permasalahan yang dihadapi yaitu: (1) Kurangnya kemampuan pengelolaan operasional usaha yang terintegrasi (2) Belum adanya aplikasi pendukung operasional bisnis yang dapat mengefektifkan usaha; (3) Kurangnya pengetahuan dan keahlian pengurus dan anggota CWS Batununggal mengenai pemanfaatan social media marketing; (4) Kurang optimalnya pemanfaatan digital marketing dengan teknologi terbaru pada akun-akun yang dikelola CWS Batununggal Bandung. Mengacu pada situasi dan permasalahan-permasalahan yang dihadapi oleh mitra sasar, maka solusi yang kami laksanakan yaitu: (1) Memberikan workshop serta pendampingan terkait penggunaan sistem enterprise resource planning; (2) Mengimplementasikan sistem pengelolaan dan pengintegrasian keuangan dan operasional bisnis pada CWS Batununggal Bandung; (3) Memberikan pelatihan mengenai pemasaran sosial media dan social media analytics; (4) Memberikan workshop Augmented Reality Based Social Media Content. Pengabdian masyarakat kolaborasi eksternal ini mempunyai mitra sasar pelaku UMKM, anggota Coworking Space dan warga di Kecamatan Batununggal Bandung. Respon peserta sangat antusias dalam menerima materi dan melaksanakan praktik langsung menggunakan aplikasi. Hasil yang diperoleh dari rangkaian kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah: (1) Bertambahnya wawasan secara teoritis dan praktis mengenai penggunaan sistem ERP dan pemanfaatannya di bisnis yang mereka miliki; (2) Meningkatkan wawasan mengenai social media marketing dan social media analytics sehingga admin sosial media bisnis yang mereka miliki menjadi lebih efektif dan efisien; (3) Hasil AR dari produk sebagai media promosi produk yang mereka tawarkan.
Simulasi Pemilu untuk Pemilih Pemula Berbasis Mixed Reality: Election Simulation for Beginner Voters Based on Mixed Reality Dwihandoyo, Falah; Eugenie, Valezka; Prawita, Fat'hah Noor
MALCOM: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science Vol. 4 No. 4 (2024): MALCOM October 2024
Publisher : Institut Riset dan Publikasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57152/malcom.v4i4.1427

Abstract

Pemilihan umum (pemilu) merupakan salah satu pilar utama dalam sistem demokrasi di Indonesia yang memiliki fungsi sebagai alat untuk melakukan pemilihan yang akan menjadi pemimpin. Partisipasi pemilu pada pemilih pemula menunjukkan angka penurunan, dikarenakan pemilih pemula merasa kesulitan dalam teknis untuk mengikuti pemilihan umum. Maka dari itu,  membuat suatu simulasi pemilu yang menggunakan teknologiMixed Reality (MR) yaitu memadukan antara Virtual Reality (AR) dan Augmented Reality (AR). Tujuan dari menggunakan teknologi mixed reality, dapat memberi pengalaman langsung bagi pemilih pemula dalam melaksanakan teknis pemilu. Selain itu meningkatkan antusias pemilih pemula dalam pemilu melalui teknologi. Penelitian ini dilaksanakan menggunakan metode kualitatif, dengan wawancara mendalam dan observasi sebagai teknik pengumpulan data. Partisipan dalam penelitian ini merupakan siswa menengah atas kelas 11 dan 12.Simulasi yang akan  kembangkan nantinya dapat dijalankan dengan perangkat keras Virtual Reality, kemudian dengan perangkat keras tersebut sensor akan mendeteksi tangan dan area yang akan kita gunakan untuk menampilkan objek 3D, sehingga kita bisamelakukan simulasi pemilu dengan pengalaman lebih interaktif dan menarik bagi pemilih pemula. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa para pemilih pemula lebih terbantu untuk memahami teknis pemilu dengan perpaduan teknologi. Agar nantinya angka partisipasi pemilih pemula mengalami kenaikan dan para pemula memiliki pemahaman teknis yang cukup terhadap pemilu.
Digital Capability, Promotion Strategy and AR-Based Social Media for Indonesian Businesswomen in West Java Suryawardani, Bethani; Marcelino, Dandy; Wulandari, Astri; Prawita, Fat’hah Noor
Jurnal Penyuluhan Vol. 21 No. 01 (2025): Jurnal Penyuluhan
Publisher : Department of Communication and Community Development Sciences and PAPPI (Perhimpunan Ahli Penyuluhan Pembangunan Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25015/21202552989

Abstract

IWAPI West Java is a center for community collaboration which has an impact on increasing the creativity of residents, therefore the various programs it implements need support from all levels of society. Functionally, IWAPI activation is expected to be a means of locating the activities of women entrepreneurs in West Java Province as well as a means of providing and increasing access and mastery of technology for its users. Their role is also very potential for development in the Creative Economy sector, so these creative economy actors need to be continuously nurtured and empowered in a sustainable manner so that they can develop and progress further, considering that the female business actors who are members of IWAPI West Java still have very little knowledge, especially regarding with digital marketing and business management. Based on the description of target partner problems that has been described in the previous sub-chapter, the solutions offered by our team can be categorized into two aspects, namely the technology side and the management side regarding business management aspects and digital marketing tools which can be described as follows. First, providing workshops and assistance regarding how to manage a business effectively by implementing an integrated financial and operational management and integration system. Second, develop and implement a digital promotion strategy to promote and improve organizational operational optimization. Digital tools will be developed through providing workshops on social media marketing and other promotion tools. Third, providing a workshop on Augmented Reality Based Social Media Content. It is hoped that by creating interesting information and promotional content on social media using AR technology, the promotions created will be able to attract the attention and interest of potential consumers.
Ipon: Aplikasi Terjemahan Langsung IndonesiaJepang Untuk Membantu Komunikasi Pekerja Magang Indonesia Di Jepang Berbasis Mobile Abdul, Ahmad; Prawita, Fat'hah Noor
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

From 1993 to 2022, 94,348 workers Indonesian interns (kenshūsei) have been sent to Japan through an apprenticeship program organized by Indonesian government, with 13,699 interns participate in 2022. This program aims to master the knowledge, work ethic and practices in Japan. However, Interns often face challenges in adaptation cultural and language barriers that affect performance and their social interactions. Cultural gaps and barriers language can cause misunderstandings, influence productivity, and hinder effective social interaction between interns and their Japanese coworkers. For To overcome this obstacle, the IPON Live application was developed Translation, designed to facilitate communication real-time two-way between Indonesian interns and Japanese society. This app offers features like live translation, speech-to-text, text-to-speech, menu settings to prevent misunderstandings, level menu courtesy of translation results, and Japanese romaji for makes it easier for workers to communicate without having to read hiragana and katakana. With this application, it is hoped that the Indonesian interns can adapt more easily, communicate, and understand work culture in Japan. This matter will help them maximize their potential and their contributions during the apprenticeship program, as well improve the quality of interaction and collaboration with colleagues Japanese work. The author gets feedback for the application IPON Live Translation can be more useful, and with feedback from sources who implemented the application Testing was carried out again on the sources provide feedback and other sources, authors get the final results according to the Usefulness test data, as many as 89.9% of interviewees Strongly Agree that this application useful in its features. Keyword: Indonesian Internship, Direct Translation, Speech-to-text, Text-to-speech, Politeness level menu, Japanese Romaji, communication barriers
Implementasi Teknologi Augmented Reality Pada Photobooth Interaktif Tanpa Kamera Pemindai Kedalaman Untuk Meningkatkan Pengalaman Pengguna Dalam Aplikasi Jelita Rahman , Adam Aria; Akmal, Khalilah Atika; Prawita, Fat’hah Noor
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bilik foto modern semakin banyak menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) untuk meningkatkan interaksi dan keterlibatan visual pengguna. Namun, sebagian besar bilik foto berbasis AR masih mengandalkan kamera sensor kedalaman, yang mahal dan kurang fleksibel untuk penggunaan umum. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi bilik foto AR bernama JELITA (Jepretan Lincah Augmented Tanpa Sensor Kedalaman), yang dirancang untuk beroperasi tanpa kamera sensor kedalaman, sehingga menawarkan solusi yang lebih mudah diakses dan diterapkan di berbagai perangkat. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan kerangka kerja MediaPipe dan bahasa pemrograman Kotlin, serta diuji menggunakan kamera ponsel pintar standar sebagai pendekatan praktis dan fleksibel untuk evaluasi lintas perangkat. Fitur inti yang diimplementasikan meliputi pelacakan pose secara real-time, pemilihan filter pakaian virtual, serta pengambilan dan penyimpanan foto otomatis. Pengujian fungsional menunjukkan bahwa semua fitur utama beroperasi dengan andal dan sesuai rancangan. Lebih lanjut, pengujian pengguna menunjukkan kegunaan yang tinggi dan penerimaan positif terhadap konsep bilik foto AR tanpa memerlukan perangkat keras tambahan. Temuan ini menunjukkan bahwa JELITA tidak hanya mengurangi ketergantungan pada perangkat eksternal, tetapi juga menunjukkan efisiensi infrastruktur dengan membutuhkan lebih sedikit komponen perangkat keras sekaligus mempertahankan kinerja. Oleh karena itu, aplikasi ini menghadirkan solusi photobooth AR yang hemat biaya, efisien, dan skalabel, cocok untuk berbagai acara publik. Kata kunci: Photobooth, Augmented Reality, MediaPipe, Kamera Ponsel Pintar, Pengalaman interaktif
Menjelajah Desa Wisata dengan Teknologi VR: Inovasi Dosen Telkom University di Cibiru Wetan Maulid, Hariandi; Prawita, Fat'hah Noor; Gozali, Alfian Akbar
IHSAN : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 7, No 2 (2025): Ihsan: Jurnal Pengabdian Masyarakat (Oktober)
Publisher : University of Muhammadiyah Sumatera Utara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30596/ihsan.v7i2.22727

Abstract

Desa wisata kini menjadi tujuan favorit wisatawan yang ingin menikmati pengalaman autentik dan unik di luar destinasi wisata konvensional. Namun, banyak desa wisata menghadapi tantangan dalam menarik perhatian wisatawan, terutama mereka yang berada di luar area geografis desa tersebut. Pandemi global yang baru saja berlalu juga mengubah pola perjalanan wisata, mendorong adopsi teknologi digital, termasuk teknologi realitas virtual (Virtual Reality/VR) dan realitas tertambah (Augmented Reality/AR), untuk memperkenalkan destinasi wisata secara interaktif. Tim dosen dari Fakultas Ilmu Terapan, Telkom University, yaitu Hariandi Maulid, Dr.Eng. Alfian Akbar Gozali, S.T., M.T., dan Fat’hah Noor Prawita, telah meluncurkan program pengabdian masyarakat yang berjudul Implementasi Aplikasi VR untuk Pariwisata untuk Masyarakat Desa Cibiru Wetan. Program ini dirancang untuk memanfaatkan teknologi VR guna meningkatkan daya tarik Desa Cibiru Wetan sebagai destinasi wisata.
ConfiYou : Sistem Pelatihan Keterampilan Presentasi dan Negosiasi Berbasis Virtual Reality untuk SDM UMKM Razy, Fakhrul; Kamil Athallah, Aufa; Noor Prawita, Fat’hah
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract—MSME entrepreneurs (Micro, Small and Medium Enterprises) have a product that continues to grow and is well known not only in remote parts of the country, but also in foreign countries. Because the products they have have a high enough appeal, many requests and orders are received from foreign countries. It is undeniable that some of these MSME entrepreneurs have difficulty in introducing and presenting their products, due to difficulties or lack of skill in using foreign languages, especially English. The ConfiYou application is a VR-based android application that aims to train users' English skills. In this application there will be 2 menu options, such as presentation & negotiation, later the user will present and introduce the product or business they have using Powerpoint. After making a presentation, there will be an audience who asks and the user will answer the question. After that has been passed, the training simulation will be completed and the results of the training simulation carried out by the user will appear.Keywords—MSME, presentation, negotiation, product
Confiyou : Aplikasi Pelatihan Presentasi & Negosiasi Berbasis Vr Untuk SDM UMKM Kamil Athallah, Aufa; Noor Prawita, Fat’hah
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

MSME entrepreneurs (Micro, Small and Medium Enterprises) have a product that continues to grow and is well known not only in remote parts of the country, but also in foreign countries. Because the products they have have a high enough appeal, many requests and orders are received from foreign countries. It is undeniable that some of these MSME entrepreneurs have difficulty in introducing and presenting their products, due to difficulties or lack of skill in using foreign languages, especially English. The ConfiYou application is a VR-based android application that aims to train users' English skills. In this application there will be 2 menu options, such as presentation & negotiation, later the user will present and introduce the product or business they have using Powerpoint. After making a presentation, there will be an audience who asks and the user will answer the question. After that has been passed, the training simulation will be completed and the results of the training simulation carried out by the user will appear. ConfiYou application development will continue with the hope of adding the required features and maximizing existing features, testing the ConfiYou application will be carried out by users, namely MSME HR to find out how to use the ConfiYou application, of course assisted by presentation materials, negotiation, product introduction, and English language skills in the form of videos and powerpoint slides.Keywords: MSME, Presentation, Negotiation, Product
Pembuatan Simulasi Bni Fleksi Aktif Pada Aplikasi Metaverse Menggunakan Unity 3d Engine Pada Pt. Bank Negara Indonesia (Persero) Ikhsan, Muhammad Zulfikar; Prawita, Fat’hah Noor
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Aplikasi Metaverse menjadi topik pembicaraan hangat belakangan ini karena potensinya yang sangat signifikan dalam banyak aspek keberadaan manusia. Salah satu sektor yang mulai memperkenalkan pengalaman aplikasi metaverse adalah industri perbankan. Dalam lingkup ini, penggunaan aplikasi metaverse dapat meningkatkan pengalaman pengguna dalam berinteraksi dengan layanan perbankan. Dengan memanfaatkan teknologi yang ada, perusahaan dapat memberikan pengalaman pengguna yang lebih menyenangkan dan interaktif. Aplikasi ini dibuat menggunakan Unity 3D Engine dan Visual Studio dengan bahasa pemrograman C#. Aplikasi ini dapat melakukan Multiplayer atau pertemuan secara virtual, selain itu dapat melakukan perhitungan Simulasi BNI Fleksi.Kata kunci— Aplikasi Metaverse, Unity 3D Engine, Simulasi BNI Fleksi, Multiplayer