Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

IMPLEMENTASI METODE IMAGE TRACKING VUFORIA PADA PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Deslianti, Dwita; sumarsih, Sumarsih
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol 2, No 3 (2019): Computer science and applied informatics
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jsai.v2i3.512

Abstract

Abstrak - Pembelajaran tentang pengenalan hewan yang digunakan untuk anak sekolah dasar Kelas IV dalam pelajaran IPA saat ini masih menggunakan gambar 2 dimensi di mana Penghayatan tentang materi kurang sempurna, karena media gambar 2 dimensi hanya menampilkan persepsi indera mata yang tidak cukup kuat untuk menggerakkan seluruh kepribadian manusia, sehingga materi yang akan dibahas kurang sempurna. Gambar atau foto hewan yang terlalu kompleks menjadikannya kurang efektif untuk kegiatan pembelajaran. Dari masalah di atas penulis memberikan solusi dengan memanfaatkan teknologi saat ini yang berkembang pesat maka diambilah salah satu teknologi yang berkembang dalam hal visual 3D yaitu Augmented Reality. Sehingga Materi yang disajikan berupa pengenalan jenis-jenis hewan untuk anak sekolah dasar menjadi media pembelajaran yang interaktif dimana cara belajar yang memadukan antara kesenangan dan belajar maka dari itu akan muncul motivasi untuk lebih ingin mengetahui tentang gambar yang dijelaskan dan gurupun dapat menyampaikan materi dengan optimal melalui media gambar tersebut. Dari hasil analisa, perancangan, pengujian dan implementasi program dapat disimpulkan aplikasi menangkap marker pada jarak 25CM untuk menampilkan objek 3D dari marker tersebut dan Sudut kemiringan yang masih terjangkau oleh aplikasi yang dibuat ketika marker telah ditangkap kamera ialah , Ketika kamera siap mengenali marker dan menampilkan Objek 3D, kamera sistem harus dalam keadaan cahaya terang agar marker dapat dikenali, Dalam mengenali marker tingkat keakuratan tergantung pada rating bintang pada Database Marker, setelah melakukan percobaan rating bintang pada Database Marker minimal 4 bintang, Respon Objek 3D dalam mengenali marker pada sistem yang penulis buat sekitar lebih dari 1 detik setelah kamera siap.
Pengenalan Motif Batik Besurek Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Deslianti, Dwita; Pahrizal, Pahrizal
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol 4, No 2 (2021): Juni 2021
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jsai.v4i2.1702

Abstract

Pada umumnya pengetahuan tentang beragam motif batik besurek belum di kenal luas terutama masyarakat Bengkulu, “putri pariwisata Bengkulu, Oktri, di stand Batik besurek arena Expo 2016”. Hal ini disebabkan karena belum adanya mediator yang memberikan informasi mengenai batik secara mendetail dan mudah dimengerti. Adapun Informasi saat ini yang didapat hanya berdasarkan gambar, dimana keterbatasan gambar hanya satu dimensi dan informasi didalam gambar masih sangat terbatas. Dari permasalahan tersebut maka penulis akan membahas bagaimana memberikan informasi mengenai Motif Batik Besurek secara mendetail dan mudah dimengerti dengan teknik augmented reality berbasis android. Berdasrkan hasil inisialisasi marker dan hasil uji coba yang dilakukan diukur mengugnakan metode Black Box didapatkan hasil 92% berhasil untuk mengenali berdasarkan inisialisasi marker yang dilakukan.
SOSIALISASI BAHAYA NARKOBA DI LINGKUNGAN REMAJA DAN PELAJAR DI SD N 04 BALIMBIANG Rahmalia, Rahmalia; Pahrizal, Pahrizal; Sonita, Anisya; Deslianti, Dwita; Mukhlizar, Mukhlizar; MISWANTI YULI
Jurnal Ilmiah Mahasiswa Kuliah Kerja Nyata (JIMAKUKERTA) Vol. 3 No. 3 (2023): JIMAKUKERTA
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jimakukerta.v3i3.6032

Abstract

Pada masa ini narkoba menjadi hal buruk bagi masyarakat dan pemerintah menjadi sesuatu hal yang membahayakan. Penyalaghunaan dan peredaranya narkotika dan bahan lainnya. Menurut Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI), sebagian besar anak di bawah umur, khususnya 82,4 persen, teridentifikasi sebagai pengguna, sementara 47,1 persen terlibat dalam kegiatan distribusi, dan 31,4 persen terlibat sebagai kurir. Fenomena di atas diharapkan dapat memberikan dampak yang signifikan terhadap masa depan bangsa dan negara. Prevalensi penggunaan narkoba di kalangan generasi muda sebagian disebabkan oleh perilaku remaja tertentu yang jelas-jelas mengabaikan nilai-nilai sosial, konvensi, dan hukum. Maka pembinaan dan penyuluhan hokum dapat menjadi salah satu cara untuk meminimalisir penyalahgunaan narkoba tersebit. Metode yang digunakan yakni penyuluhan langsung tatap kepada para peserta yang yakni siswa kelas 6 SDN 04 Nagari Balimbang. Hasil yang diharapkan yakni terbentuknya sikap kesadaran dan pengetahuan peserta tentang pencegahan penyalahgunaan narkoba. Berdasarkan Kegiatan yang dilakukan telah didapati pihak positif dari pihak sekolah maupun disiswa itu sendiri.  
Aplikasi Sejarah Masuknya Islam Di Bengkulu Berbasis Android Menggunakan Algoritma Linear Congruent Method Afthal, Rivaq; Deslianti, Dwita
Jurnal Media Infotama Vol 18 No 1 (2022): April
Publisher : UNIVED Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37676/jmi.v18i1.1679

Abstract

The entry of Islam to Bengkulu is inseparable from the development of Islam in Indonesia since the 13th century which was initiated from the 8th century. In addition to political and trade routes, the process of the entry of Islam into Bengkulu was also influenced by marriages and da'wah from local religious figures. Not many people know the history of the entry of Islam to Bengkulu because of the lack of media that tells about it. Many journals discuss the process of the entry of Islam to Bengkulu. To help children or teenagers in knowing the history of Islam in Bengkulu, they need media that can interest them and one of them is by building an Android application for the history of Islam in Bengkulu. By using this application, it will be possible to increase the user's interest in knowing the history of the entry of Islam to Bengkulu and its development so that it can add historical insight. In addition, the application will display Islamic religious figures or Ulama who have contributed at that time. The application also provides a question and answer facility as a form of interaction with the user. The question and answer process requires a randomization method so that the questions that appear are not monotonous. To get random numbers that constantly randomize the problem requires a special algorithm. One of the algorithms used is the Linear Congruential Generator or if it is converted into Indonesian it becomes a Random Number Generator. Application History of the Entry of Islam in Bengkulu Based on Android Using the Linear Congruent Method Algorithm was successfully built using android studio 4.1 software. 1. The application is built using the java programming language as the coding process and xml as the coding to build the appearance (User Interface). The application can provide readings about the process of entering Islam in Bengkulu, the relics of the past Islam and the indicted Ulama in Bengkulu. The application provides questions and answer choices as an exercise process and displays the results. The linear congruential method algorithm can randomize the questions to be displayed.
PELATIHAN KETERAMPILAN DASAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI BAGI PERANGKAT DESA DI KECAMATAN AIR BESI, KABUPATEN BENGKULU UTARA Pahrizal, Pahrizal; Sonita, Anisya; Deslianti, Dwita
Prosiding University Research Colloquium Proceeding of The 8th University Research Colloquium 2018: Bidang Teknik dan Rekayasa & Bidang Tekni
Publisher : Konsorsium Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Perguruan Tinggi Muhammadiyah 'Aisyiyah (PTMA) Koordinator Wilayah Jawa Tengah - DIY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

KKN-PPM adalah suatu upaya Universitas Muhammadiyah Bengkulu untuk memberikan sumbangsih ilmu pengetahuan dan teknologi kepada masyarakat. Berdasarkan hal ini, kami mengajukan usulan kegiatan KKN-PPM di 3 Desa, yaitu : 1) Desa Dusun Curup, 2) Desa Genting Perangkap dan 3) Desa Lubuk Balam, Kecamatan Air Besi, Kabupaten Bengkulu Utara. Tujuan KKN-PPM ini adalah untuk memberikan pengetahuan dan keterampilan dasar komputer dan teknologi informasi kepada masyarakat di 3 Desa tersebut, khususnya Guru Sekolah Dasar dan Perangkat Desa.Pelatihan ini diharapkan memberikan bekal kepada Guru Sekolah dan Aparat Desa tentang manfaat komputer dan teknologi informasi bagi pengembangan ilmu pengetahuan. Target luaran yang diharapkan dari kegitan ini adalah publikasi ilmiah pada jurnal nasional, publikasi di media cetak, selain itu taget luaran pada kegiatan ini juga agar Guru Sekolah Dasar dan Perangkat Desa mampu mengoperasikan komputer untuk program-program aplikasi dasar, serta Peserta pelatihan memiliki kemampuan dalam mengoperasikan komputerisasi dan mencari informasi yang mereka butuhkan sehingga mempercepat pengembangan ilmu pengetahuan hingga ke pelosok desa.
VISUALISASI SISTEM KENDALI LAMPU LISTRIK DENGAN SMS GATEWAY BERBASIS ANDROID Pahrizal, Pahrizal; Deslianti, Dwita
Prosiding University Research Colloquium Proceeding of The 8th University Research Colloquium 2018: Bidang Teknik dan Rekayasa & Bidang Tekni
Publisher : Konsorsium Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Perguruan Tinggi Muhammadiyah 'Aisyiyah (PTMA) Koordinator Wilayah Jawa Tengah - DIY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi komputer sudah semakin pesat berkembang, salah satu teknologi yang berkembang yakni dalam sistem pengendali. Telah banyak di ciptakan sistem pengendali saat ini baik yang menggunakan kabel ataupun tanpa kabel, salah satu contoh remote tv yang memanfaatkan gelombang infrared untuk mengendalikan pengaturan pada tv seperti volume, kecerahan gambar, on/off dan lain sebagainya. Namun remote tv yang menggunakan infrared jangkauannya sangatlah terbatas. Salah satu fungsi handphone yang paling populer adalah mengirim dan menerima pesan singkat atau sering disebut SMS. Pesan singkat atau SMS ini sangat cocok di gunakan untuk sistem pengontrol Wireless Real-Time karena kemampuan dalam kecepatan mengirim data, jangkauan yang luas serta efisiensinya. Dalam sistem pengontrol SMS tidaklah bisa langsung di gunakan karena kemampuannya tersebut perlu alat pendukung dan tambahan perangkat pengontrol berupa mikrokontroler agar dapat melengkapi fungsinya sebagai alat pengontrol jarak jauh. Salah satu sistem operasi yang tertanam pada mobile device yang dapat di gunakan untuk menjalankan visualisasi pengendali tersebut adalah sistem operasi Android. Android merupakan sistem operasi yang paling banyak di gunakan pada mobile device saat ini karena kemudahan dan kecanggihan teknologi yang di gunakan.
Analisa Pengembangan Aplikasi MonPelsis untuk Monitoring Pelanggaran Siswa Menggunakan Metode Agile dan Evaluasi Usability dengan SUS deslianti, dwita; Andiani, Lia
Jurnal Sistem Informasi dan E-Bisnis Vol 8 No 1 (2026): Januari
Publisher : LPPMPP Yayasan Sejahtera Bersama Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54650/jusibi.v8i1.644

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis aplikasi MonPelsis sebagai sistem monitoring pelanggaran siswa yang dikembangkan menggunakan metode Agile serta mengevaluasi tingkat usability aplikasi menggunakan System Usability Scale (SUS). Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan rekayasa perangkat lunak dengan pengembangan sistem secara iteratif. Evaluasi usability dilakukan dengan melibatkan 120 responden yang terdiri dari guru dan staf sekolah. Hasil evaluasi menunjukkan skor rata-rata SUS sebesar 88 yang termasuk dalam kategori excellent dengan Grade A. Hasil ini mengindikasikan bahwa aplikasi MonPelsis memiliki tingkat kemudahan penggunaan yang tinggi dan dapat diterima dengan baik oleh pengguna. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi dalam pengembangan sistem informasi pendidikan yang berorientasi pada kebutuhan pengguna dan evaluasi usability yang terukur.
Analisis Aplikasi MonPelsis untuk Monitoring Pelanggaran Siswa Menggunakan Metode Agile dan Evaluasi Usability dengan SUS deslianti, dwita; Lia Andiani
Jurnal Sistem Informasi dan E-Bisnis Vol 8 No 1 (2026): Januari
Publisher : LPPMPP Yayasan Sejahtera Bersama Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54650/jusibi.v8i1.634

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis aplikasi MonPelsis sebagai sistem monitoring pelanggaran siswa yang dikembangkan menggunakan metode Agile serta mengevaluasi tingkat usability aplikasi menggunakan System Usability Scale (SUS). Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan rekayasa perangkat lunak dengan pengembangan sistem secara iteratif. Evaluasi usability dilakukan dengan melibatkan 120 responden yang terdiri dari guru dan staf sekolah. Hasil evaluasi menunjukkan skor rata-rata SUS sebesar 88 yang termasuk dalam kategori excellent dengan Grade A. Hasil ini mengindikasikan bahwa aplikasi MonPelsis memiliki tingkat kemudahan penggunaan yang tinggi dan dapat diterima dengan baik oleh pengguna. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi dalam pengembangan sistem informasi pendidikan yang berorientasi pada kebutuhan pengguna dan evaluasi usability yang terukur.