Claim Missing Document
Check
Articles

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENENTUAN KUALITAS SUNGAI DI KOTA PONTIANAK DENGAN METODE STORET BERBASIS WEBSITE Uray Fasha August Putra; Renny Puspita Sari; Syahru Rahmayuda
JSR : Jaringan Sistem Informasi Robotik Vol 6, No 2 (2022): JSR : Jaringan Sistem Informasi Robotik
Publisher : AMIK Mitra Gama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58486/jsr.v6i2.168

Abstract

Air adalah salah satu elemen dalam hidup yang harus dijaga karena air adalah salah satu zat paling penting di kehidupan manusia. Sedikitnya publikasi informasi terkait kualitas kebersihan air di sekitar masyarakat, menyadarkan pentingnya keberadaan suatu sarana untuk masyarakat mendapatkan informasi tersebut. Oleh karena itu, akan dikembangkan sebuah Sistem Informasi Geografis (SIG) untuk memetakan seluruh titik pemantauan air di Kota Pontianak dan menggunakan data pemantauannya untuk mendapatkan status mutu air mengandalkan metode STORET berdasarkan Keputusan Menteri Lingkungan Hidup No. 115 tahun 2003 tentang Pedoman Penentuan Status Mutu Air. STORET dihitung dengan cara membandingkan data pemantauan dengan baku mutu yang diregulasi di dalam Peraturan Pemerintah No. 22 tahun 2021 tentang Penyelenggaraan Perlindungan dan Pengelolaan Lingkungan Hidup. Hasil perhitungan akan diberikan skor dan diklasifikasi menggunakan standar kelas US-EPA (Environmental Protection Agency) berdasarkan total skor dari setiap titik pemantauan. Hasil menunjukan pada data di Pontianak tahun 2021, terdapat 8 titik pemantauan yang tergolong Tercemar Sedang, 18 titik pemantauan yang tergolong Tercemar Berat, dan 68 titik pemantauan yang tidak memiliki data yang cukup untuk dihitung. Adapun hasil pengujian antarmuka sistem menggunakan kuesioner online yang disebar kepada 51 responden mendapatkan hasil 89,1% menggunakan Skala Likert sehingga hasil pengujian tersebut dapat dikategorikan sebagai Sangat Baik.
PERANCANGAN MASTER PLAN TIK DINAS PERHUBUNGAN KOTA SINGKAWANG Nurul Mutiah; Ilhamsyah Ilhamsyah; Renny Puspita Sari; Dian Prawira; Ibnur Rusi; Ferdy Febriyanto; Syahru Rahmayuda
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 6, No 1 (2023): Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v6i1.36-44

Abstract

Dinas Perhubungan Kota Singkawang merupakan instansi pemerintahan yang memiliki tugas pokok dan fungsi sebagai perumus dan pelaksana kebijakan bidang perhubungan, pelaksana evaluasi dan pelaporan bidang perhubungan, serta melaksanakan administrasi kedinasan. Dinas Perhubungan membutuhkan dukungan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang handal dan terintegrasi dalam rangka meningkatkan efektifas penyusunan program, pengolahan data dan informasi, serta evaluasi dan pelaporan bidang perhubungan. Implementasi Teknologi Informasi dan Komunikasi yang baik memerlukan sebuah rencana dan pedoman dalam bentuk Master Plan TIK yang memuat strategi organisasi dalam mengimplementasikan Teknologi Informasi dan Komunikasi.  Dengan adanya Master Plan TIK, Dinas Perhubungan Kota Singkawang dapat membuat prioritas kebijakan investasi yang tepat terkait Teknologi Informasi, meminimalisasi resiko yang timbul akibat dari implementasi TIK, serta sebagai pedoman evaluasi dan pengukuran keberhasilan implementasi Teknologi Informasi pada organisasi. Dengan demikian Prodi Sistem Informasi Universitas Tanjungpura melakukan kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat yakni pengembangan Master Plan TIK Dinas Perhubungan Kota Singkawang. Dimana hasil akhir dari PKM yang dilakukan adalah dokumen Master Plan TIK yang sesuai dengan kebutuhan Dinas Perhubungan Kota Singkawang, sehingga dapat menjadi cetak biru didalam pengembangan Aplikasi dan Teknologi yang digunakan Dinas Perhubungan dalam rangka mendukung tugas dan pokok dan fungsinya selaku instansi pemerintahan. Hasil Kuisioner Evaluasi pelaksanakan PKM berada pada tingkatan yakni 81,63 % serta berada dalam rentang pelaksanaan baik sekali.
Increasing Student Knowledge and Skills in Utilizing Google Apps Ibnur Rusi; Ilhamsyah; Renny Puspita Sari; Dian Prawira; Nurul Mutiah; Ferdy Febriyanto; Syahru Rahmayuda
Dinamisia : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 7 No. 1 (2023): Dinamisia: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Lancang Kuning

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/dinamisia.v7i1.12351

Abstract

ICT contributes to the sustainability of modern society, which demands effectiveness and efficiency in every activity carried out. One form of ICT is an application on Google Apps that can support the effectiveness and efficiency of the activities carried out. SMAN 1 Kakap is one of the schools in Kubu Raya Regency, West Kalimantan. SMAN 1 Kakap continues to improve quality, including improving students' abilities and skills in using ICT. Based on observations, there are problems by students of SMAN 1 Kakap, namely the lack of knowledge and skills of students in working together to complete group assignments effectively and efficiently through the application of ICT, they are not familiar with applications that can be used in completing collaborative tasks, besides that they do not know how to use Google Apps that can support activity efficiency. Community Service (CM) carried out by the Information Systems Department of Tanjungpura University aims to find solutions to problems faced by students of SMAN 1 Kakap. The form of PKM is in the form of knowledge transfer and training on using the Google Apps application to support collaborative tasks. The evaluation was carried out two times by administering questionnaires, namely before and after the activity, aiming to determine the level of success of the training provided. Based on the results of the evaluation, there was an increase in the knowledge and skills of SMAN 1 Kakap students in using Google Apps by 36.99%.
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN KAWASAN RAWAN KEBAKARAN MENGGUNAKAN METODE SEQUENTIAL PATTERN MINING Revi Melia; Nurul Mutiah; Syahru Rahmayuda
INTI Nusa Mandiri Vol 17 No 2 (2023): INTI Periode Februari 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Pada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33480/inti.v17i2.4005

Abstract

Land and forest fires occur every year in Indonesia, where the cause is human negligence or intentional related to forest deforestation. Land and forest fires, of course, can cause economic, health, social and cultural, ecological and environmental damage. One indicator that is useful as a determinant of the occurrence of land fires is hot spots. To manage hotspot data, data mining can be done, namely by using the sequential pattern mining method to obtain hotspot sequence patterns that will be used as indicators of land fires. In overcoming these problems, a Geographic Information System (GIS) was designed to map the areas prone to land fires in Kubu Raya Regency. The results of this study are maps of the distribution of land fire-prone areas and the pattern of occurrence of hotspots calculated using the sequential pattern mining method which is expected to assist relevant agencies in carrying out mitigation and prevention efforts for land fires, so as to produce the right decisions for handling land fires in the District. Kingdom Fortress. Based on the results of functionality testing using the black box testing method, the SIGPKRK application (Geographical Information System for Mapping Fire Prone Areas) that was built can run and is in accordance with the functions that have been designed. As for the results of testing the system interface using a questionnaire through the Google form which was filled in by 30 respondents, the SIGPKRK application obtained a percentage result of 85.9% which was included in the "Very Good" category.
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDAYA INDONESIA MENGGUNAKAN UNITY ENGINE Muhammad Nauval; Ikhwan Ruslianto; Syahru Rahmayuda
Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 9, No 03 (2021): Edisi Desember 2021
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/coding.v9i03.49393

Abstract

Kebudayaan Indonesia perlahan – lahan mulai hilang. Salah satu penyebabnya yaitu masuknya budaya negara luar yang modern. Sebagai warga Indonesia sudah sepantasnya menjaga kelestarian kebudayaan negaranya dengan salah satu caranya melalui media game edukasi. Game banyak dimainkan oleh anak – anak terutama pada perangkat mobile smartphone. Jenis game mobile yang dimainkan beragam contohnya educational game. Namun popularitas educational game masih sedikit dibandingkan dengan genre lain. Padahal educational game bisa dijadikan media pembelajaran bagi anak – anak terutama media pembelajaran kebudayaan Indonesia yang sekarang mulai ditinggalkan, sehingga dapat membantu anak – anak bermain sambil belajar tentang kebudayaan Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle) untuk proses pengembangan game dan menggunakan Unity3D sebagai engine. Di dalam game membahas 4 budaya dari 34 provinsi di Indonesia. Budaya yang dibahas adalah pakaian adat, rumah adat, alat musik, dan senjata. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah game android bernama GEBI yang telah dilakukan pengujian portability dengan hasil game mengalami lagging pada perangkat dengan RAM 1GB, pengujian fungsionalitas dengan hasil semua fungsi pada game dapat berjalan sesuai harapan, pengujian materi yang dilakukan oleh ahli materi dengan hasil materi kebudayaan yang dibahas 84,8% valid dan pengujian terhadap responden memperoleh nilai akhir sebesar 90,14%.Kata Kunci: Game Edukasi, GDLC, Unity3D, Kebudayaan Indonesia, Android
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN ASET WAKAF BERBASIS WEB MENGGUNAKAN LEAFLET JAVASCRIPT LIBRARY (Studi Kasus: Kantor Urusan Agama Kecamatan Sukadana) Abdinal Mukhlasin; Renny Puspita Sari; Syahru Rahmayuda
Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 10, No 03 (2022): Edisi Desember 2022
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/coding.v10i03.54550

Abstract

Pertambahan aset wakaf yang semakin tahun semakin berkembang di Kecamatan Sukadana mengakibatkan proses mengelola dan memeriksa harta benda wakaf sulit untuk dilakukan karena hanya bergantung pada catatan dalam buku catatan wakaf. Hal tersebut memungkinkan terjadi peristiwa hilang atau terjadinya perbuatan melawan hukum dengan beralih ke tangan pihak ketiga. Merancang serta membangun Sistem Informasi Geografis berbasis web yang mampu mengelola data-data aset wakaf dan mengimplementasikan leaflet javascript library untuk menampilkan visualisasi peta adalah tujuan dari penelitian ini. Sistem ini sudah dilakukan pengujian fungsional sistem memakai metode black box testing serta memperoleh hasil sesuai dengan yang diharapkan, sedangkan pengujian antarmuka sistem dilakukan pada 30 responden melalui kuesioner online dan dikategorikan sangat baik dengan persentase sebanyak 86,6% sesuai skala likert. Hasil dari penelitian menunjukan bahwa sistem layak digunakan oleh PPAIW/KUA untuk mengelola dan memantau data-data aset wakaf, demikian pula sistem ini juga bisa digunakan oleh masyarakat umum melihat lokasi dan data aset wakaf di Kecamatan Sukadana. Kata kunci: Pemetaan, Aset Wakaf, Kecamatan Sukadana, Sistem Informasi Geografis, Leaflet
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN PENYAKIT MENULAR MENGGUNAKAN PENGUKURAN EPIDEMIOLOGI BERBASIS WEBSITE Muhammad Febri Nugroho; Nurul Mutiah; Syahru Rahmayuda
Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 10, No 01 (2022): Edisi April 2022
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/coding.v10i01.51324

Abstract

Penyakit menular merupakan infeksi yang disebabkan oleh agen biologi seperti virus, bakteri, parasit, dan jamur. Ini menjadi salah satu masalah kesehatan yang sering terjadi karena lajunya penularannya serta dapat mengancam kesehatan. Untuk itu Dinas Kesehatan Kabupaten Kayong Utara harus mencegah terjadinya peningkatan kasus penyakit menular agar tidak meluas. Berdasarkan permasalahan tersebut peneliti melakukan penelitian di Dinas Kesehatan Kabupaten Kayong Utara untuk membangun sebuah sistem informasi geografis pemetaan penyakit menular yang dapat memudahkan proses identifikasi penyebaran penyakit menular disuatu wilayah. Salah satu metode yang dapat digunakan untuk melakukan pemetaan penyakit menular adalah pengukuran epidemiologi yang melakukan penilaian terhadap keadaan suatu penyakit dalam suatu populasi untuk menghitung frekuensi penyakit. Hasil penelitian ini berupa sistem informasi geografis berbasis website yang menyampaikan informasi kasus penyakit menular dalam bentuk peta digital dan grafik agar masyarakat lebih mudah dalam memahami informasi yang diterima, serta pihak Dinas Kesehatan Kabupaten Kayong Utara dengan mudah mengindentifikasi penyebaran penyakit menular di wilayah kerjanya, sehingga dapat mencegah peningkatan kasus yang disebabkan oleh penyakit menular. Sistem ini telah dilakukan pengujian fungsional sistem menggunakan metode black box testing dan memperoleh hasil sesuai dengan yang diharapkan. Sedangkan pengujian antarmuka sistem dilakukan kepada 58 responden melalui kuesioner online memperoleh hasil persentase 81,76%.
User Acceptance Analysis Dana Application E-Wallet Using UTAUT 2 and UX TAM Meliana, Putri; Mutiah, Nurul; Rahmayuda, Syahru
Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer) Vol 12, No 3 (2023): NOVEMBER
Publisher : ISB Atma Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32736/sisfokom.v12i3.1750

Abstract

DANA is a digital wallet application that has an open platform concept, meaning it can be used on different platforms but is integrated with one another. However, there were complaints that were felt by DANA application users which were conveyed in Google Playstore reviews, namely frequent errors and delays in the transaction process. This is the basis for measuring the level of acceptance of DANA application users based on the user's experience. This research model is an integration of the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT 2) model and the User Experience technology Acceptance Model (UX TAM). The data analysis technique used Partial Least Square-Structural Equation Modeling (PLS-SEM) and used SmartPLS 3 tools Data collection was carried out by randomly distributing questionnaires to 100 respondents, namely the Pontianak community with an age range of 15-40 years. Data collection was carried out by distributing questionnaires to 100 respondents, namely the Pontianak community. Of the 21 hypotheses proposed, 10 hypotheses stated there was a relationship between the two variables and the other 11 hypotheses had no relationship. The hypotheses that have an influence are Effort Expectancy on Behavior Intention, Habit on Behavior Intention, Efficiency on Effort Expectancy, Efficiency on Performance Expectancy, Output Quality on Performance Expectancy, Dependability on Habit, Stimulation on Hedonic Motivation, Output Quality on Perceived Usefulness, Dependability on Perceived Ease Of Use, and Behavioral Intention to Use Behavior. The results of the research are in the form of recommendations that are expected to improve the performance of the DANA application.
Pemodelan Sistem Rekomendasi Restoran berdasarkan Preferensi Pengguna dengan Pendekatan Content-Based Filtering Ilhamsyah, Ilhamsyah; Rahmayuda, Syahru; Midyanti, Dwi Marisa; Martha, Shantika
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 10, No 1 (2024): Volume 10 No 1
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jp.v10i1.74008

Abstract

Setiap individu memiliki preferensi makanan yang unik. Karakteristik rasa yang khas dapat memengaruhi seberapa bersedia seseorang membayar untuk hidangan di restoran tertentu. Keterkaitan antara preferensi makanan seseorang dengan karakteristik harga makanan dapat digunakan sebagai faktor penting dalam menentukan rekomendasi restoran. Penelitian ini memodelkan sebuah sistem rekomendasi restoran berdasarkan prefrensi rasa, harga dan rating makan penggunanya sebagai faktor utama dalam mempengaruhi hasil rekomendasi. Analisis data menggunakan 3 atribut yaitu data ulasan restoran, rating dan harga restoran. Teknik scraping dilakukan untuk pengumpulan dataset, adapun jumlah dataset sebanyak 661 data restoran dari hasil scraping. Pengubahan dataset dilakukan dengan proses Pra-Processing yang kemudian dilanjutkan dengan mempelajari model data dengan pendekatan Content-Based Filtering (CBF). Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata akurasi yang diberikan sistem rekomendasi yang dibangun adalah 73.33% dari rekomendasi restoran berdasarkan harga dan ulasan.
IMPLEMENTASI METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE (GDLC) PADA PERANCANGAN GAME EDUKASI PRA KEMERDEKAAN KALIMANTAN BARAT Febriyanto, Ferdy; Sari, Renny Puspita; Rahmayuda, Syahru
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 5, No 3 (2024): Desember
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v5i3.5139

Abstract

Perkembangan teknologi digital yang pesat telah memberikan dampak signifikan pada bidang pendidikan, terutama dalam penyampaian materi sejarah yang sebelumnya dianggap monoton dan kurang menarik bagi generasi muda. Permasalahan ini menjadi latar belakang perlunya inovasi metode pembelajaran sejarah, khususnya sejarah pra-kemerdekaan Kalimantan Barat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan game edukasi yang memanfaatkan metode Game Development Life Cycle (GDLC), sebagai sarana pembelajaran interaktif yang mampu meningkatkan minat dan pemahaman sejarah di kalangan generasi muda. Metode GDLC dipilih karena menyediakan tahapan pengembangan yang sistematis, mulai dari konsep awal hingga pengujian dan evaluasi. Tahapan GDLC yang meliputi Initialitations, Pre-Production, Production, Testing, Beta Release, dan Release yang diterapkan secara terstruktur untuk memastikan sistem yang dihasilkan memiliki alur yang informatif sekaligus menarik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan GDLC dalam perancangan game edukasi mampu menghasilkan media pembelajaran yang tidak hanya interaktif tetapi juga edukatif, sehingga dapat mendukung pembelajaran sejarah yang lebih efektif.