Claim Missing Document
Check
Articles

Sistem Informasi Geografis Pemetaan Kawasan Permukiman Kumuh Kota Pontianak Berbasis Website Dandi Suagira Buana; Renny Puspita Sari; Syahru Rahmayuda
Jurnal Sistem Komputer dan Informatika (JSON) Vol. 3 No. 4 (2022): Juni 2022
Publisher : Universitas Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/json.v3i4.4206

Abstract

The increase in population every year triggers various problems including the accumulation of population in one particular area which can potentially lead to new slum areas. Information regarding the distribution of slum settlements has not been published, so people do not know the area they will be increasing or including the slum area. In overcoming these problems, a Geographic Information System (GIS) was designed to digitally map the distribution of slum areas using calculations based on PUPR Ministerial Regulation No. 14 of 2018 concerning Prevention and Quality Improvement of Slum Housing and Slum Settlements. The determination was calculated using 7 indicators and 16 criteria and resulted in 3 classifications of slum level consisting of light slums, medium slums, and heavy slums. The final result of this research is expected to help the relevant government and the community in knowing the distribution area of slums based on WebGIS. Black-box testing is used to test the functionality of the system that was built and get good results with details of all functions running and following the design stage. Testing the system interface was carried out using an online questionnaire filled out by 38 respondents, resulting in a percentage of 87.5% calculated using a Likert scale so that it was categorized as excellent.
Workshop Robotik ROBLOCK sebagai Media Pembelajaran Pemrograman Dasar Dian Prawira; Ilhamsyah Ilhamsyah; Renny Puspita Sari; Ibnur Rusi; Nurul Mutiah; Ferdy Febriyanto; Syahru Rahmayuda
Jurnal Inovasi Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Vol. 6 No. 1 (2026): Juni
Publisher : Indonesia Emerging Literacy Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53621/jippmas.v6i1.751

Abstract

Perkembangan teknologi di era industri 4.0 menuntut penguasaan keterampilan berpikir komputasional dan pemrograman sejak usia dini. Namun, di SMP Al-Fityan Kubu Raya, akses terhadap pembelajaran coding yang aplikatif masih terbatas, terlebih dengan adanya tuntutan kurikulum baru yang akan memasukkan coding sebagai mata pelajaran. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini bertujuan untuk memperkenalkan dasar-dasar pemrograman melalui media robot ROBLOCK yang dirancang khusus untuk pendidikan. Metode yang digunakan adalah workshop dan pelatihan praktik langsung kepada 30 siswi SMP Al-Fityan. Kegiatan mencakup pengenalan perangkat, instalasi dan penggunaan software pemrograman visual (Pictoblox), hingga perancangan program sederhana untuk mengendalikan robot. Evaluasi kegiatan menggunakan kuesioner pre-test dan post-test menunjukkan peningkatan pemahaman dan antusiasme yang signifikan. Pemahaman konsep dasar (Arduino) meningkat dari 60% menjadi 100%, pemahaman komprehensif fungsi software (Pictoblox) meningkat dari 50% menjadi 100%, dan skor antusiasme/kepercayaan diri siswa melonjak dari rata-rata 2.8/5 menjadi 4.9/5. Kegiatan ini berhasil membangun pondasi keterampilan digital dan menumbuhkan pola pikir kritis serta sistematis dalam memecahkan masalah.
Perancangan Ulang UI/UX Website DNA Indonesia Menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus: PT. Digital Niaga Aksesindo) Adinda, Nasywa; Prawira, Dian; Rahmayuda, Syahru
Coding: Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol. 14 No. 1 (2026): Edisi April 2026
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/coding.v14i1.90988

Abstract

PT. Digital Niaga Aksesindo Indonesia atau DNA Indonesia merupakan sebuah perusahaan digital marketing yang menyediakan layanan jasa pemasaran secara digital khususnya melalui sosial media. Satu diantara upaya yang dilakukan DNA Indonesia untuk menjangkau khalayak yang lebih luas yaitu melalui media online berupa website yang memiliki fungsi sebagai media informasi. Namun, dalam penggunaannya ditemukan permasalahan yang mempengaruhi pengalaman pengguna seperti tombol interaktif tidak berfungsi dengan baik, konten kurang informatif, dan navigasi yang tidak intuitif. Oleh karena itu, dilakukan perancangan ulang UI/UX website untuk dapat memenuhi kebutuhan perusahaan dan kebutuhan pengguna. Adapun tahapan penelitian yang dilakukan menggunakan metode design thinking yang memiliki tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan test. Metode ini berfokus pada inovasi yang berpusat pada pengguna, dengan menekankan pada desain produk dan layanan yang mampu menarik perhatian dalam dunia bisnis. Pada tahap pengujian, penelitian ini menggunakan A/B Testing dan evaluasi kepuasan pengguna menggunakan PSSUQ. A/B Testing menghasilkan prototype final berisi gabungan dari versi A dan B kemudian diuji menggunakan PSSUQ. Pada pengujian PSSUQ prototype pengguna menghasilkan nilai keseluruhan sebesar 2,147 dan prototype admin menghasilkan nilai 1,4375, nilai tersebut berada dalam kategori “lower limit”, yang menunjukkan bahwa perancangan ulang UI/UX website DNA Indonesia telah memuaskan pengguna. Kata kunci— UI/UX, Design Thinking, A/B Testing, PSSUQ
IMPLEMENTASI METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE (GDLC) PADA PERANCANGAN GAME EDUKASI PRA KEMERDEKAAN KALIMANTAN BARAT Ferdy Febriyanto; Renny Puspita Sari; Syahru Rahmayuda
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 5, No 3 (2024): Desember
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v5i3.5139

Abstract

Perkembangan teknologi digital yang pesat telah memberikan dampak signifikan pada bidang pendidikan, terutama dalam penyampaian materi sejarah yang sebelumnya dianggap monoton dan kurang menarik bagi generasi muda. Permasalahan ini menjadi latar belakang perlunya inovasi metode pembelajaran sejarah, khususnya sejarah pra-kemerdekaan Kalimantan Barat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan game edukasi yang memanfaatkan metode Game Development Life Cycle (GDLC), sebagai sarana pembelajaran interaktif yang mampu meningkatkan minat dan pemahaman sejarah di kalangan generasi muda. Metode GDLC dipilih karena menyediakan tahapan pengembangan yang sistematis, mulai dari konsep awal hingga pengujian dan evaluasi. Tahapan GDLC yang meliputi Initialitations, Pre-Production, Production, Testing, Beta Release, dan Release yang diterapkan secara terstruktur untuk memastikan sistem yang dihasilkan memiliki alur yang informatif sekaligus menarik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan GDLC dalam perancangan game edukasi mampu menghasilkan media pembelajaran yang tidak hanya interaktif tetapi juga edukatif, sehingga dapat mendukung pembelajaran sejarah yang lebih efektif.
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN KAWASAN RAWAN KEBAKARAN MENGGUNAKAN METODE SEQUENTIAL PATTERN MINING Revi Melia; Nurul Mutiah; Syahru Rahmayuda
INTI Nusa Mandiri Vol. 17 No. 2 (2023): INTI Periode Februari 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Pada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33480/inti.v17i2.4005

Abstract

Land and forest fires occur every year in Indonesia, where the cause is human negligence or intentional related to forest deforestation. Land and forest fires, of course, can cause economic, health, social and cultural, ecological and environmental damage. One indicator that is useful as a determinant of the occurrence of land fires is hot spots. To manage hotspot data, data mining can be done, namely by using the sequential pattern mining method to obtain hotspot sequence patterns that will be used as indicators of land fires. In overcoming these problems, a Geographic Information System (GIS) was designed to map the areas prone to land fires in Kubu Raya Regency. The results of this study are maps of the distribution of land fire-prone areas and the pattern of occurrence of hotspots calculated using the sequential pattern mining method which is expected to assist relevant agencies in carrying out mitigation and prevention efforts for land fires, so as to produce the right decisions for handling land fires in the District. Kingdom Fortress. Based on the results of functionality testing using the black box testing method, the SIGPKRK application (Geographical Information System for Mapping Fire Prone Areas) that was built can run and is in accordance with the functions that have been designed. As for the results of testing the system interface using a questionnaire through the Google form which was filled in by 30 respondents, the SIGPKRK application obtained a percentage result of 85.9% which was included in the "Very Good" category.