Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

The Use of Color Gradation on Program Visualization for Learning Programming Rossevine Artha Nathasya; Oscar Karnalim
IJNMT (International Journal of New Media Technology) Vol 6 No 1 (2019): IJNMT (International Journal of New Media Technology)
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1768.339 KB) | DOI: 10.31937/ijnmt.v6i1.1040

Abstract

According to several works, Program Visualization (PV) enhances student understanding further about how a particular program works. However, to our knowledge, no PVs utilize color gradation as a part of their features, even though color plays an important role in visualization. Therefore, two uses of color gradation on PV are proposed on this paper. On the one hand, color gradation can be used to display execution frequency of each instruction; instruction with higher execution frequency will be assigned with more-prominent color. Such piece of information is expected to help student for understanding program complexity. On the other hand, color gradation can also be used to display access frequency of each variable; variable with higher access frequency will be assigned with more-prominent color. Such piece of information is expected to help student for understanding program-to-variable dependency. Both uses are proved to be effective for learning programming according to our evaluation. Index Terms—program visualization, color gradation, program complexity, program-to-variable dependency, computer science education
Pengembangan Pola Berpikir Sistematis Melalui Pengenalan Pemrograman Visual Pada Peserta didik Tingkat Menengah Atas Robby Tan; Maresha Caroline Wijanto; Oscar Karnalim; Setia Budi; Mewati Ayub; Diana Trivena Yulianti; Hendra Bunyamin; Sendy Ferdian Sujadi; Rossevine Artha Natasya
Altruis: Journal of Community Services Vol. 2 No. 4 (2021): Altruis
Publisher : University of Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/altruis.v2i4.18427

Abstract

Systematic thinking is a process of thinking that should be introduced from early age. While developing such thinking, students will learn how to solve a task by breaking it down to smaller tasks and complete them one by one. There are many activities that can support such thinking. One of them is to program visually. Visual programming is usually featured with drop-down blocks where students are only required to choose which process or logic needed than then put them in the play board. A training of such activity was done in a high school at Bandung, Indonesia with Scratch. Students were first introduced with Scratch, a software that is expected to help them think systematically. For conducting the training itself, several stages were followed. It started with introduction, and then followed by lecture and case-based practice. To engage students with the practice, the case study is COVID-19 where students are expected to deliver relevant information creatively, such as developing a game of social distancing, spray vs virus, etc. Evaluation shows that via this training, students were able to further develop their own systematic thinking via the creation of Scratch projects. Further, they believed that this training is interesting and can help them to study in the high school.
PENGENALAN DESIGN-THINKING MENGGUNAKAN CANVA PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH TINGKAT ATAS Robby Tan; Oscar Karnalim; Maresha Caroline Wijanto; Diana Trivena Yulianti; Risal Risal; Doro Edi; Teddy Marcus Zakaria; Sendy Ferdian Sujadi; Rossevine Artha Nathasya
Abdimas Siliwangi Vol 5, No 2 (2022): Juni 2022
Publisher : IKIP SILIWANGI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/as.v5i2.9707

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam dunia pendidikan mempengaruhi proses penyampaian dan cara belajar siswa. Pola pembelajaran yang dahulu merupakan teacher-centered learning bergeser ke student-centered learning. Salah satu bagian dari pergeseran pola belajar ini adalah semakin dalamnya integrasi (TIK) dalam pendidikan. Pengajar akan menggunakan TIK dalam menjelaskan materi-materi yang diberikan dan siswa akan menggunakan TIK untuk membuat tugas-tugas yang diberikan. Canva merupakan salah satu kakas yang dapat digunakan sebagai media dan penyampaian pembelajaran dengan konsep design-thinking. Konsep pembelajaran tersebut diusung dalam kegiatan pengabdian masyarakat yang ditujukan untuk siswa sekolah menengah tingkat atas (SMA). Pelaksanaan kegiatan dilakukan secara daring secara paralel untuk tujuh kelas tingkat XI yang diawali dengan penyampaian materi kemudian dilanjutkan dengan pembuatan proyek Canva secara berkelompok. Tema yang diusung pada pembuatan proyek ini adalah pengembangan budaya wisata dan kuliner yang ada pada daerah masing-masing anggota kelompok. Melalui proyek ini, siswa diajak untuk saling berkolaborasi secara daring untuk menggabungkan ide dan kreativitas sehingga menghasilkan sebuah karya yang dengan memperhatikan target dan point-of-view audiensi. Evaluasi dari kegiatan yang dilaksanakan menunjukkan bahwa materi yang diberikan dapat menarik minat siswa untuk mengembangkan kemampuan yang dapat berguna selama proses pembelajaran di sekolah.
Pelatihan Guru untuk Tantangan Bebras 2022 di Biro Bebras Universitas Kristen Maranatha Mewati Ayub; Oscar Karnalim; Robby Tan; Maresha Caroline Wijanto; Doro Edi; Hendra Bunyamin; Julianti Kasih; Diana Trivena Yulianti; Andreas Widjaja; Risal Risal; Rossevine Artha Nathasya
E-Dimas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 14, No 3 (2023): E-DIMAS
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/e-dimas.v14i3.14326

Abstract

Tantangan Bebras merupakan salah satu kegiatan yang memperkenalkan computational thinking dan informatika kepada siswa sekolah. Bebras Indonesia melalui setiap mitra biro Bebras di seluruh Indonesia menyelenggarakan Tantangan Bebras setiap tahunnya yaitu pada minggu kedua bulan November. Biro Bebras Maranatha juga mempersiapkan guru-guru yang berada di bawah naungan Biro Bebras Maranatha dalam kegiatan pelatihan pada 7 Oktober 2022 secara hybrid dan technical meeting pada 28 Oktober 2022. Pelatihan untuk tahun 2022 dimulai dengan kuis soal-soal Bebras yang diambil dari soal-soal dalam Tantangan Bebras tahun-tahun sebelumnya untuk mengukur tingkat pemahaman guru dalam computational thinking. Kegiatan pelatihan dilanjutkan dengan pembahasan soal kuis melalui diskusi, penyampaian konsep computational thinking, serta pendaftaran dan persiapan siswa untuk Tantangan Bebras 2022. Pada akhir sesi pelatihan, guru-guru peserta mengisi kuesioner untuk mengetahui sejauh mana persiapan yang sudah dilakukan untuk Tantangan Bebras 2022. Pelaksanaan kegiatan dilaksanakan secara hybrid diikuti oleh 52 guru perwakilan sekolah. Dari 52 guru yang mengikuti kuis, nilai kuis berkisar antara 0 sampai 80 di mana rata-rata nilai adalah 35. Sebanyak 79% dari guru-guru yang mengikuti pelatihan ini sudah pernah mengikuti workshop Bebras di tahun-tahun sebelumnya dan 69% dari total guru tersebut telah memanfaatkan soal Bebras untuk pembelajaran di kelas. Selama proses pembekalan Tantangan Bebras, terdapat tiga tantangan terbesar yang dihadapi yaitu kemampuan berpikir siswa, persiapan guru untuk pembekalan, dan melatih siswa dalam membaca soal.
PELATIHAN COMPUTATIONAL THINKING UNTUK GURU SDK 6 BPK PENABUR BANDUNG MELALUI BEBRAS TASK DAN AKTIVITAS UNPLUGGED Mewati Ayub; Hendra Bunyamin; Oscar Karnalim; Robby Tan; Maresha Caroline Wijanto; Doro Edi; Julianti Kasih; Andreas Widjaja; Adelia; Meliana Christianti; Wenny Franciska Senjaya; Swat Lie Liliawati; Rossevine Artha Nathasya
Jurnal Abdimas Ilmiah Citra Bakti Vol. 5 No. 3 (2024)
Publisher : STKIP Citra Bakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38048/jailcb.v5i3.3799

Abstract

Konsep computational thinking (CT) diperlukan dalam dunia digital saat ini agar setiap orang dapat belajar dan bekerja secara cerdas. Untuk membangun kembali interaksi antar guru dan siswa yang terkendala pada saat pandemi Covid 19, maka interaksi yang efektif antar guru dan siswa dalam pembelajaran pasca pandemi dapat dilakukan dengan menerapkan CT dalam pembelajaran.  Pelatihan CT untuk guru-guru SDK 6 BPK Penabur dilakukan dengan tujuan agar setiap guru dapat menerapkan konsep CT dan aktivitas unplugged dalam pembelajaran yang bersifat interaktif. Pelatihan guru yang dilaksanakan secara luring pada 15 Maret 2024 dan 22 Maret 2024, diikuti oleh 30 orang peserta. Setelah materi konsep CT, Bebras task, dan aktivitas unplugged disampaikan, guru diberi tugas kelompok untuk membuat rencana penerapan CT dalam mata pelajaran serta membuat rencana aktivitas unplugged untuk membantu siswa dalam menerapkan CT dalam persoalan sehari-hari. Hasil dari tugas kelompok yang dibuat peserta menunjukkan nilai rata-rata sangat baik dalam penerapan CT dan aktivitas unplugged. Sebagian besar peserta berpendapat penerapan CT sangat bermanfaat untuk diterapkan dalam pembelajaran di tingkat sekolah dasar untuk melatih anak berpikir kritis dan kreatif dalam memecahkan masalah di kehidupan sehari-hari.
Pengembangan Computational Thinking Siswa melalui Tantangan Bebras 2023 di Biro Bebras Universitas Kristen Maranatha Mewati Ayub; Robby Tan; Maresha Caroline Wijanto; Rossevine Artha Nathasya; Adelia Adelia; Wenny Franciska Senjaya; Oscar Karnalim; Daniel Jahja Surjawan; Doro Edi; Hapnes Toba; Meliana Christianti; Julianti Kasih; Risal Risal; Diana Trivena Yulianti; Teddy Marcus Zakaria; Swat Lie Liliawati
E-Dimas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 15, No 3 (2024): E-DIMAS
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/e-dimas.v15i3.18162

Abstract

Pengabdian masyarakat yang dilakukan bertujuan untuk mengembangkan kemampuan Computational Thinking (CT) siswa melalui kegiatan Tantangan Bebras. Tantangan Bebras adalah kegiatan untuk memberi tantangan kepada siswa berupa sekumpulan Bebras task yang harus diselesaikan dalam waktu terbatas. Bebras task mengandung konsep Computational Thinking dan informatika yang dikemas dalam bentuk persoalan yang harus dipecahkan. Tantangan Bebras diadakan oleh Bebras Indonesia setiap tahun pada minggu kedua bulan November dengan melibatkan mitra Biro Bebras di seluruh Indonesia. Biro Bebras Universitas Kristen Maranatha mempersiapkan guru pendamping siswa melalui pelatihan guru agar dapat membimbing siswa dalam berlatih memecahkan Bebras task. Dalam pelatihan, guru diperkenalkan dengan Bebras task melalui kuis yang kemudian dibahas bersama. Guru juga diberi materi pengenalan CT dan aktivitas unplugged. Masa pendaftaran peserta Tantangan Bebras dilakukan setelah pelatihan, pendaftaran dilakukan secara kolektif melalui sekolah. Ada 4 kategori lomba, yaitu SiKecil untuk SD kelas 1-3, Siaga untuk SD kelas 4-6, Penggalang untuk SMP, dan Penegak untuk SMA. Terdapat 54 sekolah yang mendaftarkan siswanya. Menjelang hari Tantangan diadakan technical meeting untuk guru sebagai persiapan untuk mendampingi siswa pada saat uji coba akun dan pada saat tantangan. Peserta yang mengikuti Tantangan melalui Biro Bebras UK Maranatha berjumlah 3429 orang, yang terbanyak adalah kategori Penggalang. Hasil Tantangan menunjukkan kategori Siaga dan SiKecil sudah baik, sedangkan kategori Penggalang dan Penegak perlu mempersiapkan diri lebih baik di tahun mendatang.
PELATIHAN GURU DAN TANTANGAN BEBRAS 2024 UNTUK PENGENALAN COMPUTATIONAL THINKING DI BIRO BEBRAS MARANATHA Wijanto, Maresha Caroline; Toba, Hapnes; Ayub, Mewati; Karnalim, Oscar; Tan, Robby; Natasya, Rossevine Artha; Senjaya, Wenny Franciska; Adelia; Edi, Doro; Bunyamin, Hendra; Kasih, Julianti; Yulianti, Diana Trivena; Widjaja, Andreas; Johan, Meliana Christianti; Surjawan, Daniel Jahja; Zakaria, Teddy Marcus; Risal; Kandaga, Tjatur
Jurnal Abdimas Ilmiah Citra Bakti Vol. 6 No. 2 (2025)
Publisher : STKIP Citra Bakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38048/jailcb.v6i2.5237

Abstract

Pemahaman siswa terhadap konsep Computational Thinking (CT) masih tergolong rendah, sementara pengenalan terhadap CT menjadi krusial di era digital saat ini. Tantangan Bebras menjadi sarana edukatif yang efektif untuk memperkenalkan CT melalui berbagai soal (Bebras task) yang bersifat aplikatif dan menantang. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan keterlibatan siswa dalam CT melalui pembekalan guru dan pelaksanaan Tantangan Bebras 2024. Mitra kegiatan adalah guru dan siswa dari jenjang SD, SMP, dan SMA yang tergabung dalam Biro Bebras Maranatha. Metode yang digunakan meliputi lokakarya nasional, pelatihan guru, technical meeting, pelaksanaan Tantangan Bebras, dan evaluasi prestasi siswa. Hasil menunjukkan peningkatan partisipasi peserta sebanyak 4.429 siswa dari 136 sekolah, meningkat signifikan dibanding tahun sebelumnya. Sebanyak 165 siswa berhasil meraih peringkat 1–6, dengan sebagian besar berasal dari sekolah yang mengikuti Gerakan PANDAI. Evaluasi juga menunjukkan bahwa pembekalan guru efektif meningkatkan kesiapan dalam mengenalkan CT kepada siswa. Kegiatan ini menunjukkan bahwa kolaborasi antara pelatihan guru dan Tantangan Bebras dapat menjadi strategi efektif untuk memperluas pemahaman dan kemampuan siswa dalam CT.