Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Aplikasi Inshot sebagai Media Pembelajaran Jarak Jauh pada Pelajaran Bahasa Indonesia Syukhria, Rima; Nurhamidah, Didah
Jurnal Penelitian Pendidikan Vol 21, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jpp.v21i1.33749

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan penggunaan dan cara mengedit pada aplikasi edit video Inshot sebagai media pembelajaran bahasa Indonesia di sekolah pada masa pembelajaran jarak jauh. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif dengan cara mendeskripsikan aplikasi Inshot untuk mendapatkan penjelasan mengenai penggunaan aplikasi inshot dalam membuat media pembelajaran berbasis video pada mata pelajaran Bahasa Indonesia. Berdasarkan analisis ini didapatkan hasil bahwa aplikasi Inshot dalam editing video pembelajaran bahasa Indonesia sangat dianjurkan di unduh oleh para pendidik karna mudah dan efektif jika digunakan para pendidik.
Pengunaan Media Video Pembelajaran Melalui Platform Nearpod Pada Materi Teks Berita SMP Rifa, Nisrina Najla; Nurhamidah, Didah
Jurnal Guru Indonesia Vol 3, No 2 (2023)
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal Bahasa dan Sastra Indonesia serta Pengajarannya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51817/jgi.v3i2.737

Abstract

AbstractThe research aims to evaluate the ability of class VIII middle school students in understanding news texts using learning video media via the Nearpod platform. A descriptive qualitative approach was used by observing junior high school students as the main data source. Students at Al-Ma'Arif Middle School filled out questionnaires as a data collection technique, which was then analyzed through reading, note-taking and documentation methods. The accuracy of the results of this research is guaranteed through source triangulation techniques, with researchers seeking information from various sources to ensure data accuracy. The research results show that the use of learning video media through the Nearpod platform received a positive response from students, thus indicating that the Nearpod platform is gaining acceptance of technology in the educational context. This research provides insight into how a multimedia approach can be an effective tool in improving educational standards by utilizing technology. The implications of this research can help develop more innovative learning strategies at junior high school level and can improve their understanding of news texts through video media. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kemampuan siswa SMP kelas VIII dalam memahami teks berita dengan menggunakan media video pembelajaran melalui platform Nearpod. Pendekatan kualitatif deskriptif digunakan dengan mengamati siswa SMP sebagai sumber data utama. Siswa di SMP Al-Ma'Arif mengisi kuesioner sebagai teknik pengumpulan data, yang kemudian dianalisis melalui membaca, mencatat, dan metode dokumentasi.  Keakuratan hasil penelitian ini dijamin melalui teknik triangulasi sumber, dengan peneliti mencari informasi dari berbagai sumber untuk memastikan keakuratan data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media video pembelajaran melalui platform Nearpod meraih respons positif dari siswa, dengan begitu menandakan platform Nearpod mendapatkan penerimaan teknologi dalam konteks pendidikan. Penelitian ini memberikan wawasan tentang bagaimana pendekatan multimedia dapat menjadi alat yang efektif dalam meningkatkan standar pendidikan dengan memanfaatkan teknologi. Implikasi dari penelitian ini dapat membantu pengembangan strategi pembelajaran yang lebih inovatif di tingkat SMP dan dapat meningkatkan pemahaman mereka terhadap teks berita melalui media video.
PEMBELAJARAN PRODUKTIF BERBASIS LITERASI DIGITAL PADA MAHASISWA BIPA (BAHASA INDONESIA UNTUK PENUTUR ASING) Susanti, Elvi; Nurhamidah, Didah
Diksa : Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Vol. 8 No. 1 (2022): Diksa : Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Publisher : UNIB Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/diksa.v8i1.22658

Abstract

The Covid-19 pandemic has led to all forms of digital-based learning. All formal education institutions organize online learning, including BIPA students. This causes the use of technology to increase. BIPA students using technology not only seek academic information about the Indonesian language, but also get to know Indonesian culture. One of the references for measuring the level of digital literacy is the Bawden Conception, which divides it into four aspects, namely basic digital literacy skills, background knowledge of information, digital literacy main competencies, and attitudes and perspectives of information users. The method used is descriptive research that uses a quantitative approach. The form of a movement to encourage productive learning based on digital literacy is that BIPA students can compile an article by including several references.
Pengembangan Game Edukasi Berbasis Macromedia Flash untuk Meningkatkan Kemampuan Belajar Bahasa Indonesia Susanti, Elvi; Nurhamidah, Didah
JP-BSI (Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia) Vol 8, No 2 (2023): VOLUME 8 NUMBER 2 SEPTEMBER 2023
Publisher : STKIP Singkawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26737/jp-bsi.v8i2.4650

Abstract

Penggunaan Game Edukasi menjad hal yang menarik untuk diterapkan di sekolah karena memberikan dampak yang positif dalam dunia pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan game edukasi berbasis software macromedia flash untuk membantu siswa SMP di Tangsel dan Jakarta dalam meningkatkan kemampuan belajar bahasa Indonesia.  Game edukasi ini bisa menjadi valid dan efektif, serta dapat diterapkan sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia, karena menciptakan situasi belajar yang menyenangkan, memberi pemahaman materi lebih mudah, dan menambah pengalaman belajar siswa, serta memerlukan waktu yang tidak panjang bagi guru dalam menyampaikan materi. Jenis penelitian ini yaitu Research and Development (R&D) yang mengacu pada model ADDIE terdiri dari analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) kevalidan game edukasi berbasis software macromedia flash berdasarkan ahli materi dan ahli media mendapatkan rata-rata persentase sebesar 95% dengan kriteria “sangat valid” (2) keefektifan game edukasi berbasis software macromedia flash berdasarkan respon siswa mendapatkan persentase 94,8% yang termasuk kriteria “sangat praktis”.
Penerapan Media Pembelajaran Articulate Storyline pada Pelajaran Bahasa Indonesia Nafia, Jauza Zulfa; Nurhamidah, Didah
Hortatori : Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Vol 8, No 1 (2024): Hortatori: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jh.v8i1.2725

Abstract

Media pembelajaran merupakan salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran. Seorang pengajar yang baik harus memilih media pembelajaran yang sesuai untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana respon pengguna dari media yang peneliti buat, apakah media ini cocok diterapkan untuk pelajaran bahasa Indonesia, dan kekurangan serta kelebihan dari media yang peneliti buat, selain itu untuk mengetahui seberapa banyak orang yang sudah kenal dengan media Articulate Storyline. Objek penelitiannya adalah respon dari mahasiswa PBSI semester 5 UIN Jakarta terhadap media yang dibuat peneliti dengan metode deskriptif kualitatif, dengan teknik pengumpulan data berupa kuesioner menggunakan Google Form dan dianalisis dengan rumus persentase P = (F/N) X 100%. Respon pengguna dari hasil kuesioner ditemukan bahwa semua responden setuju jika media ini cocok dan sesuai digunakan dalam pelajaran bahasa Indonesia yaitu sebanyak 55,45% menjawab setuju dan sisanya menjawab sangat setuju, tetapi menurut data banyak responden yang belum tahu mengenai media ini. Sebanyak 33,3% responden ingin menerapkan media articulate storyline sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia, namun sisanya masih ragu-ragu. Artikel ini diharapkan supaya semakin banyak yang tahu dan menerapkan media Articulate Storyline sebagai media pembelajaran di sekolah.Kata Kunci: Media Pembelajaran, Articulate Storyline, Pembelajaran Bahasa Indonesia
Penggunaan Aplikasi CERITA (Cermati Berita Bareng Yuanita) Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia yang Interaktif Fitriyana, Yuanita; Nurhamidah, Didah
Socius: Jurnal Penelitian Ilmu-Ilmu Sosial Vol 1, No 10 (2024): May
Publisher : Penerbit Yayasan Daarul Huda Kruengmane

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.11109599

Abstract

The study aims to describe the development of a story application (a news closer together with yuanita) to help in text study. The story application (both yuanita and yuanita) based android that teaches about the news text. This research method involves qualitative methods. Angket for the research sample was 40 x graders at IP high school. The process of building a story application (both yuanita and yuanita together) is conducted on needs analysis based on link gfrom and direct debrief of the news text and results in which many of the respondents have not been able to know the correct use and execution of the news text. The story application (check the news together with yuanita) is excellent for use in helping to understand the text that has not been taught in school. The story application (sharing yuanita's news coverage) has been rated as able to become an innovative and expressive medium of learning to be taught at learning time.
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ARTICULATE STORYLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA Hafiedz, Ridho; Nurhamidah, Didah
Pena Literasi Vol 6, No 1 (2023): Pena Literasi
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24853/pl.6.1.54-64

Abstract

Articulate storyline merupakan aplikasi perangkat lunak yang memiliki fungsi sebagai pendukung dalam pembelajaran. Aplikasi tersebut berbasis poin-poin presentasi layaknya powerpoint pada microsoft.  Dalam aplikasi tersebut membuat presentasi lebih menarik dengan penggunaan animasi bergerak, backsound dan gambar serta video yang interaktif. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui keefektivan, pengertian dan gambaran aplikasi Articulate storyline. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen yang mendeskripsikan hasil menggunakan deskriptif kualitatif. Alat instrumen yang digunakan adalah kuisioner menggunakan  google form yang diberikan kepada responden serta penggunaan data kuantitaftif menggunakan  nstrumen skala likert untuk mengukur tingkat efektivitas media pembelajaran. Hasil peneltitian dinyatakan dari 30 responden dengan 10 pertanyaan pendukung pengukuran efektivitas terdapat 81% responden yang memberikan respon bahwa media tersevbut efektiv digunakan pada proses pembelajaran Bahasa Indonesia. Hal ini didasari karena penggunaanya yang mudah, hemat, tepat dan bermanfaaat . Selanjutnya berisikan animasi, ganbar dan audio menjadikan media tersebut  intetaktif dan efektiv.
KOLABORASI CLASSCRAFT DAN BING IMAGE CREATOR (AI) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA Saroh, Siti; Nurhamidah, Didah
Jurnal Metamorfosa Vol 12 No 2 (2024)
Publisher : Program Studi Pendidikan Bahasa Indonesia, STKIP Bina Bangsa Getsempena

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46244/metamorfosa.v12i2.2437

Abstract

Pada penelitian ini, penulis bertujuan untuk mendeskripsikan terkait kolaborasi Classcraft dengan Bing Image Creator (AI) sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan penjabaran analisis secara deskriptif. Penelitian ini menggunakan data berupa pendapat dan tanggapan 20 mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia. Teknik pengumpulan data berupa observasi dan pengisian kuesioner yang telah disediakan oleh peneliti. Pengisian kuesioner dilakukan secara online melalui Google Form, yang disebarkan melalui platform WhatsApp. Kemudian, data yang terkumpul dianalisis berdasarkan hasil diagram yang menunjukkan persentase. Hasil dari penelitian ditemukan bahwa terdapat beberapa mahasiswa yang masih belum mengetahui media pembelajaran Classcraft dan Bing Image Creator (AI). Namun, mahasiswa setuju bahwa media pembelajaran berbasis game dapat menciptakan kelas yang menarik dan interaktif, terutama dalam pembelajaran Bahasa Indonesia dalam materi puisi.AbstractIn this research, the author aims to describe the collaboration between Classcraft and Bing Image Creator (AI) as a medium for learning the Indonesian language. This research employs a qualitative method with descriptive analysis. The data consists of opinions and responses from 20 students of UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, majoring in Indonesian Language and Literature Education. The data collection techniques involve observation and the completion of questionnaires provided by the researcher. The questionnaires were filled out online via Google Forms and distributed through the WhatsApp platform. Subsequently, the collected data were analyzed based on the results presented in diagrams showing percentages. The findings of the study revealed that some students were still unaware of the learning media Classcraft and Bing Image Creator (AI). However, the students agreed that game-based learning media can create an engaging and interactive classroom, especially in teaching the Indonesian language with a focus on poetry.
POLA METODOLOGI NEO-POSITIVISME PENELITIAN BAHASA Maulida, Ida; Septiani , Dwi; Nurhamidah, Didah; Aly, Abdul Hamid; Boeriswati, Endry; Rohman, Saifur; Amazeli , Renzy Agathy
DIALEKTIKA: JURNAL BAHASA, SASTRA DAN BUDAYA Vol. 11 No. 2 (2024): Desember
Publisher : Prodi Sastra Inggris UKI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33541/dia.v11i2.6269

Abstract

Metodologi disusun untuk mencapai tujuan.1. Jika tujuannya adalah memperoleh pembuktian tentang keberhasilan atau kegagalansebuah rancangan, maka kita perlu langkah hipotesis-deduktif. Hipotesis dibuktikan dalamuji coba di lapangan. Metodenya empiris-analitis. Sifatnya adalah teknis.2. Jika tujuannya untuk memperoleh kebijaksanaan akal budi dala kerangka intersubjektif,maka kita perlu langkah historis-hermeneutis. Mengetahui latar belalkang dan menafsirkannya.Metodenya penafsiran. Sifatnya adalah praktis.3. Jila tujuannya untuk memperoleh tindakan yang teratur maka kita perlu langkah refleksi-diri,yakni normatif-analitis. Refleksi berarti mengevaluasi sedangkan “diri” mengacu pada tindakanyang teratur dari subjek. Sifatnya adalah praksis.
Penerapan Blooket sebagai Media Digital Terhadap Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Menengah Kejuruan Nabila, Nabila; Nurhamidah, Didah
EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Vol 6, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edukatif.v6i1.6148

Abstract

Media pembelajaran berbasis ICT di era digital semakin berkembang. Keberadaan media pembelajaran ini mendorong proses pembelajaran menjadi pelajaran yang disukai oleh siswa. Tujuan penelitian ini dilaksanakan untuk mengetahui hasil evaluasi pembelajaran bahasa Indonesia siswa dengan menggunakan media Blooket. Media pembelajaran berbasis Information and Communication Technology Dapat menjadi alternatif bagi guru karena berbagai manfaatnya. Blooket membantu meminimalkan kelemahan yang terkait dengan praktik penilaian tradisional. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif dengan metode kuantitatif dan  kualitatif. Sumber data  penelitian ini adalah hasil evaluasi pembelajaran siswa Kelas XII berjumlah 27 orang pada mata pelajaran Bahasa Indonesia dengan menggunakan media Blooket. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan tes secara online dan pengisian angket. Angket dikirimkan secara online menggunakan Google Forms. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan respon baik mengenai Blooket. Pertanyaan terhadap mengaksesan memiliki persentase 100%, pertanyaan manfaat Blooket memiliki persentase 96,3%, pertanyaan terhadap menariknya Blooket dengan presentase 44,4%, pertanyaan terhadap menariknya Blooket di sekolah dengan persentase 92,6%, dan pertanyaan terhadap efektifitas Blooket dengan presentase 85,2%. Hal tersebut menyatakan bahwa Blooket layak digunakan dalam pembelajaran di sekolah