Claim Missing Document
Check
Articles

PENERAPAN METODE HAVERSINE FORMULA PADA SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENCARIAN LAUNDRY TERDEKAT DI KELURAHAN TASIKMADU BERBASIS MOBILE ANDROID Dwi Rifka Kurniawan, Alvan; Mahmudi, Ali; Zulfia Zahro', Hani
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7451

Abstract

Laundry adalah jasa pencucian pakaian kotor sampai kering dan siap pakai. Laundry saat ini semakindiminati oleh masyarakat terutama dari kalangan mahasiswa karena kesibukan yang semakin tinggi danketerbatasan waktu untuk mencuci pakaian sendiri. Kelurahan Tasikmadu ideal untuk bisnis laundry karenabanyaknya kos dan kontrakan yang ditempati oleh mahasiswa Institut Teknologi Nasional Malang. Kurangnya informasi mengenai lokasi laundry yang tersedia disekitar konsumen serta kesulitan memilih tempat laundry yang sesuai dengan kriteria yang mereka inginkan. Metode yang biasa digunakan dalam menentukan jarak antar lokasi adalah Haversine Formula. Berdasarkan permasalahan diatas maka peneliti mengembangkan aplikasi pencarian laundry terdekat berbasis Android dengan menggunakan metode Haversine Formula pada sistem informasi geografis di Kelurahan Tasikmadu. Setelah pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa Haversine Formula dapat diterapkan pada aplikasi pencarian jarak terdekat hal ini dapat dibuktikan ketika pengguna membuka maps maka akan tampil titik laundry terekat dari pengguna berada. Pengujian LBS membuktikan bahwa aplikasi dapat menentukan lokasi pengguna dengan cukup akurat. Pengujian Metode Haversine menghasilkan jarak memiliki selisih jarak yang relatif kecil. Rata-rata keseluruhan dari selisih persentase adalah sekitar 0.95%. Hal ini menunjukkan bahwa mayoritas pengujian laundry memiliki akurasi yang baik dalam pengukuran jarak.
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS REKOMENDASI LAPANGAN FUTSAL TERDEKAT DI KOTA MALANG BERBASIS MOBILE ANDROID DENGAN METODE LOCATIONE BASED SERVICE DAN A-STAR Akbar Laksono, Bayu; Primaswara Prasetya, Renaldi; Zulfia Zahro', Hani
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7455

Abstract

Futsal adalah bentuk olahraga sepak bola yang dimainkan di dalam ruangan, yang melibatkan dua tim yang masing-masing terdiri dari lima pemain, termasuk seorang kiper. Dalam permainan ini, digunakan bola yang lebih kecil dan lapangan yang lebih kecil jika dibandingkan dengan sepak bola pada umumnya. Meskipun demikian, seringkali muncul masalah terkait pemilihan lapangan untuk bermain futsal. Perbedaan pendapat di antara para pemain sering muncul berkenaan dengan selera atau preferensi pribadi. Perbedaan ini mungkin dipengaruhi oleh faktor-faktor seperti harga lapangan dan jarak tempuh yang kurang efektif untuk mencapai lapangan tersebut. Dengan adanya variasi preferensi lapangan ini, seringkali terdapat perdebatan yang muncul, yang pada akhirnya dapat mengganggu keseluruhan pengalaman bermain futsal, Dalam upaya mengatasi isu tersebut, penulis berupaya untuk memberikan kontribusi melalui pembuatan Aplikasi rekomendasi lapangan futsal. Aplikasi ini akan dioperasikan pada sistem operasi Android dan memanfaatkan metode A-star dalam perancangannya. Selain itu, aplikasi ini juga akan dilengkapi dengan fitur Location-Based Services (LBS) yang memanfaatkan sensor GPS.Melalui langkah-langkah ini, penulis berharap dapat memberikan solusi yang efektif bagi para pemain futsal dan meningkatkan pengalaman bermain mereka tanpa khawatir terkait perbedaan preferensi lapangan.
RANCANG BANGUN GAME LOST IN THE ZOMBIE APOCALYPSE MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE BERBASIS DEKSTOP Ramadhan, Maldi; Primaswara Prasetya, Renaldi; Zulfia Zahro', Hani
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7468

Abstract

Game adalah salah satu bentuk hiburan yang sangat populer dan diminati oleh banyak orang. Dalam perkembangan teknologi yang pesat, para pemain mengharapkan musuh atau lawan dalam game menjadi lebih cerdas dan memiliki karakteristik yang unik agar lebih menarik. Ini memungkinkan pengembang game untuk meningkatkan kemampuan musuh melalui penggunaan kecerdasan buatan yang semakin maju. Dengan demikian, pemain dapat merasakan pengalaman bermain game yang lebih menantang dan seru. Genre adventure dan shooter zombie memiliki daya tarik yang unik bagi para pemain game karena menawarkan tantangan dan keseruan yang tinggi. Dengan menggabungkan kedua genre ini menggunakan metode Finite State Machine, game Lost in the Zombie Apocalypse dibuat dengan menggunakan tools dari perangkat lunak Unity3D dengan menerapkan metode Finite State Machine pada musuh dalam game. Hal ini membuat musuh dalam game berinteraksi secara mandiri tanpa dikendalikan oleh pemain. Hasil pengujian metode Finite State Machine menunjukkan pergerakan dan respon musuh dalam game berjalan sesuai dengan yang direncanakan. Pengujian fungsional pada fitur yang diterapkan dalam game berhasil berjalan sesuai dengan yang direncanakan.
PENERAPAN METODE DOUBLE EXPONENTIAL SMOOTHING UNTUK PERAMALAN PENJUALAN UNIT MOBIL Ardian Arya Putra, Rio; Zulfia Zahro', Hani; Rudhistiar, Deddy
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7493

Abstract

Mitsubishi Sun Star Malang adalah sebuah perusahaan swasta yang fokus pada penjualan mobil. Sebagai sebuah entitas bisnis, Mitsubishi Sun Star Malang perlu mengestimasi jumlah penjualan mobil untuk masa depan dengan cara meramalkan angka penjualan berdasarkan data-data dari periode sebelumnya. Namun, upaya pengestimasian target di masa mendatang sebelumnya cenderung kurang akurat karena hanya bergantung pada intuisi manajemen. Penggunaan metode peramalan sangatlah penting dalam proses pengambilan keputusan. Kualitas dari suatu ramalan sangat tergantung pada kemampuan untuk mengolah informasi dari data historis. Salah satu metode yang digunakan untuk tujuan ini adalah Metode Double Exponential Smoothing (DES), yang bermanfaat dalam menghitung peramalan untuk periode mendatang, baik yang jangka panjang, menengah, maupun pendek. Data yang diolah dalam konteks ini adalah data penjualan dealer mobil Mitsubishi Sun Star Motor Malang dari Januari 2021 hingga April 2023, yang telah dikumpulkan secara bulanan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ramalan penjualan mobil Xpander untuk bulan Mei 2023 adalah sekitar 20 unit mobil, dengan nilai Mean Absolute Percentage Error (MAPE) sekitar 26%. Sementara itu, untuk model Pajero Sport pada bulan Mei 2023, ramalan penjualannya adalah sekitar 15 unit mobil, dengan MAPE sekitar 20%.
IMPLEMENTASI METODE FINITE STATE MACHINE (FSM) PADA GAME "CIPHER CLUB" 2D BERBASIS ANDROID Laksita Anastasya Karmanto, Jennie; Panji Sasmito, Agung; Zulfia Zahro', Hani
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7529

Abstract

Game mobile merupakan kategori permainan yang dibedakan berdasarkan platform dan biasa dimainkan melalui platform portabel, seperti handphone atau smartphone dan tablet. Game ini merupakan penggabungan antara life simulation dan rpg yang menyinggung tentang kriptografi. Kriptografi merupakan ilmu yang digunakan untuk melindungi informasi dengan cara menyembunyikan pesan atau mengubah pesan menjadi bentuk yang tidak dapat terbaca tanpa pengetahuan kunci penyandi atau dekoder pesan. Penerapan kecerdasan buatan pada game seringkali digunakan untuk membuat tindakan NPC menyerupai tindakan manusia. Game ini dikembangkan menggunakan metode FSM (Finite State Machine) untuk menjalankan aksi musuh terhadap tiga hal, yaitu state, event dan action. Dengan melakukan pengujian blackbox untuk Finite State Machine terhadap fungsi sistem yang sudah dibuat, kecerdasan buatan dapat terealisasikan. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dijalankan, implementasi metode Finite State Machine pada enemy menunjukkan hasil yang signifikan dimana enemy sudah bisa melakukan aksi sesuai yang diharapkan. Kemudian dari pengujian user, diketahui mayoritas user setuju dengan butir kuisioner yang disebarkan. Oleh karena itu, game yang dikembangkan dapat dikatakan sudah baik.
PERANCANGAN GAME 2D PLATFORMER “ADVENTURE QUEST” DENGAN METODE FINITE STATE MACHINE BERBASIS ANDROID Farrel Arrazzaq, Muhammad; Panji Sasmito, Agung; Zulfia Zahro', Hani
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7537

Abstract

Game adalah permainain yang dimainkan untuk menghilangkan stres dengan aturan tertentu untuk menentukan siapa yang menang dan kalah. Dalam beberapa tahun terakhir, smartphone dan tablet telah menjadi perangkat utama untuk bermain game karena pengguna perangkat mobile memainkan game pada waktu dan lokasi yang mereka inginkan, bahkan saat sedang dalam perjalanan. Salah satu genre game yang populer di platform mobile yaitu Game 2D Platformer. Game dirancang menggunakan kecerdasan buatan Finite State Machine sehingga enemy dapat patroli dalam jarak tertentu, mengejar dan menyerang player ketika berada dalam jangkauan, dan kembali patroli jika berada diluar jangkauan. Berdasarkan pengujian fungsional diketahui semua fitur sudah berjalain dengan baik. Pengujian Device menghasilkan bahwa game dapat berjalan dengan minimal versi Android 6. Pada pengujian user didapatkan hasil kuesioner presentase bahwa 18,63% menyatakan Sangat Setuju, 37,27% menyatakan Setuju, 37,72% menyatakan Cukup, 10,90% menyatakan Tidak Setuju, dan 0,45% menyatakan Sangat Tidak Setuju, sehingga dapat disimpulkan bahwa game yang dirancang sudah baik.
SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT HEWAN SAPI POTONG MENGGUNAKAN METODE DEMPSTER SHAFER Fikar Mu'afi, Arya; Adi Wibowo, Suryo; Zulfia Zahro`, Hani
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7586

Abstract

Sistem pakar yaitu sistem komputer menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran untuk memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh seorang ahli di bidang tertentu. Sistem ini berperan penting dalam perkembangan teknologi dan membantu kita menghadapi era informasi yang semakin maju. Penerapan sistem pakar ini menghasilkan informasi mengenai kemungkinan penyakit yang dialami oleh sapi potong berdasarkan gejala yang terlihat. Selain itu, sistem ini juga menunjukkan sejauh mana tingkat keyakinan terhadap diagnosis penyakit yang diberikan pada sapi potong. Tingkat keyakinan ini dihitung menggunakan metode Teori Dempster Shafer, sebuah teori matematika yang digunakan untuk menggabungkan bukti dari berbagai sumber dan menghasilkan tingkat keyakinan (dinyatakan dalam bentuk fungsi keyakinan) berdasarkan informasi yang ada.
PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME ADVENTURE NOIR Ayu Setyaningrum, Amelya; Panji Sasmito, Agung; Zulfia Zahro', Hani
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2024): JATI Vol. 8 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i2.9098

Abstract

Pengembangan game petualangan menantang dalam manajemen alur cerita dan interaksi karakter dengan lingkungan. Penerapan Finite State Machine (FSM) menjadi solusi efektif untuk mengelola kompleksitas ini. FSM adalah model matematika yang merepresentasikan logika perpindahan state dalam suatu sistem. Dalam konteks game "Noir", FSM digunakan untuk mengatur perilaku karakter, alur cerita, dan interaksi dengan lingkungan. Hasil pengujian yang melibatkan 20 responden, ditemukan bahwa 38.5% dari responden sangat setuju dengan tingkat kesulitan permainan meningkat saat beralih ke tahap berikutnya dalam permainan, 21% setuju, 16% cukup, 6% tidak setuju, dan 13.5% sangat tidak setuju. Hasil ini menunjukkan bahwa implementasi FSM pada "Noir" memberikan dampak positif terhadap pengalaman bermain, khususnya dalam aspek kualitas suara dan suasana permainan.
RANCANG DAN IMPLEMENTASI METODE FINITE STATE MACHINE (FSM) PADA GAME BATTLE FOR FLORYN BERBASIS ANDROID Ellio Dewa Alsveta, Aloysius; Zulfia Zahro', Hani; Orisa, Mira
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.9110

Abstract

Permainan mobile ialah kategori permainan yang terpisah atas dasar platform serta dapat dimainkan dari perangkat portable seperti ponsel juga tablet. Salah satu game yang diminati oleh remaja adalah game petualangan. Game Battle for Floryn ialah suatu permainan peran (RPG) yang bertujuan untuk menghancurkan semua lawan yang terdapat di dalam gua. Proses pengembangan permainan ini memanfaatkan Unity 2D dan mengimplementasikan metodologi FSM (Finite State Machine) guna mengatur perilaku NPC (Non Player Character) lawan. Pendekatan ini memanfaatkan prinsip state (keadaan), event (kejadian), dan action (aksi) untuk menentukan keputusan. Uji coba kecerdasan buatan dilakukan menggunakan metode blackbox untuk memeriksa fungsi aplikasi dan memverifikasi keseimbangan input dan output. Hasil dari uji coba menunjukkan bahwa penerapan FSM pada NPC lawan menghasilkan perilaku yang cerdas. Dari 9 button yang digunakan dalam pembuatan game dapat berjalan dengan sempurna. Dibuat 7 pertanyaan dengan 10 responden dengan factor pembagi yaitu 7 x 10 = 70. Diperoleh 45 individu sangat setuju, 18 setuju, dan 11 tidak setuju. Terdapat 10 peserta yang diikutsertakan, 64,28% (45 orang) menyatakan sangat setuju, 25,71% (18 orang) setuju, dan 15,71% (11 orang) tidak setuju dengan hasil tersebut.
Penerapan Algoritma K-Means Untuk Klasterisasi Produktivitas Tanaman Jahe Nayla Salsabila; Karina Aulisari; Hani Zulfia Zahro
Infotek: Jurnal Informatika dan Teknologi Vol. 8 No. 1 (2025): Infotek : Jurnal Informatika dan Teknologi
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/jit.v8i1.28195

Abstract

Sumenep Regency is one of the regions that produces ginger plants in East Java province, and has become one of the mainstays of the community's economy. However, there are obstacles faced, namely the size of the planting area, erratic weather changes and the lack of modern technology in ginger cultivation which are the main causes in affecting crop yields and product quality. This study aims to implement data mining using a web-based K-Means clustering algorithm to group ginger-producing areas in Sumenep Regency. The data used was 108 data covering the area of harvest areas and the amount of production per sub-district from 2020 to 2023 taken from the official website of the Central Statistics Agency (BPS) of Sumenep Regency. The K-Means algorithm was chosen because of its advantages in efficiently managing large amounts of numerical data, helping to recognize distribution patterns such as harvest area and production amount to produce the right cluster, its relatively simple implementation and easy-to-interpret clustering results. The results of the study show that the Sumenep Regency area can be grouped into 2 clusters based on ginger plant productivity, namely cluster 1 with 104 sub-districts and cluster 2 with 4 sub-districts. This research is expected to help farmers and the government in identifying areas with high and low productivity, optimizing land and resource use, and increasing productivity and income