Claim Missing Document
Check
Articles

PROTOTYPE PENERAPAN SMART BUILDING BERBASIS INTERNET OF THING Dinanda Ariyadi, Anggra; Zulfia Zahro', Hani; Dedy Irawan, Joseph
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.6163

Abstract

Smart Building adalah penerapan sistem secara otomatis berbasis Internet of Thing terhadap bangunan dengan menggunakan algoritma yang dibuat secara terstruktur dan rapi serta bagian dan komponen pada bangunan dapat dikelola secara otomatis. Masalah yang ditemukan yaitu penggunaan teknologi yang menghiraukan penggunaan listrik secara terus-menerus yang dapat menimbulkan biaya listrik yang membengkak dan memendeknya masa penggunaan elektronik. Hingga resiko bahaya yang terjadi di kantor seperti terjadinya kebakaran dan adanya gempa bumi. Tujuan penelitian yang dilakukan adalah menerapkan Internet of Thing pada konsep smartbuilding dengan merancang web dengan beberapa fitur yaitu memonitoring tiap sensor yang digunakan, melakukan kontroling pada output yang digunakan dengan mendesain alat yang digunakan yaitu mikrokontroler ESP32 sebagai pengontrol dan pengirim serta menerima data, sensor PIR, sensor DHT11, sensor SW-420, sensor MQ2, dan sensor LDR dengan output berupa microservo, buzzer, lampu dan kipas. Dalam pembuatannya digunakan logika Fuzzy Mamdani untuk menentukan kecepatan kipas angin. Hasil dari pengujian yaitu prototype dapat berjalan susuai dengan yang diharapkan. Sensor DHT11, LDR, dapat mendeteksi suhu dan kelembapan sesuai dengan yang diharapkan dengan hasil rata-rata error suhu 8%, kelembapan 0%, intensitas cahaya 63% dan diperoleh pengujian user berjalan sesuai dengan yang diharapkan dengan persentase 84% memilih setuju, 16% memilih netral, 0% memilih tidak setuju.
PENGENALAN EKSPRESI MIKRO WAJAH DENGAN EKSTRAKSI FITUR PADA KOMPONEN WAJAH MENGGUNAKAN METODE LOCAL BINARY PATTERN HISTOGRAM Nur Cahyo, Dwi; Zulfia Zahro', Hani; Vendyansyah, Nurlaily
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.6167

Abstract

Ekspresi merupakan bentuk komunikasi dengan cara berinteraksi atau ketika sedang berdialog. Mengenal ekspresi untuk saat ini banyak menggunakan berbagai macam metode seperti menunjukan ekspresi didepan kamera, atau komputer. Namun untuk melakukan analisa terhadap ekspresi membutuhkan banyak data dan bervariasi selain itu posisi wajah dapat mempengaruhi kecepatan memprediksi yang bersifat realtime. Dalam hal tersebut dilakukan metode facial landmark sebagai deteksi area komponen wajah seperti alis, mata, dan mulut untuk diekstraksi agar menghasilkan nilai ciri tanpa harus memproses keseluruhan wajah. Ekstraksi yang dibutuhkan dalam mengelola citra yaitu ekstraksi ciri tekstur yang menggunakan metode Local Binary Pattern Histogram. Metode ini merupakan bentuk interpretasi dari citra tekstur, selanjutnya nilai ciri dari pemrosesan tersebut akan diklasifikasi menggunakan K-Nearest Neighbor dengan penerapan jarak antara data uji dan data latih dengan formula Euclidean Distance. Hasil menunjukan dalam mengambil citra wajah secara ideal yaitu 25-75 cm, menangkap citra dengan kondisi terang dengan intensitas cahaya diatas 150 - 2530 lux dapat mengklasifikasikan ekspresi secara realtime dan menghasilkan akurasi sebesar 92.50%.
RANCANG BANGUN APLIKASI PENENTUAN JENIS PAKAN PADA IKAN CHANNA MENGGUNAKAN METODE SAW (SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING) Juan Alvis Yudatama, I Made; Dedy Irawan, Joseph; Zulfia Zahro`, Hani
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.6174

Abstract

Ikan Channa yang merupakan sebuah genus ikan termasuk predator dalam keluarga Channidae yang berasal dari habitat air tawar di Benua Asia dan Benua Africa. Meskipun demikian, Ikan Channa juga banyak ditemukan di Indonesia. Hingga kini Ikan Channa sebagai pilihan yang banyak dipelihara dari para Penghobi Ikan. Menentukan Pakan yang cocok bagi Penghobi Ikan Channa merupakan permasalahan yang penting karena pakan yang digunakan dapat berpengaruh pada hasil pertumbuhan Ikan Channa. Permasalahan yang dialami adalah pemilihan pakan masih kurang efektif, Karena dalam pemilihan pakan masih menggunakam riset sendiri untuk mendapatkan pakan terbaik. Pada permasalahan yang dialami berikut, Maka diciptakan Penentuan Jenis Pakan menggunakan metode dari Simple Additive Weighting dalam bentuk aplikasi berbasis WEB menggunakan CodeIgniter4 yang disesuaikan dengan Penghobi Ikan Channa secara keseluruhan. Berdasarkan hasil dari penelitian didapatkan dengan 5 kriteria yakni Harga, Protein, lemak (Fats), Serat (Fibre), dan Abu (Ash). Alternatif pada penelitian ini adalah nama pada pakan yang diperoleh berjumlah 15 buah nama pakan. Dimana hasil didalam penelitian ini menampilkan peringkat hasil seleksi dari setiap alternatif yang dipilih adalah yang terbaik dari alternatif yaitu Pakan dari Premium Hiroki 1mm / 2mm dengan nilai yang diperoleh 89,49 yang berarti Metode SAW layak digunakan untuk menentukan rekomendasi pakan terbaik untuk Ikan Channa.
PERANCANGAN GAME MUTES DENGAN MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE BERBASIS ANDROID Atha Syandana, Muchammad Arkan; Zulfia Zahro', Hani; Achmadi, Sentot
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7441

Abstract

Platform game adalah salah satu genre game yang terkenal dan hadir sejak game dibuat. Cara bermain game platform biasanya pemain menggerakkan karakter yang berada di atas platform, melompat dan berlari melewati rintangan dan musuh yang harus dihindari atau dikalahkan pada tiap levelnya. Game dirancang menggunakan kecerdasan buatan Finite State Machine dimana musuh dapat bergerak mendekati Player dengan jarak tertentu, menyerang Player dan kembali bergerak ke posisi awal dimana musuh berada dan berpatroli disekitar platform berulang kali. Pada pengujian pengguna yang digunakan, sebanyak 11 pengguna didapatkan hasil yang menunjukkan bahwa 0% menyatakan Sangat Kurang, 4,55% menyatakan Kurang, 10,91% menyatakan Cukup, 32,73% menyatakan Baik, dan 51,82% menyatakan Sangat Baik.
PENERAPAN METODE HAVERSINE FORMULA PADA SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENCARIAN LAUNDRY TERDEKAT DI KELURAHAN TASIKMADU BERBASIS MOBILE ANDROID Dwi Rifka Kurniawan, Alvan; Mahmudi, Ali; Zulfia Zahro', Hani
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7451

Abstract

Laundry adalah jasa pencucian pakaian kotor sampai kering dan siap pakai. Laundry saat ini semakindiminati oleh masyarakat terutama dari kalangan mahasiswa karena kesibukan yang semakin tinggi danketerbatasan waktu untuk mencuci pakaian sendiri. Kelurahan Tasikmadu ideal untuk bisnis laundry karenabanyaknya kos dan kontrakan yang ditempati oleh mahasiswa Institut Teknologi Nasional Malang. Kurangnya informasi mengenai lokasi laundry yang tersedia disekitar konsumen serta kesulitan memilih tempat laundry yang sesuai dengan kriteria yang mereka inginkan. Metode yang biasa digunakan dalam menentukan jarak antar lokasi adalah Haversine Formula. Berdasarkan permasalahan diatas maka peneliti mengembangkan aplikasi pencarian laundry terdekat berbasis Android dengan menggunakan metode Haversine Formula pada sistem informasi geografis di Kelurahan Tasikmadu. Setelah pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa Haversine Formula dapat diterapkan pada aplikasi pencarian jarak terdekat hal ini dapat dibuktikan ketika pengguna membuka maps maka akan tampil titik laundry terekat dari pengguna berada. Pengujian LBS membuktikan bahwa aplikasi dapat menentukan lokasi pengguna dengan cukup akurat. Pengujian Metode Haversine menghasilkan jarak memiliki selisih jarak yang relatif kecil. Rata-rata keseluruhan dari selisih persentase adalah sekitar 0.95%. Hal ini menunjukkan bahwa mayoritas pengujian laundry memiliki akurasi yang baik dalam pengukuran jarak.
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS REKOMENDASI LAPANGAN FUTSAL TERDEKAT DI KOTA MALANG BERBASIS MOBILE ANDROID DENGAN METODE LOCATIONE BASED SERVICE DAN A-STAR Akbar Laksono, Bayu; Primaswara Prasetya, Renaldi; Zulfia Zahro', Hani
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7455

Abstract

Futsal adalah bentuk olahraga sepak bola yang dimainkan di dalam ruangan, yang melibatkan dua tim yang masing-masing terdiri dari lima pemain, termasuk seorang kiper. Dalam permainan ini, digunakan bola yang lebih kecil dan lapangan yang lebih kecil jika dibandingkan dengan sepak bola pada umumnya. Meskipun demikian, seringkali muncul masalah terkait pemilihan lapangan untuk bermain futsal. Perbedaan pendapat di antara para pemain sering muncul berkenaan dengan selera atau preferensi pribadi. Perbedaan ini mungkin dipengaruhi oleh faktor-faktor seperti harga lapangan dan jarak tempuh yang kurang efektif untuk mencapai lapangan tersebut. Dengan adanya variasi preferensi lapangan ini, seringkali terdapat perdebatan yang muncul, yang pada akhirnya dapat mengganggu keseluruhan pengalaman bermain futsal, Dalam upaya mengatasi isu tersebut, penulis berupaya untuk memberikan kontribusi melalui pembuatan Aplikasi rekomendasi lapangan futsal. Aplikasi ini akan dioperasikan pada sistem operasi Android dan memanfaatkan metode A-star dalam perancangannya. Selain itu, aplikasi ini juga akan dilengkapi dengan fitur Location-Based Services (LBS) yang memanfaatkan sensor GPS.Melalui langkah-langkah ini, penulis berharap dapat memberikan solusi yang efektif bagi para pemain futsal dan meningkatkan pengalaman bermain mereka tanpa khawatir terkait perbedaan preferensi lapangan.
RANCANG BANGUN GAME LOST IN THE ZOMBIE APOCALYPSE MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE BERBASIS DEKSTOP Ramadhan, Maldi; Primaswara Prasetya, Renaldi; Zulfia Zahro', Hani
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7468

Abstract

Game adalah salah satu bentuk hiburan yang sangat populer dan diminati oleh banyak orang. Dalam perkembangan teknologi yang pesat, para pemain mengharapkan musuh atau lawan dalam game menjadi lebih cerdas dan memiliki karakteristik yang unik agar lebih menarik. Ini memungkinkan pengembang game untuk meningkatkan kemampuan musuh melalui penggunaan kecerdasan buatan yang semakin maju. Dengan demikian, pemain dapat merasakan pengalaman bermain game yang lebih menantang dan seru. Genre adventure dan shooter zombie memiliki daya tarik yang unik bagi para pemain game karena menawarkan tantangan dan keseruan yang tinggi. Dengan menggabungkan kedua genre ini menggunakan metode Finite State Machine, game Lost in the Zombie Apocalypse dibuat dengan menggunakan tools dari perangkat lunak Unity3D dengan menerapkan metode Finite State Machine pada musuh dalam game. Hal ini membuat musuh dalam game berinteraksi secara mandiri tanpa dikendalikan oleh pemain. Hasil pengujian metode Finite State Machine menunjukkan pergerakan dan respon musuh dalam game berjalan sesuai dengan yang direncanakan. Pengujian fungsional pada fitur yang diterapkan dalam game berhasil berjalan sesuai dengan yang direncanakan.
PENERAPAN METODE DOUBLE EXPONENTIAL SMOOTHING UNTUK PERAMALAN PENJUALAN UNIT MOBIL Ardian Arya Putra, Rio; Zulfia Zahro', Hani; Rudhistiar, Deddy
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7493

Abstract

Mitsubishi Sun Star Malang adalah sebuah perusahaan swasta yang fokus pada penjualan mobil. Sebagai sebuah entitas bisnis, Mitsubishi Sun Star Malang perlu mengestimasi jumlah penjualan mobil untuk masa depan dengan cara meramalkan angka penjualan berdasarkan data-data dari periode sebelumnya. Namun, upaya pengestimasian target di masa mendatang sebelumnya cenderung kurang akurat karena hanya bergantung pada intuisi manajemen. Penggunaan metode peramalan sangatlah penting dalam proses pengambilan keputusan. Kualitas dari suatu ramalan sangat tergantung pada kemampuan untuk mengolah informasi dari data historis. Salah satu metode yang digunakan untuk tujuan ini adalah Metode Double Exponential Smoothing (DES), yang bermanfaat dalam menghitung peramalan untuk periode mendatang, baik yang jangka panjang, menengah, maupun pendek. Data yang diolah dalam konteks ini adalah data penjualan dealer mobil Mitsubishi Sun Star Motor Malang dari Januari 2021 hingga April 2023, yang telah dikumpulkan secara bulanan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ramalan penjualan mobil Xpander untuk bulan Mei 2023 adalah sekitar 20 unit mobil, dengan nilai Mean Absolute Percentage Error (MAPE) sekitar 26%. Sementara itu, untuk model Pajero Sport pada bulan Mei 2023, ramalan penjualannya adalah sekitar 15 unit mobil, dengan MAPE sekitar 20%.
IMPLEMENTASI METODE FINITE STATE MACHINE (FSM) PADA GAME "CIPHER CLUB" 2D BERBASIS ANDROID Laksita Anastasya Karmanto, Jennie; Panji Sasmito, Agung; Zulfia Zahro', Hani
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7529

Abstract

Game mobile merupakan kategori permainan yang dibedakan berdasarkan platform dan biasa dimainkan melalui platform portabel, seperti handphone atau smartphone dan tablet. Game ini merupakan penggabungan antara life simulation dan rpg yang menyinggung tentang kriptografi. Kriptografi merupakan ilmu yang digunakan untuk melindungi informasi dengan cara menyembunyikan pesan atau mengubah pesan menjadi bentuk yang tidak dapat terbaca tanpa pengetahuan kunci penyandi atau dekoder pesan. Penerapan kecerdasan buatan pada game seringkali digunakan untuk membuat tindakan NPC menyerupai tindakan manusia. Game ini dikembangkan menggunakan metode FSM (Finite State Machine) untuk menjalankan aksi musuh terhadap tiga hal, yaitu state, event dan action. Dengan melakukan pengujian blackbox untuk Finite State Machine terhadap fungsi sistem yang sudah dibuat, kecerdasan buatan dapat terealisasikan. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dijalankan, implementasi metode Finite State Machine pada enemy menunjukkan hasil yang signifikan dimana enemy sudah bisa melakukan aksi sesuai yang diharapkan. Kemudian dari pengujian user, diketahui mayoritas user setuju dengan butir kuisioner yang disebarkan. Oleh karena itu, game yang dikembangkan dapat dikatakan sudah baik.
PERANCANGAN GAME 2D PLATFORMER “ADVENTURE QUEST” DENGAN METODE FINITE STATE MACHINE BERBASIS ANDROID Farrel Arrazzaq, Muhammad; Panji Sasmito, Agung; Zulfia Zahro', Hani
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7537

Abstract

Game adalah permainain yang dimainkan untuk menghilangkan stres dengan aturan tertentu untuk menentukan siapa yang menang dan kalah. Dalam beberapa tahun terakhir, smartphone dan tablet telah menjadi perangkat utama untuk bermain game karena pengguna perangkat mobile memainkan game pada waktu dan lokasi yang mereka inginkan, bahkan saat sedang dalam perjalanan. Salah satu genre game yang populer di platform mobile yaitu Game 2D Platformer. Game dirancang menggunakan kecerdasan buatan Finite State Machine sehingga enemy dapat patroli dalam jarak tertentu, mengejar dan menyerang player ketika berada dalam jangkauan, dan kembali patroli jika berada diluar jangkauan. Berdasarkan pengujian fungsional diketahui semua fitur sudah berjalain dengan baik. Pengujian Device menghasilkan bahwa game dapat berjalan dengan minimal versi Android 6. Pada pengujian user didapatkan hasil kuesioner presentase bahwa 18,63% menyatakan Sangat Setuju, 37,27% menyatakan Setuju, 37,72% menyatakan Cukup, 10,90% menyatakan Tidak Setuju, dan 0,45% menyatakan Sangat Tidak Setuju, sehingga dapat disimpulkan bahwa game yang dirancang sudah baik.