Claim Missing Document
Check
Articles

PENERAPAN METODE K-MEANS UNTUK PENGELOMPOKAN POPULASI TERNAK DI KABUPATEN SUMBAWA PROVINSI NTB Mutiara, Siti; Auliasari, Karina; Zahro, Hani Zulfia
Jurnal Informatika Vol 9, No 1 (2025): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v9i1.13102

Abstract

Kabupaten Sumbawa Provinsi Nusa Tenggara Barat (NTB),mempunyai sektor pertenakan berkembang pesat dengan potensi hewan ternak yang mencakup kuda, sapi, kerbau, dan kambing yang menjadi andalan ekonomi masyarakat.Meski demikian,pertumbuhan populasi hewan ternak yang pesat menghadirkan tantangan dalam pengelolaan dan pengelompokan.Data yang digunakan mencakup populasi hewan ternak per kecematan dari tahun 2016 - 2020 yang ditemukan melalui halaman resmi Badan Pusat Statistik (BPS) Kabupaten Sumbawa..Menunjukan adanya ketimpangan di beberapa kecematan,dengan beberapa wilayah mengalami kepadatan ternak tinggi sementara wilayah lain kurang optimal dalam pemanfaatan potensi pertenakan.Penelitian ini bertujuan mengelompokan populasi hewan ternak di kabupaten sumbawa berdasarkan kecematan. Metode K-Means Clustering dengan metode yang sesuai merupakan kumpulan aturan yang dirancang untuk mengorganisasikan data ke dalam klaster yang memiliki karakteristik serupa, yang membedakannya dari klaster lain yang memiliki atribut berbeda.Dengan Menganalisis data populasi hewan ternak berdasarkan kecematan, Penelitian ini bertujuan untuk memberikan wawasan baru terkait pola distribusi ternak yang dapat membantu pemerintah daerah dalam pengambilan keputusan strategis, seperti alokasi sumber daya dan pengembangan infrastruktur pertenakan dan membangun aplikasi berbasis website untuk pengelompokan populasi hewan ternak untuk memudahkan pemerintah daerah pertenakan di kabupaten sumbawa dalam mengelompokan hewan ternak .hasil dari penelitian ini menampilkan pengelompokan hewan ternak berdasarkan kategori cluster.
DEVELOPMENT OF ONLINE-BASED TWO STAY TWO STRAY LEARNING METHODS TO IMPROVE STUDENT LEARNING ACHIEVEMENT AND MOTIVATION Sasmito, Agung Panji; Wahyuni, Febriana Santi; Zahro, Hani Zulfia
International Journal of Educational Best Practices Vol. 7 No. 1 (2023)
Publisher : Prodi Administrasi Pendidikan Program Pascasarjana Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31258/ijebp.7.1.56-72

Abstract

Since the Covid-19 outbreak, the learning implementation has shifted from offline to online. This transition causes students to have difficulty participating in learning, especially actively participating in the online learning process. One of the causes of this is the low learning motivation of students, teachers lack innovation in online learning methods. The objective of this study is to develop an alternative online learning method during the Covid-19 outbreak in the form of the online-based Two Stay Two Stray method. This is a Research and Development using the ADDIE model. The results show that the validity of the lesson plan is at an average value of 3.54, while the validity of the learning model in the expert validation and pilot tests is at an average value of 3.46 and 3.14. The results of the research show that the empirically developed method has proven to be an effective and valid learning method that enhances student comprehension and motivation.
PELATIHAN APLIKASI CANVA UNTUK DESAIN PRODUK HOME INDUSTRY hani zulfia zahro'
JASTEN (Jurnal Aplikasi Sains Teknologi Nasional) Vol. 6 No. 1 (2025)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jasten.v6i1.14514

Abstract

Perkembangan home industry di RW 002 Kelurahan Jogotrunan mengalami peningkatan seiring dengan kemajuan teknologi. Sebagian besar warga mengelola usaha rumahan seperti produksi opak, bakpia, aneka kacang, dan keripik, yang berkontribusi terhadap peningkatan pendapatan dan penciptaan lapangan kerja. Namun, kendala utama yang dihadapi adalah desain produk yang kurang menarik dan kurang optimalnya pemanfaatan media sosial untuk promosi. Selama ini, promosi hanya mengandalkan pesan WhatsApp dan penyebaran informasi secara lisan, sehingga dinilai kurang efektif dalam menjangkau pasar yang lebih luas. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan warga dalam mendesain produk secara profesional serta memaksimalkan penggunaan media sosial sebagai sarana pemasaran digital. Metode yang digunakan adalah technology training, mencakup tahapan perencanaan, pelaksanaan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi sistem. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman peserta terkait desain produk dan strategi promosi berbasis digital. Sebagai luaran, kegiatan ini menghasilkan modul pelatihan dan publikasi jurnal ber-ISSN untuk mendiseminasikan hasil pelatihan kepada masyarakat luas. Dengan adanya pelatihan ini, diharapkan pelaku UMKM di RW 002 Jogotrunan dapat mengoptimalkan desain kemasan dan strategi pemasaran digital guna meningkatkan daya saing produk mereka.
Development of the 3D Game “Lavender's Warmth” Using the Collision Detection Method Nayottama, Nayaka Apta; Wahyuni, Febriana Santi; Zahro, Hani Zulfia
JISA(Jurnal Informatika dan Sains) Vol 8, No 2 (2025): JISA(Jurnal Informatika dan Sains)
Publisher : Universitas Trilogi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31326/jisa.v8i2.2558

Abstract

This study presents the development of a 3D puzzle–adventure game titled “Lavender’s Warmth” using the Collision Detection and Finite-State Machine (FSM) methods. The use of Collision Detection is essential because the game relies heavely in physical interaction between puzzle pieces, slots, and environmental object. Without Collision Detection, the game would fail to validate puzzle placement. Meanwhile, the FSM approach is required to regulate enemy behaviour in structured manner. The Finite-State Machine was chosen because it is one of the most widely adopted approaches for modeling NPC behavior, offering deterministic transitions, low memory usage, and ease of debugging. Alternative techniques such as behavior trees or utility AI are more complex and unnecessary for the simple enemy mechanics in this game. Therefore, Finite-State Machine provides the most appropriate balance between functionality, performance, and development simplicity. The game was developed using Unity 3D and tested through functionality, method, and user evaluations. The results showed that all main features worked as expected, with 52.63% of users strongly agreeing and 40.64% agreeing that the game was engaging and enjoyable. The implementation of both methods successfully enhanced interactivity, responsiveness, and gameplay consistency. 
Sistem Pendukung Keputusan Prestasi Siswa SMA Negeri 1 Pronojiwo Menggunakan Metode Topsis Nadya Intan Rayyano; Agung Panji Sasmito; Hani Zulfia Zahro'
Jurnal Ilmiah ILKOMINFO - Ilmu Komputer & Informatika Vol 9, No 1 (2026): Januari
Publisher : Institut Teknologi Gamalama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47324/ilkominfo.v9i1.415

Abstract

Abstrak: Penentuan siswa berprestasi di SMA Negeri 1 Pronojiwo masih bersifat manual dan subjektif karena belum adanya website layanan Bimbingan dan Konseling (BK) sebagai pusat data terpadu. Akibatnya, data seperti nilai akademik, kehadiran, kedisiplinan, dan prestasi non-akademik tersebar dan sulit diolah secara objektif. Penelitian ini merancang sistem web berbasis metode TOPSIS untuk menilai siswa berprestasi secara objektif dan efisien. Sistem dikembangkan berdasarkan empat kriteria tersebut dan diuji melalui Black Box Testing. Hasil menunjukkan sistem mampu menghitung perangkingan secara otomatis, akurat, dan konsisten dengan validasi manual. SPK ini meningkatkan efisiensi, transparansi, dan keadilan dalam penilaian. Penelitian ini dapat menjadi referensi penerapan SPK berbasis TOPSIS di sekolah menengah.Kata kunci : Sistem Pendukung Keputusan, TOPSIS, Prestasi SiswaAbstract: The selection process for outstanding students at SMA Negeri 1 Pronojiwo is still conducted manually and tends to be subjective due to the absence of an integrated web-based Guidance and Counseling (BK) platform. Consequently, essential data such as academic performance, attendance, discipline, and non-academic achievements are scattered, making it difficult to analyze them objectively. This study aims to develop a web-based decision support system utilizing the TOPSIS method to evaluate outstanding students in a more objective and efficient manner. The system is designed using four key criteria and tested using Black Box Testing. The results indicate that the system is capable of generating rankings automatically, accurately, and consistently when compared to manual validation. This decision support system enhances the efficiency, transparency, and fairness of the assessment process. The findings of this research may serve as a reference for implementing TOPSIS-based decision systems in secondary education settings.Keywords: Decision Support System, TOPSIS, Student Achievement
PERANCANGAN GAME 3D RPG “TEST OF BRAVERY” DENGAN PENERAPAN FINITE STATE MACHINE (FSM) Fathur Satya Nugroho; Hani Zulfia Zahro’; Febriana Santi Wahyuni
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 6 (2025): JATI Vol. 9 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i6.15485

Abstract

Game RPG merupakan media hiburan yang memiliki focus megnasah pemahaman pemain terkait fiksi dan adaptasi. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game 3D RPG berjudul Trials of Bravery sebagai media interaktif untuk menjadi salah satu sarana hiburan bagi pemain. Pengembangan menggunakan metode Finite State Machine (FSM) untuk memprogram fungsionalitas karakter dalam empat kondisi utama yaitu idle, patrol, chasing, attacking, dan dead. Game ini terdiri dari 3 level dasar yang memiliki tingkat kesulitan yang berbeda dan sistem bertarung yang interaktif antara player dan enemy pada permainan. Hasil pengujian pada responden usia 13–25 tahun menunjukkan bahwa sebanyak 90% pengguna merasa game ini menghibur dan dapat menjadi sebagai media interaktif yang menarik. Dengan grafis yang ramah, kontrol yang mudah dipahami, dan skenario yang berdasarkan latar fiksi, game ini berhasil menjadi salah satu media alternatif hiburan bagi pemain. Trials Of Bravery diharapkan menjadi media interaktif yang dapat menjadi salah satu hiburan yang dapat dengan mudah diterima masyarakat
PERANCANGAN GAME 3D FIND LOST LIVESTOCK DENGAN METODE FINITE STATE MACHINE Yedija Adya Vesaka; Hani Zulfia Zahro’; Karina Aulia Sari
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 6 (2025): JATI Vol. 9 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i6.15506

Abstract

Industri game mengalami perkembangan pesat, terutama dalam genre endless runner dan edukasi. Find Lost Livestock adalah game 3D berbasis Android yang menggabungkan tema peternakan dengan genre endless runner. Penelitian ini bertujuan untuk merancang permainan yang tidak hanya menghibur, tetapi juga memberikan wawasan tentang dunia peternakan. Karena edukasi mengenai peternakan masih jarang tersedia dalam bentuk media yang menyenangkan dan interaktif, yang bermanfaat terutama bagi anak-anak. Game ini menerapkan metode Finite State Machine (FSM) untuk mengatur perilaku musuh secara sistematis, sehingga menciptakan pengalaman bermain yang lebih dinamis dan menantang. FSM memungkinkan transisi status musuh yang lebih fleksibel, yang dapat meningkatkan pengalaman dalam permainan. Selain itu, metode Collision Detection diterapkan untuk memastikan interaksi antar objek dalam permainan berjalan dengan baik. Pengujian perangkat dilakukan pada sembilan perangkat Android dengan berbagai spesifikasi, dan permainan berjalan lancar di semua perangkat yang diuji. Pengujian pengguna yang melibatkan 12 responden berusia 6 hingga 9 tahun menunjukkan bahwa 97,5% dari responden memberikan penilaian positif terhadap permainan ini, dengan 49,2% memberikan penilaian "Sangat Baik" dan 48,3% memberikan penilaian "Baik". Hal ini menunjukkan bahwa Find Lost Livestock diterima dengan baik oleh pengguna dan berhasil memberikan pengalaman bermain yang menyenangkan sekaligus edukatif
IMPLEMENTASI GAME RTS 3D "COLONIALIZATION” BERBASIS PERANG PATTIMURA DENGAN PENERAPAN FINITE STATE MACHINE (FSM) Hannes Tigor Hamonangan Sinaga; Hani Zulfia Zahro’; Febriana Santi Wahyuni
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 6 (2025): JATI Vol. 9 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i6.15512

Abstract

Kemajuan teknologi yang pesat telah mendorong transformasi fungsi game dari sekadar hiburan menjadi media pembelajaran dan penyebaran nilai-nilai sejarah serta budaya. Salah satu tantangan utama dalam pengembangan permainan berbasis sejarah adalah menyajikan narasi yang kompleks secara interaktif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan game bergenre strategi yang berjenis real-time strategy yang berjudul “Colonialization”, mengangkat peristiwa sejarah Perang Saparua tahun 1817 dengan tokoh sentral Pattimura sebagai representasi perjuangan rakyat Maluku melawan kolonialisme Belanda. Pengembangan permainan ini dilakukan menggunakan perangkat lunak Unity 3D untuk pembuatan lingkungan dan mekanisme permainan, serta Blender untuk pemodelan aset tiga dimensi. Metode Finite State Machine (FSM) diterapkan guna mengatur perilaku karakter dan unit dalam permainan secara sistematis dan adaptif. Hasil implementasi menunjukkan bahwa pendekatan FSM mampu menciptakan respons karakter yang realistis dan dinamis, sehingga mendukung keterlibatan pemain dalam memahami strategi perlawanan serta konteks historis yang disajikan. Permainan ini diharapkan dapat menjadi sarana edukatif yang efektif dalam memperkenalkan sejarah perjuangan bangsa Indonesia kepada generasi digital masa kini.
GAME EDUKASI 2D BERBASIS ANDROID “JOURNEY OF TOLERANCE” Dewa Chandra Agung Wibawa; Hani Zulfia Zahro'; Karina Auliasari
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 6 (2025): JATI Vol. 9 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i6.15547

Abstract

Game edukasi merupakan media yang efektif untuk menyampaikan nilai moral dan sosial, khususnya kepada remaja. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game 2D berbasis Android berjudul Journey Of Tolerance sebagai media interaktif untuk mengajarkan nilai-nilai toleransi antar umat beragama di Indonesia. Pengembangan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan agar proses terstruktur dan sistematis, serta pendekatan Finite State Machine (FSM) untuk mengatur pergerakan NPC dalam empat kondisi utama yaitu idle, patrol, interacting, dan responding. Game ini terdiri dari enam stage dengan latar tempat ibadah berbeda dan dialog interaktif berbasis pilihan untuk menguji pemahaman pemain mengenai sikap toleransi. Hasil pengujian pada responden usia 12–18 tahun menunjukkan bahwa sebanyak 96% pengguna merasa game ini membantu memahami toleransi beragama dan menyampaikan pesan moral secara menarik. Ditambah dengan implementasi FSM pada NPC dengan hasil pengujian berjalan sesuai input yang diberikan dan menunjukkan bahwa FSM mampu mengatur perilaku NPC secara dinamis dan mendukung pengalaman bermain yang natural dan realistis. serta hasil pengujian device menunjukkan bahwa game tetap berjalan lancar dan stabil, dengan tampilan resolusi kompatibel di semua perangkat, tanpa mengalami penurunan performa atau masalah UI
IMPLEMENTASI METODE FINITE STATE MACHINE (FSM) PADA GAME ADVENTURE 3D “JAKA TINGKIR : PENDEKAR PAJANG” Ibnu Bantan Auliah Amartha Putra; Febriana Santi Wahyuni; Hani Zulfia Zahro’
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 6 (2025): JATI Vol. 9 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i6.15620

Abstract

Game berbasis budaya memiliki potensi besar sebagai media edukasi interaktif. Penelitian inimengembangkan game adventure 3D berjudul "Jaka Tingkir: Pendekar Pajang", yang mengangkat cerita sejarah lokal dan menerapkan metode Finite State Machine (FSM) untuk mengatur perilaku musuh (NPC). FSM digunakan untuk mengatur transisi antar state seperti Idle, Patrol, Chase, Attack, dan Dead, sehingga menciptakan interaksi musuh yang dinamis dan realistis. Pengujian menunjukkan bahwa implementasi FSM dan kontrol dalam game berjalan sesuai fungsinya. Selain itu, tampilan visual, struktur menu, serta elemen cerita mendukung tujuan edukatif game ini. Dengan menggabungkan elemen sejarah, teknologi 3D, dan kecerdasan buatan, game ini mampu menyajikan pengalaman bermain yang menarik sekaligus mengenalkan nilai budaya kepada generasi muda.