Claim Missing Document
Check
Articles

SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT HEWAN SAPI POTONG MENGGUNAKAN METODE DEMPSTER SHAFER Fikar Mu'afi, Arya; Adi Wibowo, Suryo; Zulfia Zahro`, Hani
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7586

Abstract

Sistem pakar yaitu sistem komputer menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran untuk memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh seorang ahli di bidang tertentu. Sistem ini berperan penting dalam perkembangan teknologi dan membantu kita menghadapi era informasi yang semakin maju. Penerapan sistem pakar ini menghasilkan informasi mengenai kemungkinan penyakit yang dialami oleh sapi potong berdasarkan gejala yang terlihat. Selain itu, sistem ini juga menunjukkan sejauh mana tingkat keyakinan terhadap diagnosis penyakit yang diberikan pada sapi potong. Tingkat keyakinan ini dihitung menggunakan metode Teori Dempster Shafer, sebuah teori matematika yang digunakan untuk menggabungkan bukti dari berbagai sumber dan menghasilkan tingkat keyakinan (dinyatakan dalam bentuk fungsi keyakinan) berdasarkan informasi yang ada.
PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME ADVENTURE NOIR Ayu Setyaningrum, Amelya; Panji Sasmito, Agung; Zulfia Zahro', Hani
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2024): JATI Vol. 8 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i2.9098

Abstract

Pengembangan game petualangan menantang dalam manajemen alur cerita dan interaksi karakter dengan lingkungan. Penerapan Finite State Machine (FSM) menjadi solusi efektif untuk mengelola kompleksitas ini. FSM adalah model matematika yang merepresentasikan logika perpindahan state dalam suatu sistem. Dalam konteks game "Noir", FSM digunakan untuk mengatur perilaku karakter, alur cerita, dan interaksi dengan lingkungan. Hasil pengujian yang melibatkan 20 responden, ditemukan bahwa 38.5% dari responden sangat setuju dengan tingkat kesulitan permainan meningkat saat beralih ke tahap berikutnya dalam permainan, 21% setuju, 16% cukup, 6% tidak setuju, dan 13.5% sangat tidak setuju. Hasil ini menunjukkan bahwa implementasi FSM pada "Noir" memberikan dampak positif terhadap pengalaman bermain, khususnya dalam aspek kualitas suara dan suasana permainan.
RANCANG DAN IMPLEMENTASI METODE FINITE STATE MACHINE (FSM) PADA GAME BATTLE FOR FLORYN BERBASIS ANDROID Ellio Dewa Alsveta, Aloysius; Zulfia Zahro', Hani; Orisa, Mira
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.9110

Abstract

Permainan mobile ialah kategori permainan yang terpisah atas dasar platform serta dapat dimainkan dari perangkat portable seperti ponsel juga tablet. Salah satu game yang diminati oleh remaja adalah game petualangan. Game Battle for Floryn ialah suatu permainan peran (RPG) yang bertujuan untuk menghancurkan semua lawan yang terdapat di dalam gua. Proses pengembangan permainan ini memanfaatkan Unity 2D dan mengimplementasikan metodologi FSM (Finite State Machine) guna mengatur perilaku NPC (Non Player Character) lawan. Pendekatan ini memanfaatkan prinsip state (keadaan), event (kejadian), dan action (aksi) untuk menentukan keputusan. Uji coba kecerdasan buatan dilakukan menggunakan metode blackbox untuk memeriksa fungsi aplikasi dan memverifikasi keseimbangan input dan output. Hasil dari uji coba menunjukkan bahwa penerapan FSM pada NPC lawan menghasilkan perilaku yang cerdas. Dari 9 button yang digunakan dalam pembuatan game dapat berjalan dengan sempurna. Dibuat 7 pertanyaan dengan 10 responden dengan factor pembagi yaitu 7 x 10 = 70. Diperoleh 45 individu sangat setuju, 18 setuju, dan 11 tidak setuju. Terdapat 10 peserta yang diikutsertakan, 64,28% (45 orang) menyatakan sangat setuju, 25,71% (18 orang) setuju, dan 15,71% (11 orang) tidak setuju dengan hasil tersebut.
Penerapan Algoritma K-Means Untuk Klasterisasi Produktivitas Tanaman Jahe Nayla Salsabila; Karina Aulisari; Hani Zulfia Zahro
Infotek: Jurnal Informatika dan Teknologi Vol. 8 No. 1 (2025): Infotek : Jurnal Informatika dan Teknologi
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/jit.v8i1.28195

Abstract

Sumenep Regency is one of the regions that produces ginger plants in East Java province, and has become one of the mainstays of the community's economy. However, there are obstacles faced, namely the size of the planting area, erratic weather changes and the lack of modern technology in ginger cultivation which are the main causes in affecting crop yields and product quality. This study aims to implement data mining using a web-based K-Means clustering algorithm to group ginger-producing areas in Sumenep Regency. The data used was 108 data covering the area of harvest areas and the amount of production per sub-district from 2020 to 2023 taken from the official website of the Central Statistics Agency (BPS) of Sumenep Regency. The K-Means algorithm was chosen because of its advantages in efficiently managing large amounts of numerical data, helping to recognize distribution patterns such as harvest area and production amount to produce the right cluster, its relatively simple implementation and easy-to-interpret clustering results. The results of the study show that the Sumenep Regency area can be grouped into 2 clusters based on ginger plant productivity, namely cluster 1 with 104 sub-districts and cluster 2 with 4 sub-districts. This research is expected to help farmers and the government in identifying areas with high and low productivity, optimizing land and resource use, and increasing productivity and income
PENERAPAN METODE K-MEANS UNTUK PENGELOMPOKAN POPULASI TERNAK DI KABUPATEN SUMBAWA PROVINSI NTB Mutiara, Siti; Auliasari, Karina; Zahro, Hani Zulfia
Jurnal Informatika Vol 9, No 1 (2025): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v9i1.13102

Abstract

Kabupaten Sumbawa Provinsi Nusa Tenggara Barat (NTB),mempunyai sektor pertenakan berkembang pesat dengan potensi hewan ternak yang mencakup kuda, sapi, kerbau, dan kambing yang menjadi andalan ekonomi masyarakat.Meski demikian,pertumbuhan populasi hewan ternak yang pesat menghadirkan tantangan dalam pengelolaan dan pengelompokan.Data yang digunakan mencakup populasi hewan ternak per kecematan dari tahun 2016 - 2020 yang ditemukan melalui halaman resmi Badan Pusat Statistik (BPS) Kabupaten Sumbawa..Menunjukan adanya ketimpangan di beberapa kecematan,dengan beberapa wilayah mengalami kepadatan ternak tinggi sementara wilayah lain kurang optimal dalam pemanfaatan potensi pertenakan.Penelitian ini bertujuan mengelompokan populasi hewan ternak di kabupaten sumbawa berdasarkan kecematan. Metode K-Means Clustering dengan metode yang sesuai merupakan kumpulan aturan yang dirancang untuk mengorganisasikan data ke dalam klaster yang memiliki karakteristik serupa, yang membedakannya dari klaster lain yang memiliki atribut berbeda.Dengan Menganalisis data populasi hewan ternak berdasarkan kecematan, Penelitian ini bertujuan untuk memberikan wawasan baru terkait pola distribusi ternak yang dapat membantu pemerintah daerah dalam pengambilan keputusan strategis, seperti alokasi sumber daya dan pengembangan infrastruktur pertenakan dan membangun aplikasi berbasis website untuk pengelompokan populasi hewan ternak untuk memudahkan pemerintah daerah pertenakan di kabupaten sumbawa dalam mengelompokan hewan ternak .hasil dari penelitian ini menampilkan pengelompokan hewan ternak berdasarkan kategori cluster.
DEVELOPMENT OF ONLINE-BASED TWO STAY TWO STRAY LEARNING METHODS TO IMPROVE STUDENT LEARNING ACHIEVEMENT AND MOTIVATION Sasmito, Agung Panji; Wahyuni, Febriana Santi; Zahro, Hani Zulfia
International Journal of Educational Best Practices Vol. 7 No. 1 (2023)
Publisher : Prodi Administrasi Pendidikan Program Pascasarjana Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31258/ijebp.7.1.56-72

Abstract

Since the Covid-19 outbreak, the learning implementation has shifted from offline to online. This transition causes students to have difficulty participating in learning, especially actively participating in the online learning process. One of the causes of this is the low learning motivation of students, teachers lack innovation in online learning methods. The objective of this study is to develop an alternative online learning method during the Covid-19 outbreak in the form of the online-based Two Stay Two Stray method. This is a Research and Development using the ADDIE model. The results show that the validity of the lesson plan is at an average value of 3.54, while the validity of the learning model in the expert validation and pilot tests is at an average value of 3.46 and 3.14. The results of the research show that the empirically developed method has proven to be an effective and valid learning method that enhances student comprehension and motivation.
PELATIHAN APLIKASI CANVA UNTUK DESAIN PRODUK HOME INDUSTRY hani zulfia zahro'
JASTEN (Jurnal Aplikasi Sains Teknologi Nasional) Vol. 6 No. 1 (2025)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jasten.v6i1.14514

Abstract

Perkembangan home industry di RW 002 Kelurahan Jogotrunan mengalami peningkatan seiring dengan kemajuan teknologi. Sebagian besar warga mengelola usaha rumahan seperti produksi opak, bakpia, aneka kacang, dan keripik, yang berkontribusi terhadap peningkatan pendapatan dan penciptaan lapangan kerja. Namun, kendala utama yang dihadapi adalah desain produk yang kurang menarik dan kurang optimalnya pemanfaatan media sosial untuk promosi. Selama ini, promosi hanya mengandalkan pesan WhatsApp dan penyebaran informasi secara lisan, sehingga dinilai kurang efektif dalam menjangkau pasar yang lebih luas. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan warga dalam mendesain produk secara profesional serta memaksimalkan penggunaan media sosial sebagai sarana pemasaran digital. Metode yang digunakan adalah technology training, mencakup tahapan perencanaan, pelaksanaan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi sistem. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman peserta terkait desain produk dan strategi promosi berbasis digital. Sebagai luaran, kegiatan ini menghasilkan modul pelatihan dan publikasi jurnal ber-ISSN untuk mendiseminasikan hasil pelatihan kepada masyarakat luas. Dengan adanya pelatihan ini, diharapkan pelaku UMKM di RW 002 Jogotrunan dapat mengoptimalkan desain kemasan dan strategi pemasaran digital guna meningkatkan daya saing produk mereka.