Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

IMPLEMENTASI NINE STEP METHODOLOGY DALAM PERANCANGAN DATA WAREHOUSE Atmojo, Wahyu Tisno; Ocktavia, Shabila; Ayunda, Afifah Trista
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIKomSiN) Vol 12, No 1 (2024): Jurnal TIKomSiN Vol 12, No. 1 April 2024
Publisher : STMIK Sinar Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30646/tikomsin.v12i1.822

Abstract

Rapid technological developments require companies to create information systems that can organize and process company information effectively and efficiently. PT. Universal Karya Jaya is a company engaged in metal cutting services. The company does not have a running Information System yet. Therefore, it is necessary to have a good information system to support its business processes through data warehouse design. The design of the data warehouse uses the nine- step methodology from Kimball and uses star modeling so that PT. Universal Karya Jaya can make their company data integrated and help superiors analyze data for fast and accurate decision making. The goal to achieve from this research is to design a data warehouse model that suits the needs of the company and it is hoped that this design can be implemented at PT. Universal Karya Jaya to support their business processes. Meanwhile, the research method used for this research was literature study and interviews. With this data warehouse, it is hoped that it can assist companies in handling large amounts of data so that it can become a helping hand on inputs for stakeholders in the decision-making process.
IMPLEMENTASI METODE GDLC PADA GAME TAXI RUSH MENGGUNAKAN UNITY ENGINE Wellson, Matthew George; Atmojo, Wahyu Tisno
Jurnal Teknoinfo Vol 18, No 1 (2024): Januari
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v18i1.3407

Abstract

Game (Permainan) adalah sebuah sarana hiburan untuk menyenangkan diri sendiri. Pada zaman dahulu, game sudah ada di seluruh dunia termasuk Indonesia. Beberapa game tradisional yang sering kita dengar seperti Petak Umpet, Gobak Sodor, Lompat Tali Karet, layangan, dan lain-lain. Namun seiring berkembangnya zaman, perangkat teknologi mulai bermunculan dari Komputer, game konsol, hingga era smarphone. Kemunculan perangkat teknologi ini memungkinkan manusia membuat game digital hingga membuat era game digital yang pemainannya kita sebut dengan video game. Saat ini video game telah merajalela dan dimainkan oleh manusia dengan berbagai usia baik menggunakan smartphone, PC (Personal Computer), game konsol, dan lain-lain. Untuk membuat sebuah game digital, diperlukan sebuah game engine dirancang untuk mengembangkan video game di berbagai platform. Salah satu dari game engine ini adalah Unity Engine. Unity Engine adalah cross-platform game engine yang dikembangkan oleh Unity Technologies. Game engine ini mendukung C#, bahasa pemrograman yang dibuat dan dikembangkan oleh Microsoft Corporation pada tahun 2000. Unity Engine dapat digunakan untuk membuat game 2D (two-dimensional) dan 3D (three-dimensional) dan mendukung berbagai perangkat lintas platform seperti smartphone, PC, PlayStation 5, dan banyak platform lainnya. Game engine ini dianggap mudah digunakan oleh pengembang pemula, dan telah diadopsi oleh banyak industri game. Dalam penelitian ini, peneliti ingin mengimplementasikan pembuatan game 2D bernama Taxi Rush dengan menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle). Taxi Rush merupakan game yang dibuat oleh peneliti dan beberapa orang lain pada Unity Engine. Taxi Rush memiliki genre racing dan sub-genre time-attack. Platform publikasi game yang digunakan peneliti adalah itch.io dengan platform game WebGL. Penelitian ini dibuat untuk mengimplementasikan metode GDLC dalam pembuatan game pada platform WebGL.  Alasan mengapa penelitian ini dilakukan dikarenakan peneliti melihat bahwa industri dan pengembangan game di negara Indonesia masih sedikit. Dengan sedikitnya pengembang game di Indonesia, sumber belajar untuk membuat mengembangkan game yang baik dan benar dalam Bahasa Indonesia sangat terbatas. Oleh karena itu peneliti memutuskan untuk menghibahkan ilmu pengembangan game yang dipelajari peneliti selama beberapa tahun (Dengan menggunakan Bahasa Indonesia agar dapat dibaca dan diakses oleh seluruh masyarakat Indonesia) dalam bentuk jurnal ini kepada Negara Indonesia. Kata Kunci: Game, 2D Game, Game Development, Unity Engine, GDLC. 
PENERAPAN METODE AHP PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN OLI MOTOR YAMAHA N-MAX Halim, Onky Ardhana; Atmojo, Wahyu Tisno
Jurnal Informatika Vol 7, No 1 (2023): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v7i1.6625

Abstract

Banyak masyarakat terutama kalangan anak muda yang masih tidak tahu menahu bagaimana memilih oli mesin yang cocok untuk motor Yamaha N-max mereka. Banyak kalangan anak muda saat ini masih memilih pelumas mesin (Oli) berdasarkan faktor-faktor tertentu misalnya harga, rekomendasi dari orang lain, daya tahan oli dan lainnya. Dengan permasalahn tersebut maka dibuatlah suatu sistem pendukung keputusan yang bertujuan untuk mempermudah dalam pemilihan oli mesin motor Yamaha N-Max terutama untuk kalangan anak muda. Metode yang digunakan dalam penilitian ini menggunakan metode kualitatif seperti obeservasi, wawancara, dan studi pustaka. Metode pengembangan sistem pada penelitian ini adalah menggunakan metode waterfall dan menggunakan php serta mysql sebagai database pada sistem perangkatt lunak.Hasil dari penelitian ini adalah dengan adanya sistem pendukung keputusan ini masyarakat terutama kalangan muda yang gemar menggunakan sepeda motor Yamaha N-max dapat memilih oli mesin sesuai dengan apa yang mereka butuhkan
ANALISIS SEGMENTASI PELANGGAN PEMBIAYAAN BERDASARKAN DEMOGRAFI UNTUK MEMPREDIKSI TINGKAT KREDIT MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS Ocktavia, Shabila; Atmojo, Wahyu Tisno
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 7 No 1 (2025): EDISI 23
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v7i1.5582

Abstract

Dalam dunia pembiayaan, manajemen risiko kredit menjadi tantangan utama bagi lembaga keuangan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis segmentasi pelanggan berdasarkan demografi guna memprediksi tingkat kredit macet menggunakan algoritma K-Means. Dataset yang digunakan diperoleh dari Kaggle, terdiri dari 10.127 data pelanggan dengan enam atribut utama yang relevan. Data diproses melalui tahap pembersihan, seleksi, dan transformasi sebelum diterapkan ke dalam model clustering. Penentuan jumlah klaster optimal dilakukan menggunakan Elbow Method, Davies-Bouldin Index, dan Silhouette Coefficient, yang menunjukkan hasil optimal pada dua klaster. Klaster pertama berisi pelanggan dengan pendapatan tinggi dan stabilitas finansial yang lebih baik, sehingga memiliki risiko kredit macet rendah. Sementara klaster kedua didominasi oleh pelanggan dengan pendapatan lebih rendah dan jumlah tanggungan lebih besar, yang berpotensi mengalami kredit macet lebih tinggi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa segmentasi berbasis demografi dapat membantu lembaga pembiayaan dalam memahami karakteristik pelanggan dan merancang strategi mitigasi risiko yang lebih efektif. Harapannya, penelitian dapat diperluas dengan menambahkan variabel lain, seperti riwayat pembayaran dan kepemilikan aset, serta eksplorasi metode clustering lainnya untuk meningkatkan akurasi prediksi risiko kredit.
Analisa Dan Perancangan Kinerja Website Menggunakan Kerangka Kerja Cobit 5 (Studi Kasus: Universitas Pradita) Felix, Felix; Atmojo, Wahyu Tisno
Jurnal Media Informatika Vol. 5 No. 3 (2024): Jurnal Media Informatika Edisi Mei - Agustus
Publisher : Jurnal Media Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi berbasis website di Universitas ABC dengan menggunakan kerangka kerja COBIT 5. Latar belakang penelitian ini adalah kebutuhan akan peningkatan efisiensi dan efektivitas dalam pengelolaan data, promosi, dan branding universitas. Metode penelitian yang digunakan adalah studi kasus deskriptif dengan pendekatan framework COBIT 5 pada domain APO07 (Manage Human Resources), APO08 (Manage Relationships), BAI04 (Manage Availability and Capacity), DSS03(Manage Problems), dan evaluasi produk kerja. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan kerangka kerja COBIT 5 dapat meningkatkan kinerja pengelolaan data dan informasi universitas secara terpusat dan terintegrasi. Rekomendasi yang diberikan mencakup peningkatan infrastruktur TI, pelatihan berkelanjutan bagi personel TI, dan penilaian rutin terhadap kinerja situs web. Evaluasi berkala dilakukan untuk memastikan efektivitas implementasi dan perbaikan yang dilakukan. Dengan demikian, penelitian ini memberikan panduan yang jelas untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi pengelolaan data dan informasi di Universitas ABC.
Analisis Kualitas Perangkat Lunak Aplikasi Mobile Bank Digital X Menggunakan Model McCall dan Blackbox Testing Adrielvino, Nathanael Abel; Heriyando, Damien Hugo; Butar, Belsana Butar; Atmojo, Wahyu Tisno
COREAI: Jurnal Kecerdasan Buatan, Komputasi dan Teknologi Informasi Vol 6, No 1 (2025): Kecerdasan Buatan dalam Meningkatkan Efisiensi Bisnis
Publisher : Universitas Nurul Jadid

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33650/coreai.v6i1.11432

Abstract

Perkembangan bank digital mendorong evaluasi kualitas aplikasi mobile banking. Penelitian ini menganalisis kualitas aplikasi Bank Digital X menggunakan Model Kualitas Perangkat Lunak McCall dan metode pengujian Black Box. Model McCall mengukur lima aspek kualitas (efisiensi, reliabilitas, usability, integritas, correctness) melalui kuesioner kepada 62 responden. Pengujian Black Box menilai fungsionalitas dan waktu respons pada empat perangkat dengan spesifikasi berbeda. Hasil menunjukkan aspek usability, correctness, dan integritas aplikasi bank digital X berada pada kategori baik hingga sangat baik. Namun, efisiensi dan reliabilitas masih perlu ditingkatkan. Pengujian Black Box menemukan bahwa waktu respons aplikasi sangat bervariasi tergantung spesifikasi perangkat, dimana perangkat flagship lebih cepat dibandingkan perangkat lama. Disimpulkan bahwa aplikasi bank X sudah baik dari sisi fungsional dan keamanan, namun memerlukan optimalisasi kinerja untuk performa yang merata di berbagai jenis perangkat.
PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DALAM PENENTUAN RUTE TERPENDEK KUNJUNGAN WISATA JAKARTA Kurniawan, Ericka Kesya; Atmojo, Wahyu Tisno
ZONAsi: Jurnal Sistem Informasi Vol. 7 No. 2 (2025): Publikasi artikel ZONAsi: Jurnal Sistem Informasi Periode Mei 2025
Publisher : Universitas Lancang Kuning

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/zn.v7i2.26342

Abstract

Daya tarik wisata Jakarta, termasuk Taman Impian Jaya Ancol, menarik jutaan wisatawan setiap tahun. Namun, tingginya volume kunjungan menyebabkan kemacetan yang signifikan, sehingga diperlukan solusi untuk menentukan rute perjalanan yang lebih efisien. Penelitian ini menganalisis penentuan rute terpendek dari Bandara Internasional Soekarno-Hatta ke Dunia Fantasi Ancol menggunakan algoritma Dijkstra. Metode yang digunakan melibatkan pemodelan jaringan jalan sebagai graf berbobot, dengan bobot berdasarkan jarak nyata yang diperoleh dari Google Maps. Proses iterasi dilakukan dengan memilih lintasan dengan bobot terkecil hingga diperoleh rute optimal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma Dijkstra efektif dalam menentukan lintasan terpendek, sehingga dapat menghemat waktu perjalanan. Selain itu, algoritma ini memiliki potensi penerapan dalam optimasi logistik dan perencanaan transportasi. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi dalam mengatasi tantangan transportasi di Jakarta, khususnya dalam mempermudah akses wisatawan menuju destinasi populer.
IMPLEMENTASI SOFTWARE QUALITY ASSURANCE PADA WEBSITE PRADITAINFO MENGGUNAKAN MODEL ISO 9126 Dermawan, Steven; Hisyam, Ahmad Abdilah; Untoro, Elianna Katherine; Butar Butar, Belsana; Atmojo, Wahyu Tisno
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3.6592

Abstract

Website Praditainfo merupakan situs profil resmi Universitas Pradita yang dituntut memiliki kualitas tinggi dari segi fungsi, performa, dan kenyamanan pengguna. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi kualitas website berdasarkan standar ISO 9126, yang mencakup enam aspek: functionality, reliability, usability, efficiency, maintainability, dan portability. Metode penelitian meliputi pengujian teknis menggunakan black-box testing, tools WAPT v10.0 untuk uji performa, analisis GTmetrix untuk evaluasi efisiensi, serta penyebaran kuesioner USE Questionnaire kepada pengguna. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa aspek functionality berjalan optimal dengan seluruh 34 fungsi berfungsi baik tanpa kendala (skor 1,0). Reliability mencapai tingkat keberhasilan 99,2% dalam pengujian 10 virtual users selama 10 menit, melampaui standar Telcordia sebesar 95%. Usability memperoleh skor 0,8 yang menunjukkan kemudahan penggunaan dan pengalaman pengguna yang cukup baik. Namun, aspek efficiency masih tergolong rendah dengan nilai performa 40%, struktur 58%, LCP sebesar 7,3 detik, dan CLS sebesar 0,42, yang menunjukkan perlunya optimasi seperti kompresi aset, penyederhanaan rantai permintaan, dan penerapan lazy loading. Maintainability dinilai baik berkat penggunaan framework Laravel dengan arsitektur Model-View-Controller (MVC) yang mempermudah pengelolaan kode. Portability menunjukkan hasil baik dengan kompatibilitas tinggi pada berbagai perangkat desktop maupun mobile. Secara keseluruhan, website Praditainfo telah memenuhi sebagian besar standar ISO 9126, namun peningkatan pada aspek efficiency dan usability masih sangat diperlukan.
Optimizing Library Donation Book Display: SMART and WASPAS Comparison Ayunda, Afifah Trista; Atmojo, Wahyu Tisno
Moneter: Jurnal Keuangan dan Perbankan Vol. 11 No. 2 (2023): OKTOBER
Publisher : Universitas Ibn Khladun Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/moneter.v11i2.448

Abstract

The book display has a significant impact on visitor experience and the efficiency of finding reading materials in the library. In this context, optimizing effective and systematic decisions becomes crucial. This research employs the SMART (Specific, Measurable, Achievable, Relevant, Time-bound) and WASPAS (Weighted Aggregated Sum Product Assessment) approaches in selecting the optimal book display for donations. The SMART method assists in formulating specific criteria and indicators to measure effectiveness, while the WASPAS method utilizes assessment principles based on priority with weighted criteria to consider diverse aspects. The required data for this study includes information about criteria and weighting of the book display. This data will be comprehensively analyzed using both of these approach methods. The accuracy level testing resulted in a value of 99.9917% for the SMART method, which is slightly better than WASPAS with a value of 99.9916%. Based on the above suitability level calculation, the SMART approach is more relevant in this situation to address the issue of recommending donation book displays in the library with the goal of minimizing space and improving book search efficiency.
Sentiment Analysis of Getcontact Application Reviews on Google Play Store Using Naive Bayes Algorithm Kurniawan, Rido Dwi; Yohannis, Alfa; Atmojo, Wahyu Tisno
Jurnal Teknik Informatika (Jutif) Vol. 6 No. 4 (2025): JUTIF Volume 6, Number 4, Agustus 2025
Publisher : Informatika, Universitas Jenderal Soedirman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jutif.2025.6.4.5248

Abstract

In the contemporary digital era, the increasing incidence of fraud and unwanted communications has become a serious concern, driving the adoption of security apps like GetContact. This study aims to analyze public perception of the GetContact app by conducting a systematic sentiment analysis of user reviews on the Google Play Store. Using a text mining framework, 990 user reviews were collected, processed to ensure data quality, and then classified using the Naive Bayes algorithm to determine sentiment polarity. Quantitative results show a significant dominance of negative sentiment, comprising 419 reviews (42.3%), followed by positive sentiment, comprising 291 reviews (29.4%), and neutral sentiment, comprising 280 reviews (28.3%). Qualitative analysis through data visualization reveals that the primary user complaints center on basic functionality issues such as login difficulties, while positive sentiment is driven by the perception that the app is very helpful. These findings provide critical actionable insights for developers to prioritize improvements in areas of greatest user concern. This study advances sentiment analysis by demonstrating the efficacy of Naive Bayes in classifying unstructured app reviews, offering a scalable approach to evaluating user feedback in mobile app development.