Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Game Development to Introduce Indonesian Traditional Weapons using MDA Framework Lailatul Husniah; Firdaus Fannani; Ali Sofyan Kholimi; Andika Eko Kristanto
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 4, No 1, February 2019
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (692.589 KB) | DOI: 10.22219/kinetik.v4i1.713

Abstract

It is unfortunate that more and more youths are less concerned and are not interested in acquainting and studying Indonesian traditional culture, especially concerning on traditional Indonesian weapons. This fact is noticed from data as collected from several bookstores including online bookstores which the number of books on traditional weapons originating from abroad as published in Indonesia has a significant comparison compared to books on traditional weapons from Indonesia, in a stagerring 1:7 comparisson. Therefore, it is necessary to develop a media that can generate interest in couriosly learning about Indonesian culture, especially when introducing traditional Indonesian weapons. This research was conducted to develop a media in the form of android games that can be applied for the introduction of Indonesian culture, especially traditional weapons. The employed method of game development is the MDA Framework. Evaluation was carried out by using the Playtesting Evaluation and Gameflow methods. The evaluation results related to the concentration of players during game playing presents that the game has given a lot of encouragement to players to play games in several aspects of: game graphics, game sound, game stories, gameplay, simple interfaces, and completion of missions and main objectives regarding traditional Indonesian weapons, trigerring the player interest in playing this game and to maintain their focus throughout the game. In overal, the evaluation results using playtesting evaluation and Gameflow test depicts that a rating above average with an overall rating of 3.61 (72.18%) and the game Mystical Weapon of Nusantara can be accommodated as a medium for the introduction of traditional Indonesian weapons as indicated by the probability of a t-test of 1,169x10-19 which is far below the value of α = 0.05. Thus, it is concluded that there is an improvement in user knowledge, as well as the value of respondent answer showing above the average, which is 3.83 (76.67%).
Pendampingan Penguasaan Aplikasi Fx Draw Untuk Meningkatkan Kemampuan Guru Dalam Mengembangkan Bahan Ajar Matematika Anis Farida Jamil; Adi Slamet Kusumawardana; Ali Sofyan Kholimi
Jurnal Buletin Al-Ribaath Vol 18, No 1 (2021): Buletin Al-Ribaath
Publisher : Universitas Muhammadiyah Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29406/br.v18i1.2543

Abstract

Pelaksanaan pembelajaran secara online pada masa pandemi covid-19 ini menuntut guru untuk dapat meningkatkan kemampuan literasi digitalnya. Kemampuan literasi digital yang harus dimiliki guru salah satunya dengan cara mengembangkan bahan ajar pembelajaran online yang sesuai dengan tujuan pembelajaran. Lebih khusus pada guru matematika, harus dapat menggunakan teknologi yang menunjang dalam membuat bahan ajar karena matematika tidak lepas dari penggunaan simbol, menggambar grafik, diagram, bangun datar, dan lain sebagainya. Pendampingan penguasaan aplikasi fx-draw diharapkan dapat meningkatkan kemampuan guru dalam mengembangkan bahan ajar matematika sehingga dapat digunakan pada pembelajaran online. Kegiatan pengabdian ini dilaksanakan melalui empat tahapan yaitu observasi awal pada sekolah mitra yaitu SMP Muhammadiyah 6 Dau dan SMP Diponegoro Batu, perencanaan, pelaksanaan pelatihan aplikasi fx-draw dan implementasi pengguanannya dalam mengembangkan bahan ajar, dan refleksi evaluasi kegiatan. Kegiatan ini terlaksana dengan baik yang dibuktikan dengan penguasaan guru dalam mengoperasikan aplikasi fx-draw sehingga menghasilkan bahan ajar berupa Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD) dan angket refleksi evaluasi mendapatkan respon positif dari guru sekolah mitra peserta pelatihan.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PEMBIAKAN LELE MENGGUNAKAN MECHANICS DYNAMICS AESTHETICS (MDA) FRAMEWORK Ali Sofyan Kholimi; Sugeng Prasetiyono; Lailatul Husniah
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 9 No. 3 (2020)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v9i3.30008

Abstract

Indonesia merupakan negara beriklim tropis dengan sebagian besar wilayahnya merupakan perairan. Potensi alam ini memberikan kesempatan besar pada Indonesia untuk mensuplai ikan, baik ikan air laut maupun ikan air tawar, ke dalam pasar internasional. Kenaikan produksi budidaya ikan dalam kolam air tawar cukup pesat yaitu berkisar 11 persen setiap tahun dan salah satu ikan air tawar yang populer untuk dibudidayakan adalah Lele. Naiknya tren perikanan budidaya di dunia juga mengakibatkan naiknya permintaan pelatihan budidaya ikan air tawar beserta media-media pelatihannya. Salah satu media pelatihan yang banyak digunakan di dalam pelatihan adalah buku dan video. Namun, Buku dan video memiliki kekurangan dalam hal interaksi aktif antara pengguna kedua media tersebut dan medianya. Game merupakan salah satu alternatif media pembelajaran selain buku dan video yang memiliki kelebihan dalam hal interaksi dengan penggunanya dibandingkan dengan buku dan video. Penelitian ini mencoba untuk mengimplementasikan pembelajaran budidaya ikan Lele dalam sebuah game. Budidaya ikan Lele dipilih karena berdasarkan laporan Kementrian Kelautan dan Perikanan (KKP) memiliki pangsa pasar terbesar untuk pasar ikan air tawar. Metode yang digunakan untuk mengimplementasikan game manajemen ikan Lele ini adalah Mechanics-Dynamics-Aesthethics (MDA) Framework. Pengujian dengan menggunakan GameFlow Test menunjukkan rata-rata skor nilai sebesar 3.36 (67.2%) yang berarti bahwa hasil implementasi game ini bisa diterima dengan baik oleh pemain.
Analyzing User Experience and Satisfaction in the B-Block Game-Based Assessment Husniah, Lailatul; Kholimi, Ali Sofyan; Yuhana, Umi Laili; Yuniarno, Eko Mulyanto; Purnomo, Mauridhi Hery
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika: JANAPATI Vol. 14 No. 1 (2025)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v14i1.92784

Abstract

Game-based assessment (GBA) has developed as an innovative education method, including learning basic arithmetic operations. This study aims to analyze user experience and satisfaction using B-Block, an assessment-based game for basic arithmetic operations. The study involved 94 junior high school students with an age distribution of 12-13 years old and varying levels of gaming experience. The research used descriptive statistical analysis, validity and reliability test, Pearson correlation test, and multiple linear regression to identify factors influencing user satisfaction and continuance usage intention. The analysis showed that B-Block has good usability and educational benefits, with user satisfaction being the most dominant aspect. Validity and reliability tests confirmed that most variables were valid and reliable (Cronbach's Alpha > 0.7), except Errors, which had lower reliability (α = 0.632). Pearson correlation shows that Perceived Usefulness has a strong relationship with satisfaction (r = 0.784), while user satisfaction contributes significantly to continuance intention (r = 0.694). Multiple linear regression revealed that perceived usability and perceived usefulness were the main factors influencing user satisfaction, while confirmation and satisfaction had the most effect on continuance intention. The findings confirm that the gameplay's usability and perceived usefulness are key in increasing user satisfaction while matching the experience with initial expectations, and user satisfaction contributes to continued use.
PENINGKATAN KEMAMPUAN PENGOLAHAN DATA DENGAN PEMANFAAATAN APLIKASI BERBASIS KECERDASAN BUATAN BAGI PENELITI BAPPEDA KABUPATEN SIDOARJO Azhar, Yufis; Sari, Zamah; Kholimi, Ali Sofyan
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2024): Volume 5 No 1 Tahun 2024
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v5i1.22719

Abstract

Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan pengolahan data dengan menggunakan aplikasi berbasis Artificial Intelligence (AI), atau kecerdasan buatan, bagi para peneliti di BAPPEDA Kabupaten Sidoarjo. Kegiatan ini dilakukan dengan metode pelatihan hybrid, yaitu kombinasi antara pelatihan luring dan daring. Pelatihan ini meliputi pengenalan konsep dan prinsip dasar pengolahan dan analisis data, penggunaan software analisis data seperti Microsoft Excel, Aplikasi berbasis AI dalam penggalian informasi tersembunyi dalam dataset, dan metode dan teknik analisis data yang lebih canggih. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa kegiatan pengabdian ini berhasil meningkatkan pengetahuan, keterampilan, perilaku, dan hasil peserta dalam pengolahan data dengan menggunakan aplikasi berbasis AI. Kegiatan pengabdian ini juga memberikan dampak positif terhadap kinerja individu, organisasi, dan pembangunan daerah.
Optimasi Pengelolaan Data Anggota Melalui Sistem Informasi di Pimpinan Daerah Muhammadiyah Kota Batu Yufis Azhar; Zamah Sari; Ali Sofyan Kholimi
Jurnal Abdimas BSI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 8 No. 1 (2025): Januari
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/jabdimas.v8i1.7951

Abstract

Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan sistem informasi keanggotaan berbasis web untuk Pimpinan Daerah Muhammadiyah (PDM) Kota Batu. Sebelum implementasi, pengelolaan data keanggotaan dilakukan secara manual, yang menyebabkan ketidakkonsistenan, kesalahan, serta keterlambatan dalam pembaruan data. Sistem yang dikembangkan menawarkan solusi dengan mengintegrasikan pendaftaran, pembaruan data, manajemen anggota, serta penyajian informasi melalui dashboard. Pengujian User Acceptance Testing (UAT) menunjukkan tingkat kepuasan pengguna yang tinggi, terutama dalam aspek keandalan dan kemudahan penggunaan sistem. Pelatihan yang diberikan kepada pengurus juga berhasil meningkatkan literasi teknologi di kalangan pengguna. Hasil kegiatan ini menunjukkan bahwa sistem informasi berbasis web ini mampu meningkatkan efektivitas dan efisiensi pengelolaan data keanggotaan serta meningkatkan partisipasi anggota dalam kegiatan organisasi.
PENDEKATAN HOLISTIK VALUE PROPOSITION PENGGALIAN KEBUTUHAN SISTEM INFORMASI LEMBAGA KEMITRAAN DAN KAJIAN STRATEGIS PDM KOTA BATU Wahyu Andhyka Kusuma; Agus Eko Minarno; Yufis Azhar; Denar Regata Akbi; Yuda Munarko; Ali Sofyan Kholimi; Zamah Sari; Syaifuddin Syaifuddin; Luqman Hakim
Jurnal AbdiMas Nusa Mandiri Vol. 8 No. 3 (2026): Periode Juli 2026
Publisher : LPPM Universitas Nusa Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33480/abdimas.v8i3.6221

Abstract

The holistic value proposition approach to identifying the information system needs of the Lembaga Kemitraan dan Kajian Strategis (LKKS) of PDM Kota Batu is an initiative aimed at improving the efficiency and effectiveness of the institution's operations by developing an information system that has not yet been available within the organization. Information systems play an important role in supporting the institution's strategic activities and partnership programs. The community service method involved a series of in-depth interviews, focus group discussions, and surveys to identify users' primary needs and expectations regarding the information system. Pain and Gain analysis was employed to identify the strengths, weaknesses, opportunities, and threats associated with implementing the new information system. The results showed that the holistic value proposition approach successfully identified specific needs that were not only functionally relevant but also provided added value for all stakeholders. The implementation of the recommendations from the needs assessment is expected to improve institutional performance and collaboration. The holistic value proposition approach proved effective in identifying comprehensive information system needs and provides a strong foundation for developing a more responsive and value-added information system for LKKS PDM Kota Batu.