Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : ANDHARUPA

A FRAMEWORK TO DESIGN MASCOT CHARACTER AS SUPPORTING TOOL FOR CITY BRANDING BASED ON YURU-CHARA CONCEPT Wiratmo, Triyadi Guntur; Grahita, Banung; Maslan, Riama; Fadillah, Fadillah; Ratri, Dianing
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 01 (2021): February 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i01.4379

Abstract

AbstrakPemanfaatan maskot, yang juga disebut "Yuru-chara", untuk place branding. adalah hal yang biasa dilakukan di Jepang. Dalam beberapa kasus, seperti Kumamon yang digunakan sebagai maskot kota Kumamoto, terbukti sukses. Beberapa tahun terakhir kota-kota di Indonesia seperti Surabaya, Malang, dan Balikpapan telah mencoba menggunakan maskot dalam membentuk citra kotanya. Meski demikian, sebagian besar maskot tersebut tidak diterima dengan baik oleh masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan kerangka kerja praktis dalam merancang maskot yang efektif untuk city branding yang menarik bagi publik dan merepresentasikan kota dengan baik. Framework tersebut dibuat dengan mengadopsi pendekatan desain yang digunakan untuk mendesain Yuru-chara di Jepang dengan menggunakan Metodologi Penelitian Desain. Hasilnya, kerangka kerja desain yang terdiri dari empat tahap, yaitu 1) menentukan pesan, (2) membuat penamaan, (3) mendesain, (4) menciptakan dan memelihara visibilitas dapat dikembangkan. Berdasarkan evaluasi yang dilakukan oleh para desainer dan ahli, ditemukan bahwa framework tersebut dapat dimengerti dan berguna untuk menciptakan desain maskot yang menarik, tetapi memiliki kelemahan untuk memenuhi tujuan city branding. Sebagai rekomendasi, perlu ditambahkan tahapan penelitian yang mendalam sebagai proses pendefinisian pesan yang digunakan sebagai dasar ide desain. Kata Kunci: yuruchara, desain maskot, desain karakter, city branding, metode desain  AbstractThe utilization of a mascot called “Yuru-chara” for place branding is a common practice in Japan. In several cases, for instance, Kumamon, the mascot of Kumamoto city proven to be successful. In recent years, cities in Indonesia such as Surabaya, Malang, and Balikpapan have tried to use mascots in their city branding. Nevertheless, most of the mascots are not well-received by the public. This research intends to find a practical framework to design an effective mascot for city branding that is appealing to the public and properly represents the city. The framework is created by adopting the design approach that is used for designing Yuru-chara in Japan, using Design Research Methodology.  As a result, a design framework that consists of four phases, which are 1) specifying message, (2) creating naming, (3) designing, (4) creating and maintaining visibility to developed. Based on the evaluation performed by designers and experts, it is discovered that the framework is understandable and useful for creating appealing mascot design, but has a weakness to fulfill the city branding purpose. As a recommendation, an in-depth research phase needs to be added as a process for defining the message used for the basis of the design idea.  Keywords: yuru-chara, mascot design, character design, city branding, design method
Analisis Technical Immersion pada Film Animasi Berbasis Virtual Reality “Crow The Legend” Kusumo W, Eko Cahyo; Grahita, Banung
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 01 (2023): March 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i01.5258

Abstract

Abstrak Film konvensional menggunakan aspek cerita dan aspek sinematografi untuk membangun penceritaan visual dalam film. Pada film VR, terdapat pengalaman imersif yang dapat mengurangi fokus penonton pada konten cerita. Film animasi Crow: The Legend (2018) merupakan animasi yang memiliki penceritaan visual yang dinilai berhasil menyeimbangkan sisi imersif dan storytelling, salah satunya karena memenangkan penghargaan di kategori Immersive Storytelling Narrative VR di My Hero Film Festival 2018.  Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji bagaimana aspek sinematografi yang biasa digunakan dalam film konvensional, digunakan untuk penceritaan visual dalam film animasi VR Crow: The Legend. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan analisis data menggunakan teori aspek sinematografi dan aspek imersif. Analisis dilakukan dengan menggunakan teori Technical Immersion (Elmenzeny, 2018). Peneliti menemukan bahwa aspek sinematografi yang dibagi menjadi; sudut pandang, continuity, cutting, komposisi dan tata cahaya yang disesuaikan dengan aspek Technical Immersion dapat diadaptasi untuk penggunaan dalam film VR. Kata kunci: animasi, immersion, sinematografi, virtual reality AbstractConventional films use story and cinematographic aspects to build visual storytelling in films. In VR movies, there is an immersive experience that can reduce the audience's focus on the story content. The animated film Crow: The Legend (2018) is an animation that has a visual storytelling that is considered successful in balancing the immersive and storytelling sides, one of which is because it won an award in the Immersive Storytelling Narrative VR category at My Hero Film Festival 2018. This study aims to examine how the cinematographic aspects which are commonly used in conventional films are used for visual storytelling in the animated film VR Crow: The Legend. The research method used is descriptive qualitative with data analysis using the theory of cinematographic aspects and immersive aspects. The analysis was carried out using the Technical Immersion theory (Elmenzeny,2018). The researcher found that cinematography aspects which were divided into point of view, continuity, cutting, composition and lighting adapted to Technical Immersion aspects could be adapted for use in VR films. Keywords: animation, cinematography, immersion, virtual reality
STRATEGI DESAIN TOURISM STORY MAPS SEBAGAI NARASI VISUAL DIGITAL BERBASIS WEB GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM (WEB GIS) UNTUK PROMOSI DESTINASI WISATA Grahita, Banung; Agustiana; Qoriah; Kurniasih, Nia; Hidayat, Esa Fajar; Kasman, Andi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 11 No. 2 (2025): Juni 2025
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Story maps adalah narasi interaktif berbasis peta Web GIS yang dapat mengoptimalkan fungsi cerita dalam meningkatkan pemasaran wisata dan niat berkunjung. Meski telah dimanfaatkan untuk berbagai keperluan seperti komunikasi hasil riset dan pengajaran, story maps belum banyak digunakan dalam konteks promosi wisata. Diperlukan kajian yang secara sistematis mengidentifikasi potensi dan merumuskan strategi desain story maps dalam mendukung promosi destinasi wisata. Dengan tujuan tersebut, penelitian ini menganalisis enam situs story maps yang diambil dari kompetisi ArcGIS Story Maps Competition 2022 dan 2023. Melalui pendekatan empiris, penelitian ini menganalisis elemen desain yang membentuk struktur naratif story maps. Penelitian ini merekomendasikan strategi desain untuk menggunakan story maps dalam mempromosikan destinasi wisata, dengan fokus pada lima elemen naratif: splash screen dengan visual yang mencolok, stage setting dengan pengantar yang menggugah, plot progression menggunakan navigasi linear, cognitive tension untuk mempertahankan minat, dan call to action dengan teks dan visual yang persuasif. Setiap elemen harus menampilkan authentic cues dan membangkitkan emosi positif dengan merepresentasikan keunikan destinasi, termasuk aktivitas dan interaksi manusia di tempat tersebut.