Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

APLIKASI TUTORIAL SENAM ZUMBA UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH CS6 Rury Alizah; Mohamad Saefudin
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI Vol 18, No 2 (2019): Juni
Publisher : STMIK JAKARTA STI&K

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Senam Zumba adalah olahraga aerobik yang saat ini mulai digemari dan salah satu olahraga internasional. Meningkatnya ketertarikan olahragawan pada olahraga Senam Zumba di Indonesia sering kali membuat olahragawan tidak berlatih dengan baik dikarenakan terlalu banyaknya anggota dan biaya kelas yang tidak memadai. Oleh karena itu, dibuatlah suatu aplikasi tutorial teknik dasar Senam Zumba yang bertujuan untuk mempermudah latihan para olahragawan untuk berlatih secara mandiri melalui perangkat mobile. Sistem informasi ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6 dengan Bahasa pemrograman ActionScript.
SISTEM PEMASARAN PROPERTI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DI PERUMAHAN PAMULANG LESTARI RESIDENCE Mohamad Saefudin; Elly Agustina Julisawati
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI Vol 18, No 4 (2019): Desember
Publisher : STMIK JAKARTA STI&K

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknologi yang makin berkembang dan maju dalam segala bidang salah satunya adalah pada bidang Marketing atau Penjualan. Pada penelitian ini akan dibahas tentang pembuatan suatu konsep rumah hunian yang biasanya hanya menggunakan brosur dengan gambar 2 dimensi atau 3 dimensi namun tidak diaplikasikan secara virtual yang memungkinkan konsumen dapat melihat lebih jelas bentuk rumah yang dilihatnya tanpa harus datang langsung ke lokasi rumah tersebut. Tujuan penelitian ini untuk menampilkan objek tiga dimensi rumah dengan detail yang meliputi, bangunan rumah dan denah rumah. Dengan augmented reality ini, user dapat melihat-lihat tipe rumah hunian dengan cara menggunakan kamera pada telepon genggam berbasis android yang difungsikan sebagai alat untuk input yang akan menangkap marker, setelah marker sudah terdekteksi objek 3D yang telah dibuat akan muncul pada layar telepon gengam. Pembuatan objek 3D menggunakan aplikasi Blender 2.77a dengan beberapa teknik modeling, yaitu : extrude, grab, scale dan rotate sehingga dapat dibuat sesusai dengan bentuk rumah. Sementara untuk pembuatan aplikasi menggunakan aplikasi Unity. Pengunaan aplikasi Unity bisa mengontrol suatu objek yang telah dibuat agar bisa menampilkan respon dari suatu kondisi. Aplikasi unity juga dapat merespon kejadian tertentu, dan akan menghasilkan suatu desain aplikasi yang atraktif dan interaktif. Pada saat menampilkan suatu objek rumah hunian harus lebih teliti lagi dalam membentuk suatu objek agar bentuknya menjadi lebih presisi dan detail.
APLIKASI INFORMASI PARIWISATA TEMPAT, BUDAYA, KERAJINAN DAN KULINER DAERAH CIREBON BERBASIS ANDROID Saefudin, Mohamad Saefudin; Julisawat, Elly Agustina
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 1 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 1 TAHUN 2017
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1262.532 KB) | DOI: 10.24176/simet.v8i1.817

Abstract

Daerah Cirebon memiliki banyak ciri khas baik dari segi objek wisata, Budaya, Kerajinan dan Kuliner. Daerah Cirebon ini menarik dan sering dikunjungi oleh wisatawan dari berbagai kota maupun mancanegara. Maka dari itu penulisan membuat suatu aplikasi mengenai informasi wisata yang ada Daerah Cirebon berbasis Android. Pengguna aplikasi ini diharapkan dapat dengan mudah untuk mencari informasi wisata yang ada di Daerah Cirebon. Informasi yang terdapat dalam aplikasi berupa tempat wisata, budaya, kerajinin, kuliner dan hotel. Aplikasi juga menampilkan arah lokasi ke tempat tersebut dengan menggunakan koneksi Global Possitioning System (GPS). Metode yang dipakai pada aplikasi ini yaitu berisikan informasi dan letak dari setiap tempat yang ada di Daerah Cirebon seperti tempat wisata dan hotel. Setiap menu yang dipilih terdapat informasi dan petunjuk arah untuk mencapai tempat yang diinginkan. Aplikasi ini hanya digunakan pada smartphone berbasis Android dan berukuran layar kurang dari 4.0 inchi, selain ukuran 4.0 inchi aplikasi ini kurang bagus pada tampilan informasi objek wisata dan hotel.
Aplikasi Sistem Informasi Geografis Menggunakan Metode Haversine Formula Pencarian Rumah Kost Daerah Jakarta Selatan Abdul Hakim; Mohamad Saefudin
Journal of Information System, Informatics and Computing Vol 5 No 2 (2021): JISICOM: December 2021
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52362/jisicom.v5i2.640

Abstract

Pemanfaatan teknologi bidang informasi memberi dapak kepada masyarakat dalam kegiatan sehari-hari baik dalam bentuk perseorangan atau institusi. Sekarang ini kehidupan bersyarakat sangat tergantung dengan alat bantu teknologi terutama dalam bentuk digital. Kehidupan sekarang menuntut segala sesuatu berjalan dengan serba cepat, efektif dan seefesien mungkin. Selain kebutuhan primer masyarakat juga memiliki kebutuhan sekunder seperti kebutuhan akan pendidikan. Sebagian masyarakat yang tinggal di daerah akan menempuh pendidikan tinggi di perkotaan dimana terdapat perguruan tinggi. Mahasiswa dari daerah tentunya membutuhkan tempat tinggal selama menempuh pendidikan di perkotaan tersebut. Salah satu kampus di daerah Jakarta Selatan adalah STMIK Jakarta STI&K dimana banyak mahasiswa dari daerah-daerah seluruh Indonesia menempuh pendidikan dikampus ini. Tempat tinggal sementara tersebut terdapat banyak tempat sehingga dibutuhkan infomasi yang tepat untuk memilih. Kostan adalah alternative terbaik bagi para mahasiswa daerah tersebut untuk menetap dengan waktu cukup lama dan dengan biaya lebih terjangkau. Berdasarkan informasi tersebut penelitian ini berusaha membantu para mahasiswa tersebut dalam menemukan tempat kost yang tepat di daerah sekitar kampus STMIK Jakarta STI&K. Penelitian yang dikemabangkan ini berhasil mengembangkan Sistem Informasi Geografis dengan model Formula Haversine. Sistem ini membantu mahasiswa mencari informasi tempat Kostan sesuai dengan kebutuhan. Sistem yang dikembangkan juga membantu para pelaku usaha tempat kost untuk menginformasikan kepada masyarakat. Aplikasi yang disediakan oleh perusahaan Google menjadi pilihan perangkat bantu dalam membentuk peta digital yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem ini disamping Bahasa pemrograman PHP dan Database MySQL.
APLIKASI PEMBELAJARAN FAUNA ENDEMIK INDONESIA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Mohamad Saefudin Saefudin; Munich Heindari Ekasari
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 1 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 1 TAHUN 2017
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (291.547 KB) | DOI: 10.24176/simet.v8i1.816

Abstract

Dewasa ini perkembangan teknologi semakin pesat baik di negara maju ataupun negara berkembang seperti Indonesia. Pelaksanaan proses belajar mengajar di lembaga pendidikan dituntut untuk menggunakan berbagai macam strategi pembelajaran untuk meningkatkan kualitas belajar siswa. Dengan adanya teknologi berbasis Augmented Reality (AR), dimana dengan teknologi tersebut dapat menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara real-time. Benda-benda maya menampilkan informasi berupa label maupun obyek virtual yang hanya dapat dilihat dengan kamera handphone maupun dengan komputer.Pada penulisan ilmiah ini, penulis menggunakan teknologi berbasis Augmented Reality ini pada sebuah aplikasi yang diimplementasikan sebagai alat bantu untuk mempermudah dalam pembelajaran Pengenalan Fauna Endemik Indonesia dalam bentuk 3 dimensi sehingga pelajar dapat melihat setiap bentuk Fauna tersebut. Untuk pembuatan objek 3D digunakan software Blender[11] sedangkan untuk membuat aplikasi digunakan software Vuforia SDK [9], dan IDE Eclipse. Aplikasi Pengenalan Fauna Endemik Indonesia AR ini dibuat dalam beberapa tahap. Dimulai dengan pembuatan objek 3D, perancangan aplikasi, dan perancangan marker hingga tahap terakhir proses uji coba aplikasi pada device Android [1]
APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID Mohamad Saefudin; Normalisa Normalisa
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 7, No 1 (2016): JURNAL SIMETRIS VOLUME 7 NO 1 TAHUN 2016
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (392.626 KB) | DOI: 10.24176/simet.v7i1.501

Abstract

Ponsel memiliki sebuah sistem operasi dalam penggunaannya, salah satu sistem operasi yang sedang meningkat saat ini adalah Android. Jurnal kali ini mengambil materi pembuatan aplikasi Augmented Reality Berbasis Android. Aplikasi ini berisi Pengenalan Sejarah Kerajaan di Daerah Cirebon dalam bentuk istana kerajaan secara tiga dimensi. Augmented Reality ini dibuat dengan menggunakan Software Unity, sedangkan untuk objek 3Dimensi yang akan ditampilkan pada handphone dibuat dengan Blender 2.69 dan untuk marker dibuat menggunakan Adobe Photoshop yang dimanipulasikan sebagai marker. Dalam penulisan ini dijelaskan mengenai cara membuat objek 3Dimensi yang dibuat dengan Blender 2.69 dan juga tentang cara pembuatan Augmented Reality menggunakan Unity. Kata kunci: cirebon, kasepuhan, kanoman, kerajaan, augmented reality, android.
APLIKASI PEMBELAJARAN MORFOLOGI ORGAN REPRODUKSI BUNGA ENDEMIK INDONESIA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Mohamad Saefudin; Elly Agustina Julisawati
Prosiding Semnastek PROSIDING SEMNASTEK 2016
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda–benda maya tersebut dalam waktu nyata. Penerapan Aplikasi Augmented Reality bidang pendidikan ini adalah berupa media pembelajaran menggunakan lembar kerja interaktif dengan marker (penanda) sebagai alat peraga. Salah satunya diterapkan pada perangkat mobile berbasis Android yang dapat menampilkan animasi tiga dimensi berikut informasi yang ada mengenai gambar tertentu. Aplikasi morfologi bunga ini dibuat untuk memberikan alternatif kemudahan pengajaran kepada para pengajar di tingkat Sekolah Menengah Pertama dalam memberikan materi yang berhubungan dengan Ilmu Pengetahuan Alam mengenai morfologi bunga Endemik Indonesia berdasarkan organ reproduksi dengan menggambarkan sebuah objek dalam bentuk tiga dimensi. Dengan ini pelajar akan lebih memahami dan tertarik dalam belajar ilmu pengetahuan alam mengenai bunga. Serta dapat mempermudah pelajar dalam mempelajari bagaimana bentuk morfologi dari bunga endemik di Indonesia berdasarkan organ reproduksi dan bagian penyusunnya. Cara kerja aplikasi ini yaitu kamera pada perangkat mobile berbasis android difungsikan sebagai alat input yang akan menangkap marker, setelah marker terdeteksi objek 3D yang telah dibuat akan ditampilkan pada layar. Aplikasi ini dibuat dalam beberapa tahap. Dimulai dengan pembuatan objek 3D, perancangan aplikasi, dan perancangan marker hingga tahap terakhir proses uji coba aplikasimenggunakan perangkat mobile berbasis android.  Kata kunci: Bunga, Endemik, Indonesia, Augmented, Android
APLIKASI VISUALISASI PENYAKIT JANTUNG MANUSIA BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN UNITY Elly Agustina Julisawaty; Mohamad Saefudin
Prosiding Semnastek PROSIDING SEMNASTEK 2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Augmented Reality (AR) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan antara dunia nyata dengan dunia virtual, merupakan suatu terobosan yang sangat berguna dan dapat diterapkan pada perangkat mobile berbasis Android yang dapat menampilkan animasi 3D berikut informasi yang ada mengenai objek yang ditampilkan. Aplikasi Augmented Reality penyakit jantung Berbasis Android ini termasuk penerapan dalam bidang edukasi karena mengadaptasi teknologi Augmented Reality untuk memberikan informasi tentang penyakit jantung. Metode Penerapan aplikasi ini menggunakan kamera pada perangkat mobile sebagai pendeteksi marker dimana marker sebagai implementasinya. Aplikasi ini dibuat dalam beberapa tahapan. Dimulai dari pengambilan beberapa data mengenai informasi penyakit jantung. Setelah itu melakukan perancangan marker yang dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop. Kemudian pembuatan objek-objek dan animasi tiga dimensi dengan menggunakan software Blender dan pembuatan aplikasi Augmented Reality menggunakan Unity dan library Vuforia. Kseimpulannya adalah Aplikasi Augmented Reality telah dibuat dan pengguna dapat lebih tertarik dalam mempelajari tentang pedoman gizi seimbang untuk menghindari serangan penyakit jantung.Kata kunci: Augmented Reality, aplikasi, Pedoman Gizi Seimbang, marker, Adobe Photoshop, Unity, library Vuforia
Aplikasi Smartphone GIS (Geografik Information System) Pencarian Lapangan Futsal Daerah Tangerang Berbasis Android Munich Heindari Ekasari; Desy Diana; Mohamad Saefudin
Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi Vol 3, No 1 (2020): Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (610.836 KB) | DOI: 10.32493/jtsi.v3i1.4132

Abstract

Geographyc Information System (GIS) is an information system that is applied to store, recall, enter, analyze, process, and produce data in the form of geographic data, used for decision making in support of a system development plan. The problem of finding information to find out the location of various places in an area with the help of smart phones. The use of smart phones in a growing community, then the idea arose to create an application called Find Your Futsal, which is an application about futsal field information based on the Geographyc Information System in the Tangerang area. Futsal has many benefits for the surrounding community. They can use the futsal field to support various futsal activities. The design method of this GIS application research application uses the SDLC (System Development Life Cycle) research method. Started designing the displays in the application, designing the database used in making the application. Next start the application by coding with a predetermined programming language using the Android Studio application. Furthermore, it is compiled and implemented on Android-based mobile devices. The application of the results of this study is a geographic information system application futsal field in the city of Tangerang that is simple and easy to use. As well as GPS and maps as features in it.
Aplikasi Untuk Perangkat Smartphone Informasi Wisata Kuliner Daerah Tangerang Berbasis Sistem Operasi Android Mohamad Saefudin; Elly Agustina Julisawaty
Informatik : Jurnal Ilmu Komputer Vol 16, No 1 (2020): April 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1170.624 KB) | DOI: 10.52958/iftk.v16i1.1403

Abstract

Penelitian ilmiah ini berisi tentang aplikasi informasi wisata kuliner yang dijalankan pada smartphone berbasis Android. Aplikasi ini ditujukan untuk pengguna disegala usia terutama  para wisata dan masyarakat Tangerang setempat yang sedang ingin mencari informasi mengenai wisata kuliner khususnya yang berada di kota Tangerang. Dimulai dengan membuat struktur navigasi sebagai perancangan awal, lalu perancangan interface awal dan tampilan layout serta fungsi-fungsi yang digunakan baik fungsi Button, ImageView, TextView, ScrollView dan lain sebagainya yang digunakan pada aplikasi. Selanjutnya pembuatan kelas-kelas baik kelas berekstensi .XML dan .JAVA pada Android SDK-Java, menguji coba aplikasi dengan Emulator Android, dan mengimplementasikan pada smartphone Android. Uji coba yang dilakukan pada smartphone Android, mulai dari awal sampai mencoba menu yang ada berjalan lancar tanpa hambatan. Aplikasi ini dikerjakan oleh peneliti dan  diharapkan dapat membantu pengguna aplikasi android disegala usia terutama pada para wisatawan yang ingin menjelajahi kuliner yang berada di kota Tangerang