Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

EVALUASI USABILITY WEBSITE AKADEMIK ECAMPUS UNIVERSITAS SINGAPERBANGSA KARAWANG MENGGUNAKAN METODE SYSTEM USABILITY SCALE Hadad, Chaerul; Prihandani, Kamal; Rizal, Adhi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 6 (2023): JATI Vol. 7 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i6.7924

Abstract

Banyaknya cara mengakses informasi yang dibutuhkan oleh masyarakat dengan mudah dan cepat seperti dengan melalui website. Website akademik eCampus digunakan sehari-hari oleh mahasiswa universitas singaperbangsa karawang. Mahasiswa UNSIKA memiliki banyak pendapat yang negatif maupun positif untuk website eCampus, untuk mengetahui kualitas website eCampus maka dilakukan evaluasi usability menggunakan metode System Usability Scale. Keunggulan dari SUS ini adalah hasil usability muncul adalah skor 0-100, perhitungan analisis yang diperlukan juga cukup mudah, serta SUS sudah terbukti valid dan dapat diandalkan. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui penilaian usability website eCampus menggunakan metode System Usability Scale. Metode pengumpulan data menggunakan Simple Random Sampling dengan menggunakan kuesioner melalui google form dan media kertas yang diberikan kepada 154 mahasiswa universitas singaperbangsa karawang. Pertanyaan yang digunakan lalu diuji validitas dan reliabilitasnya menggunakan aplikasi IBM SPSS Statistics 25. Hasil dari uji validitas pertanyaan didapatkan bahwa semua pertanyaan valid valid dan signifikan karena signifikansi 2-tailed di bawah 0.05 dan nilai Cronbach’s Alpha 0.851 yang berarti pertanyaan yang digunakan reliabel. Hasil perhitungan dari metode System Usability Scale yang dilakukan mendapatkan nilai atau skor SUS 50,3 untuk usability website akademik eCampus yaitu berada pada kategori OK yang artinya website cukup bagus tetapi masih dibawah rata-rata.
PENGEMBANGAN APLIKASI TEKNIK PEMBELAJARAN BELADIRI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE RESEARCH AND DEVELOPMENT Mahesa Putera Darajat, Bintang; Rizal, Adhi; Arief Dermawan, Budi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 6 (2023): JATI Vol. 7 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i6.8186

Abstract

Mixed martial arts (MMA) berasal dari beladiri kuno Yunani, Pankration, yang pengaruhnya masih terasa dalam bentuk olahraga seperti Boxing, Muaythai, Kickboxing, dan lainnya. Jumlah kejahatan di Indonesia pada 2022 mencapai 276.507, meningkat 7,3% dari tahun sebelumnya. Menggunakan beladiri dapat mengurangi risiko kejahatan, sesuai dengan pentingnya kemampuan bela diri simpel namun efektif. Pemanfaatan aplikasi beladiri berbasis android diperlukan, terutama di Makkay Muaythai Camp, untuk membantu pemula mengingat nama-nama teknik beladiri. Penelitian ini mengadaptasi metode R&D dengan satu kali revisi oleh ahli, bertujuan membantu peserta kelas beladiri di Makkay Muaythai Camp. Aplikasi diuji pada dua kelas di Makkay Muaythai Camp menggunakan metode TAM (technology acceptance model), yaitu kelas reguler dan kelas wanita. Pada kelas reguler didapatkan persentase 79,7%, sedangkan pada kelas wanita didapatkan persentase 84% dan pada dua kelas tersebut dinyatakan layak.
ANALISIS USER EXPERIENCE PADA WEBSITE HIMTIKA MENGGUNAKAN METODE HEURISTIC EVALUATION Ana Tasya, Chintya; Yusup, Dadang; Rizal, Adhi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2024): JATI Vol. 8 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i2.9404

Abstract

Teknologi telah menjadi alat yang sangat berperan dalam mempermudah berbagai tugas manusia di berbagai bidang. Banyak tugas manusia yang terbantu secara signifikan oleh kemajuan teknologi. Perkembangan teknologi menjadi alasan mendasar mengapa teknologi yang canggih sangat penting dalam penyelesaian masalah di instansi dan organisasi, seperti sebuah organisasi yang ada pada universitas bernama himpunan mahasiswa. Himpunan Mahasiswa Teknik Informatika (HIMTIKA) adalah organisasi yang menggunakan sebuah situs web sebagai sarana untuk mengelola berbagai data dan informasi. Pengguna website memiliki peran penting untuk mengetahui fungsional website, seperti tampilan user interface dan user experience dalam menggunakan website menjadi faktor untuk mengetahui persepsi pengguna dalam hal kenyamanan dan kemudahan ketika menggunakan website. Pendekatan usability digunakan untuk mengetahui penilaian dan kepuasan pengguna terhadap website, metode yang dapat digunakan yaitu Heuristic Evaluation dengan pertimbangan Standar ISO 13407. Heuristic evaluation merupakan metode usability inspection yang bertujuan untuk mengidentifikasi masalah-masalah usability. 10 aspek yang terdapat pada metode heuristic evaluation dan 5 aspek standar ISO 13407 digunakan pada penelitian ini, Pengujian user experience pada website Himtika menunjukan bahwa terdapat 5 aspek heuristic dengan nilai rata- rata severity rating yang memerlukan perbaikan, dan 1 aspek standar ISO 13407 dengan nilai persentase kurang menarik, sehingga dibuatkan rancangan usulan perbaikan desain dalam bentuk prototype
ARSITEKTUR MVVM DAN FRAMEWORK JETPACK COMPOSE PADA PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID: STUDI KASUS: APLIKASI SUKACOLAB Diantoni, Cahya; Komarudin, Oman; Rizal, Adhi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 3 (2024): JATI Vol. 8 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i3.9638

Abstract

Pada era digital saat ini, mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer semakin menyadari pentingnya mengembangkan keterampilan praktis dan pengalaman nyata dalam proyek atau dunia kerja. Namun, mahasiswa menghadapi kesulitan dalam mencari rekan dan proyek yang sesuai, sehingga perlu adanya media yang menghubungkan user untuk melakukan kolaborasi proyek tersebut. Penelitian ini mengusulkan pengembangan aplikasi Sukacolab menggunakan pola arsitektur MVVM dan framework Jetpack Compose dengan metode Agile with Scrum. Tahapan penelitian meliputi analisis kebutuhan, pembagian backlog ke dalam sprint, implementasi, dan pengujian alpha serta beta. Hasilnya adalah aplikasi Sukacolab berbasis Android yang memudahkan mahasiswa Fasilkom Unsika dalam mencari rekan dan kolaborasi proyek IT. Alpha testing oleh 4 narasumber ahli menunjukkan aplikasi telah menerapkan Kotlin, MVVM, dan Jetpack Compose dengan fitur yang berjalan baik. Beta testing melibatkan 35 mahasiswa dengan hasil keseluruhan fitur pada Sukacolab mendapatkan persentase penilaian sebesar 92,78%, sehingga telah memenuhi kegunaan (usability) dengan kategori “Sangat Baik”. Penelitian ini menyimpulkan bahwa aplikasi Sukacolab berhasil memenuhi kebutuhan pengguna dan memberikan pengalaman pengguna optimal.
PERANCANGAN ULANG UI/UX WEBSITE OK OCE INDONESIA MENGGUNAKAN METODE LEAN UX Azzam Azzikri, Hagi; Susilo Yuda Irawan, Agung; Rizal, Adhi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.10325

Abstract

OK OCE Indonesia merupakan inisiatif sosial berbasis wirausaha yang bertujuan untuk memberikan kontribusi positif bagi kemajuan bangsa Indonesia. Seiring dengan perkembangan zaman, website yang menjadi salah satu sarana komunikasi kepada masyarakat haruslah berkembang dan mengikuti perkembangan tersebut. Dari data yang didapat, banyak pengguna merasa bahwa tampilan dari website OK OCE Indonesia ini dapat lebih ditingkatkan, serta didukung dari pengujian UI/UX website eksisting yang menghasilkan skor dibawah rata-rata. Yaitu, dalam pengujian System Usability Scale, website eksisting mendapatkan skor 56,2 dan mendapat predikat buruk, serta pengujian User Experience Questionnaire pada 6 aspek tampilan dan kemudahan menunjukkan skor yang juga buruk atau dibawah rata-rata pada tiap aspek. Sebagai solusi, maka dibuatlah prototype desain baru website yang menggunakan metode Lean UX dalam pengembangannya. Prototype yang dibuat juga diuji dengan pengujian yang sama dengan web eksisting. Hasil dari pengujian ini menunjukkan bahwa prototype desain website yang baru mendapatkan skor yang lebih tinggi dibandingkan dengan hasil pengujian website eksisting, dimana pengujian SUS mendapatkan skor 18 poin lebih tinggi dan pengujian UEQ mendapatkan hasil rata-rata naik 0,9 poin. Maka, desain baru telah dapat meminimalisir kelemahan yang ada pada website lama, yang menjadikan desain ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas website, yang juga akan mendatangkan pengguna baru.
PERANCANGAN UI/UX APLIKASI TRANSPORTASI PUBLIK BERBASIS MOBILE DENGAN METODE USER CENTERED DESIGN Karimullah, Alif; Rizal, Adhi; Irawan, Agung Susilo Yuda
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i3.4855

Abstract

Perkembangan teknologi telah membawa perubahan signifikan pada berbagai aspek kehidupan, termasuk transportasi. Era digital telah mengubah cara masyarakat berinteraksi dengan layanan transportasi. Transportasi publik, seperti angkot, oplet, dan minibus, mulai ditinggalkan karena peningkatan penggunaan kendaraan pribadi, yang menimbulkan masalah kemacetan. Teknologi smartphone mempermudah akses informasi dan meningkatkan produktivitas pengguna. Aplikasi dirancang untuk membantu berbagai bidang, termasuk transportasi publik. Penelitian ini menggunakan metode user centered design (UCD) untuk merancang aplikasi transportasi publik yang sesuai dengan kebutuhan pengguna dengan dua metode pengujian yaitu System Usability Scale (SUS) dan Single Ease Questions (SEQ). Hasil pengujian menunjukkan aplikasi transportasi publik memiliki tingkat usability dengan skor SUS 86 yang masuk kategori excellent dan dapat diterima dengan baik oleh pengguna. Metode user centered design terbukti efektif untuk merancang user interface dan user experience yang sesuai dengan kebutuhan pengguna sehingga mudah digunakan.
APLIKASI BERBAGI MAKANAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CLEAN ARCHITECTURE DAN JETPACK COMPOSE Arrizal, Mohamad; Rizal, Adhi
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i3.4384

Abstract

Peningkatan kesadaran akan isu-isu lingkungan telah mendorong pengembangan aplikasi berbagi makanan, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi berbagi makanan berbasis android menggunakan pendekatan clean architecture dengan pola desain MVVM (Model-View-ViewModel) serta menerapkan metodologi pengembangan scrum, lingkup penelitian meliputi perumahan Telaga Murni, dengan fokus pada efisiensi redistribusi makanan yang tidak terpakai di antara para warga, metode pengembangan menggunakan clean architecture membantu memisahkan logika bisnis dari lapisan presentasi dan infrastruktur, sehingga meningkatkan modularitas, skalabilitas, dan testabilitas aplikasi. Model-View-ViewModel (MVVM) digunakan untuk mengatur tata letak antarmuka pengguna (UI) dan logika tampilan secara terstruktur, selain itu, penggunaan metode scrum memfasilitasi pengembangan iteratif dan kolaboratif, memungkinkan penyesuaian berkelanjutan berdasarkan umpan balik dari pengguna akhir, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sosial yang signifikan dengan memfasilitasi distribusi makanan yang lebih baik di lingkungan perumahan Telaga Murni dan sekitarnya.
ANALISIS PERBANDINGAN QOS MANAJEMEN BANDWIDTH MENGGUNAKAN METODE SIMPLE QUEUE DAN HTB Ayu Pradini, Hilda; Solehudin, Arip; Rizal, Adhi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 1 (2025): JATI Vol. 9 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i1.12489

Abstract

Penelitian ini menganalisis dan membandingkan metode Simple Queue dan HTB untuk meningkatkan kinerja jaringan Wi-Fi di Ratu Net, yang menghadapi masalah distribusi bandwidth tidak merata. Ratu Net merupakan mitra dari penyedia layanan internet yaitu PT Cahaya Buana Raksa. Sebelumnya ratu Net menggunakan metode Simple Queue. Namun Simple Queue kurang efektif menangani lalu lintas tinggi yang menyebabkan beberapa pengguna mendapatkan kecepatan internet yang lebih lambat atau tidak stabil. Hal ini mengakibatkan kinerja jaringan secara keseluruhan menurun dan pengalaman pengguna menjadi kurang optimal. Sedangkan HTB menggunakan algoritma token bucket untuk alokasi bandwidth berbasis prioritas sehingga pengguna yang lebih penting mendapatkan akses lebih baik dan stabil, dan tetap mengoptimalkan penggunaan bandwidth untuk semua pengguna. Penelitian ini menggunakan metodologi NDLC. Dua metode manajemen bandwidth diberikan perlakuan yang sama saat dilakukan pengujian. Pengujian QoS yang dilakukan selama 1 hari, pada simple Queue diberikan max limit sebesar 10Mbps. Dan pada HTB diberikan max limit sebesar 10Mbps dan limit-at 5Mbps. Hasil perbandingan antara metode Simple Queue dan HTB, menunjukkan bahwa Simple Queue mendapat nilai indeks QoS 2.7 (cukup) sedangkan HTB menunjukkan kinerja yang lebih baik dengan nilai QoS 3.3 (baik) menurut standarisasi TIPHON. Dengan demikian HTB terbukti lebih efektif dalam mengelola bandwidth.
IMPLEMENTASI ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE DALAM PENGACAKAN SOAL PADA APLIKASI KUIS BERBASIS ANDROID Firdaus, Muhammad Naufal; Rizal, Adhi; Nurkifli, E. Haodudin
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3.6529

Abstract

Pengacakan soal dalam aplikasi kuis memainkan peran penting dalam memastikan keadilan dan ketepatan penilaian, khususnya pada pelaksanaan ujian digital. Dalam penelitian ini, algoritma Fisher-Yates Shuffle diadopsi untuk melakukan pengacakan urutan soal secara efisien, sehingga setiap peserta ujian menerima soal dalam susunan yang berbeda. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menerapkan dan mengevaluasi efektivitas algoritma tersebut dalam konteks pengacakan soal pada aplikasi kuis berbasis mobile. Proses pengembangan aplikasi mengikuti metode Mobile Application Development Life Cycle (MADLC), dengan pemrosesan data soal yang bersumber dari backend berbasis Laravel. Hasil pengujian memperlihatkan bahwa algoritma Fisher-Yates Shuffle mampu menghasilkan pengacakan yang optimal tanpa mengakibatkan soal yang terduplikasi atau terlewat. Implementasi ini mendukung terciptanya pengalaman ujian yang lebih adil dan bervariasi bagi para peserta.
Evaluasi Faktor Manfaat Sistem Lingkungan Pembelajaran 3 Dimensi Berbasis Multi-User Virtual Reality (MuVR) Rizal, Adhi; Yusup, Dadang; Voutama, Apriade
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 5: Oktober 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020752215

Abstract

Usabilitas suatu teknologi dalam pembelajaran merupakan salah satu isu yang paling menonjol dalam bidang pendidikan. Salah satu teknologi pembelajaran yang sedang berkembang saat ini adalah sistem lingkungan pembelajaran 3 dimensi berbasis Multi-user Virtual Reality (MuVR). MuVR merupakan perpaduan antara teknologi Virtual Reality (VR) dengan dunia virtual 3 dimensi di dalamnya. Suatu teknologi pembelajaran dapat dikatakan berhasil diterapkan ketika aspek usabilitas yang merupakan kunci keberhasilan dapat tercapai. Berdasarkan hal ini, maka penelitian ini berupaya untuk melakukan evaluasi usabilitas terhadap sistem pembelajaran yang yang telah dikembangkan, yaitu 3D-MuVLR (3-Dimensional Multi-user Virtual Learning Reality). Sistem ini merupakan sistem pembelajaran yang memanfaatkan teknologi VR dengan jenis semi-immersive. Metode evaluasi usabilitas yang digunakan dalam penelitian ini mengadopsi 12 prinsip heuristik yang diusulkan oleh Sutcliffe. Evaluasi heuristik ini merupakan perpaduan antara aspek usabilitas dan keberadaan pengguna di dalam lingkungan virtual. Proses evaluasi dilakukan oleh tiga evaluator. Hasil evaluasi menunjukan bahwa secara keseluruhan 3D-MuVLR dapat merepresentasikan lingkungan pembelajaran dengan baik. Walaupun demikian terdapat beberapa permasalahan aspek desain terkait dengan minimnya petunjuk atau informasi di dalam sistem mengenai prosedur untuk masuk atau keluar sistem dan informasi mengenai cara melaksanakan kegiatan pembelajaran. Selain itu ketika proses evaluasi dilaksanakan, ditemukan juga gejala cybersickness yang dialami oleh evaluator. Namun durasi penggunaan sistem yang menyebabkan cybersickness berbeda-beda untuk setiap pengguna. Walaupun demikian durasi penggunaan sistem kurang dari sepuluh menit, evaluator sudah mulai merasakan gejala cybersickness, seperti pusing.  Berdasarkan hal ini faktor yang dapat mempengaruhi munculnya gejala cybersickness adalah gerakan atau posisi kepala pengguna dan spesifikasi perangkat keras yang digunakan. AbstractUsability in learning technology is one of the most prominent issues in education. One of the emerging learning technologies is the 3-dimensional learning environment system based on Multi-user Virtual Reality (MuVR). It is a combination of VR with a 3-dimensional virtual world. The successful of learning technology implementation is when its usability can be achieved. Therefore, this study aims to evaluate the usability of learning system that we have developed, which is 3D-MuVLR (3-Dimensional Multi-user Virtual Learning Reality). Furthermore, it is a learning system that utilizes semi-immersive VR. We adopted a usability evalution method consisiting of 12 heuristic rules proposed by Sutcliffe. It is a combination of usability and user’s sense of presence in the virtual world. The evaluation process involved three evaluators. The results showed that 3D-MuVLR can represent the learning environment as in a real world. However, there were several design aspect problems identified related to the lack of instructions of information in the system regarding procedures on how to enter or quit system and the absence of information on how to participate in learning activities. In addition, when the evalution process was carried out, we also found that the symptoms of cybersicness was experienced by evaluators. But the duration while they were using the system until they starts to feel sick varies for every user. Overall, although the duration of using the system was less than ten minutes, evaluators began to feel the symptoms of cybercickness, such as dizzines. Based on this, we found that the head position or movement and hardware specification are factors that cause this.