Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

PENGEMBANGAN FILM PENDEK PENDIDIKAN BAHAYA NARKOTIKA DAN ZAT ADIKTIF UNTUK PESERTA DIDIK DI SMKN PERTANIAN 1 SUKARAJA Permana, Rizky Dwi; Saepuloh, Luthpi; Yudianto, Arif
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 10 No 22 (2024): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14590753

Abstract

Learning is basically an effort to build character for students and also teachers involved in the learning process. Most of the teaching staff in Indonesia tend to use conventional media which uses verbal delivery methods. According to Law of the Republic of Indonesia No. 20 of 2003 concerning the National Education System, it is stated that education is a conscious and planned effort to create a learning atmosphere and learning process so that students actively develop their potential to have religious spiritual strength, self-control, personality, intelligence. , noble morals, and skills needed by himself, society, nation and state. The era has developed, therefore the adaptation of students' habits automatically changes to become technology oriented, where they are more interested in things related to technology and things like that. Film is a flexible medium. Initially, film media was used as an audio-visual entertainment medium, where at that time the entertainment used was usually in the form of audio or sound only and also writing, be it magazines, newspapers, comics or the like. However, as the film industry develops in the world, this film has become more flexible, where it can be used simply as entertainment, as a source of motivation, as an outlet for feelings, until finally films can also be used as anti-mainstream learning media. Based on the results of data research from the Ministry of Communication and Information in 2021 in the 2021 BNN Drugs Report, it was explained that narcotics use among teenagers aged 15-35 years reached 82.4% with the status of users, 47.1% with the status of dealers and 31.4% with the role of couriers. . There is also the use of narcotics among pupils and students reaching 27%. The National Narcotics Agency said that there would be an increase in the use of these narcotics by 1.95% in 2022 compared to 2019.
Penerapan Model Pembelajaran Setara Daring Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran TIK Siswa Kelas 7 Paket B Nurfalah, Siti; Saepuloh, Luthpi; Aziz, Muhammad Thariq
Jurnal Educatio FKIP UNMA Vol. 11 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/educatio.v11i1.12707

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar dalam pembelajaran SeTARA daring di SPNF SKB Kabupaten Sukabumi. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus, yang masing-masing terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 13 siswa kelas VII Paket B di SPNF SKB Kabupaten Sukabumi. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar dan observasi aktivitas pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan signifikan dalam hasil belajar setelah penerapan metode SeTARA daring. Pada siklus I, nilai rata-rata siswa meningkat dari 60 menjadi 70, sementara pada siklus II meningkat lebih lanjut menjadi 80. Selain itu, persentase siswa yang mencapai ketuntasan belajar meningkat dari 40% pada kondisi awal menjadi 85% pada siklus II. Penerapan metode ini juga meningkatkan partisipasi siswa dalam diskusi dan kualitas proyek berbasis TIK yang mereka hasilkan. Implikasi dari hasil penelitian ini menunjukkan bahwa model pembelajaran SeTARA daring dapat menjadi solusi efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa di pendidikan nonformal. Bagi pendidik, model ini dapat digunakan untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran daring, sedangkan bagi pembuat kebijakan, temuan ini dapat menjadi dasar dalam mengembangkan strategi pendidikan berbasis teknologi yang lebih inklusif. Penelitian selanjutnya disarankan untuk menguji model ini dalam skala yang lebih luas dan pada mata pelajaran lain untuk memperoleh hasil yang lebih komprehensif.
Development of an RME-Based Digital Module with a Sundanese Cultural Context on Students' Numeracy Literacy Ability Imswatama, Aritsya; Saepuloh, Luthpi
PRISMA Vol 14, No 1 (2025): PRISMA
Publisher : Universitas Suryakancana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/jp.v14i1.4531

Abstract

The purpose of this study was to develop a digital module based on RME with a Sundanese cultural context on students' numeracy literacy skills. This study used a type of research and development with the ADDIE model consisting of five stages, namely Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. Data collection techniques in this study include interviews, observations and questionnaires. The results of this study state that this RME-based digital module is valid, practical and effective for use in mathematics learning. In this module there is an RME learning design combined with local wisdom of Sundanese culture so that abstract mathematics learning can be easily learned by students. In addition, there are numeracy literacy-based practice questions that can improve students' skills in working on literacy questions. This module is interactive digital so that in its implementation students can easily use gadgets or other computer devices. This module is designed using the RME approach, on the material of two-variable linear equation systems for class X. In this module, the RME learning principles are applied, namely dedactical phenomenology, Guided Reinvention and Self Developed Model, with the context of Sundanese cultural problems. The Sundanese cultural context used is related to typical Sundanese food, typical Sundanese equipment that is sold in the market and traditional Sundanese houses.
Pemanfaatan Media Pembelajaran Cisco IT Essential Virtual Desktop untuk Meningkatkan Hasil Belajar Rizqiawan, Dwi Wisuda; Saepuloh, Luthpi; Wulandari, Heni
utile: Jurnal Kependidikan Vol. 4 No. 2 (2018): utile: Jurnal Kependidikan
Publisher : FKIP Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/jut.v4i2.254

Abstract

The background of this research are (1) Learners do not understand computerassembly material, (2) Insufficient facilities and infrastructure, (3) Teaching time istrimmed due to curriculum change. The purpose of the research is to know the effect ofCisco IT Essential Virtual Desktop learning media to the learning result of class X TKJ Bstudents in Computer and Basic Network subject especially in computer assemblingmaterial. The research method used is Quantitative approach using Pretest-Posttest One-Group design. The population in this study amounted to 67 students (all classes X TKJ)and the sample was 31 students (class X TKJ B). Data analysis using simple linearregression. The results of this study are: an increase in learning outcomes of learners usinglearning media Cisco IT Essential Virtual Desktop. Seen from the average value beforetreatment was 38.70 and after treatment experienced a drastic increase of 72.58. And theincrease of 33.87.
Pengembangan E-Learning Berbasis Web di SMK Pasim Plus Kota Sukabumi Oktaviyani, Willani; Saepuloh, Luthpi; Wulandari, Heni
utile: Jurnal Kependidikan Vol. 6 No. 2 (2020): utile: Jurnal Kependidikan
Publisher : FKIP Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/jut.v6i2.919

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa website e-learning dengan nama domain https://moodle.pasimlearning.com yang layak digunakan untuk proses pembelajaran jarak jauh. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan mengadopsi model pengembangan Borg & Gall. Metode pengumpulan data yang digunakan ialah kuesioner dan wawancara, dengan menggunakan intstrumen pengumpulan data berupa lembar validasi yang teridiri atas lembar validasi ahli media, lembar validasi ahli materi, dan angket respon peserta didik. Partisipan penelitian adalah peserta didik kelas XI OTKP 1 SMK Pasim Plus Sukabumi sejumlah 5 orang di uji coba skala kecil dan 20 orang di uji coba skala besar. Hasil akhir penilaian pada produk yang dikembangkan menunjukkan rerata 4,4 dari skala 5 (Sangat Layak) dari ahli media, rerata 5 dari skala 5 (Sangat Layak) dari ahli materi, dan rerata 4,1 dari skala 5 (Layak) dari 5 peserta didik uji coba kecil, serta rerata 4,6 dari skala 5 (Sangat Layak) dari 20 peserta didik uji coba besar. Dengan demikian, https://moodle.pasimlearning.com sangat layak digunakan sebagai media dalam proses pembelajaran jarak jauh.
Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality pada Simulasi Komunikasi Digital di SMK Muhammadiyah 1 Sukabumi Andi Wibowo, R.Ichsan; Saepuloh, Luthpi
utile: Jurnal Kependidikan Vol. 6 No. 2 (2020): utile: Jurnal Kependidikan
Publisher : FKIP Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/jut.v6i2.925

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian Research and Development, bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dan pengetahuan siswa tentang perkembangan teknologi, dalam hal ini adalah teknologi Tiga Dimensi yaitu Augmented Reality (AR). Penelitian ini menggunakan metode penelitian ADDIE, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. Metode pengumpulan data yang digunakan peneliti adalah wawancara kepada guru pengampu, dan melalui observasi di kelas. Sedangkan metode pengumpulan data melalui angket penilaian kelayakan media dari ahli materi, ahli media, dan penilaian pengguna yaitu siswa. Dengan media pembelajaran AR tersebut diharapkan dapat memperkaya media pembelajaran yang digunakan oleh guru dan mempermudah dalam proses transfer ilmu dari guru kepada siswa, dengan media pembelajaran 3D ini juga siswa diharapkan dapat terbantu dan lebih mudah dalam memahami pelajaran produki video, pada mata pelajaran simulasi komunikasi digital, kelas X-TKJ di SMK Muhammadiyah 1 Kota Sukabumi.
Tren Riset Twin Digital Smart Campus Jamaludin, Jaja; Saepuloh, Luthpi
Sang Pencerah: Jurnal Ilmiah Universitas Muhammadiyah Buton Vol. 10 No. 2 (2024): Sang Pencerah: Jurnal Ilmiah Universitas Muhammadiyah Buton
Publisher : Lembaga Jurnal dan Publikasi Universitas Muhammadiyah Buton

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35326/pencerah.v10i2.5317

Abstract

Universitas telah mengalami perkembangan pesat dengan penerapan teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Salah satu inovasi terkini dalam konteks ini adalah Twin Digital Smart Campus (TDSC). TDSC melibatkan integrasi teknologi digital seperti Internet of Things (IoT), big data, dan kecerdasan buatan (AI) untuk menciptakan lingkungan pembelajaran yang dinamis dan interaktif.  Penelitian menggunakan metoda campuran kuantitatif dan kualitatif menggunakan software VOS Viewer. Penelitian ini melibatkan pengumpulan data lebih dari 990 paper, 46.823 citasi dan author/paper 3,8 dan cite/paper 46,92 bersumbaer dari google schoolar. Hasil analisis menyoroti kontribusi TDSC dalam meningkatkan efisiensi operasional, meningkatkan pengalaman mahasiswa, dan memfasilitasi adaptasi terhadap perubahan lingkungan pembelajaran yang dinamis. Terdapat sejumlah tren riset diantaranya, DeepClass-Rooms, kerangka kerja twin digital untuk pemantauan kehadiran dan konten kursus untuk sektor publik smart campus. Tren riset lain mengkaji efesiensi energi data listrik smart meter untuk mengembangkan tolok ukur energi bangunan harian dan menyelidiki bagaimana metrik tersebut dapat mengarah pada manajemen energi hampir waktu nyata. Ini berkaitan dengan tema riset pemodelan Smart Grid, pada desain dan pengembangan Digital Twin.  Teknologi berbasis IoT jaringan sensor nirkabel di bidang pemantauan lingkungan dan deteksi suasana hati untuk memberikan wawasan tentang kenyamanan juga menjadi tren fokus riset.
MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER MELALUI APLIKASI GAME ANDROID DI KELAS IX SMP NEGERI MODEL Santoso, Nopian; Rahmat, Dadan; Saepuloh, Luthpi
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 7 No. 4 (2024): Vol. 7 No. 4 Tahun 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v7i4.34067

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman siswa kelas IX SMPN Model Kabupaten Sukabumi terhadap materi perangkat keras komputer menggunakan metode pembelajaran aplikasi game android. Masalah yang dihadapi adalah rendahnya pemahaman siswa terhadap materi TIK akibat kurikulum yang dinamis dan perkembangan teknologi yang cepat. Metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) digunakan dalam dua siklus, melibatkan 28 siswa kelas IX. Data dikumpulkan melalui observasi, tes hasil belajar, dan angket respons siswa. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam hasil belajar siswa. Pada kondisi awal, rata-rata nilai siswa hanya 64,6 dengan ketuntasan 53,6%. Setelah penerapan metode ini, pada siklus I rata-rata nilai naik menjadi 72 dengan ketuntasan 71,4%, dan pada siklus II rata-rata nilai mencapai 78 dengan ketuntasan 92,9%. Kesimpulannya, metode pembelajaran menggunakan aplikasi game android efektif meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi perangkat keras komputer. Guru disarankan mengadopsi metode ini untuk meningkatkan kualitas pembelajaran TIK. Penelitian selanjutnya disarankan mengeksplorasi teknologi lain dalam pembelajaran TIK dan mengevaluasi dampaknya jangka panjang.
PENGARUH PENGGUNAAN TIKTOK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA KELAS XI SMAN 4 SUKABUMI Waris, Justiyan; Saepuloh, Luthpi; Rahmat, Dadan
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 8 No. 1 (2025): Volume 8 No. 1 Tahun 2025
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v8i1.43084

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan TikTok sebagai media pembelajaran terhadap minat belajar siswa kelas XI di SMAN 4 Sukabumi. Latar belakang penelitian ini adalah meningkatnya penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari, termasuk dalam konteks pendidikan, yang membuka peluang untuk memanfaatkannya sebagai sarana pembelajaran yang inovatif. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan regresi linear sederhana. Data diperoleh melalui angket yang dibagikan kepada 34 siswa kelas XI. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara penggunaan TikTok sebagai media pembelajaran terhadap minat belajar siswa. Berdasarkan hasil analisis regresi, nilai koefisien determinasi (R Square) sebesar 0,279 mengindikasikan bahwa 27,9% variasi minat belajar siswa dapat dijelaskan oleh penggunaan TikTok sebagai media pembelajaran, sementara 72,1% dipengaruhi oleh faktor lain. Penelitian ini menyimpulkan bahwa TikTok dapat menjadi media pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa jika digunakan dengan bijak dan sebagai pelengkap metode pembelajaran konvensional.
Development and Feasibility of an Android-Based Interactive Media for Learning Tahsin and Tajwid Nurliansyah, Muhammad Zulfikri; Aziz, Muhammad Thariq; Saepuloh, Luthpi
Edunesia : Jurnal Ilmiah Pendidikan Vol. 6 No. 3 (2025)
Publisher : Research, Training and Philanthropy Institution Natural Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51276/edu.v6i3.1561

Abstract

The integration of digital media into the learning process has become an important alternative for improving teaching quality and student engagement, especially when traditional methods face limitations in time and interactivity. This study aims to develop an Android-based interactive learning medium for Tahsin and Tajwid using the Research and Development (R&D) method through the ADDIE model, which includes the stages of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The developed product was tested on tenth-grade students at SMK Muhammadiyah 1 Sukabumi and validated by experts in media, content, and language to ensure its quality and functionality. The results showed that the learning media achieved a feasibility score above 85%, placing it in the “highly feasible” category. The “Ngetahsin” application proved effective in improving students’ understanding, motivation, and engagement in learning Tahsin and Tajwid. Theoretically, this study contributes to the development of Islamic educational technology through multimedia-based mobile learning. Practically, it offers a relevant digital solution to strengthen Quranic literacy and support more effective, engaging religious education for students.