Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

CD Interkatif Sebagai Media Pembelajaran Vardian, Dede Vera; Wulandari, Heni; Yudianto, Arif
JURNAL PETIK Vol 6, No 1 (2020): Vol 6 No 1 Tahun 2020
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/jpetik.v6i1.647

Abstract

Abstact— This research aims to develop an interactive CD learning media as an interesting learning media for class X in Physical Education, Sports and Health (PJOK).This study also aims to determine the feasibility of an Interactive CD learning media. This research is a development research using Borg and Gall development models, namely (1) Potential and Problems, (2) Data Collection, (3) Product Design, (4) Design Validation, (5) Design Revision, (6) Product Trial , (7) Product Revision, (8) Usage / Field Trial, (9) Product Revision, and (10) Mass Production. The results of the feasibility study of the Interactive Learning Media CD with an average score given by: (1) Material Expert that is 4.3 in the category Very Feasible, (2) Design Expert that is 4.3 in the category Very Feasible, (3) Expert The media are 3.5 with the Eligible category, (4) Limited Class Trial by 6 students, 4 with the Eligible category and (5) Field Trial by 20 students, 4.6 with the Very Eligible category.  Keywords — Learning Media, Interactive CD Abstrak— Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran CD Interkatif sebagai media pembelajaran yang menarik kelas X di pelajaran Pendidikan Jasmani, Olahrga, dan Kesehatan (PJOK). Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran CD Interkatif. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang menggunakan model pengembangan Borg dan Gall yaitu (1) Potensi dan Masalah, (2) Pengumpulan Data, (3) Desain Produk, (4) Validasi Desain, (5) Revisi Desain, (6) Uji Coba Produk, (7) Revisi Produk, (8) Uji Coba Pemakaian / Lapangan, (9) Revisi Produk, dan (10) Produksi Masal. Hasil penelitian uji kelayakan Media Pembelajaran CD Interkatif dengan skor rata-rata yang di diberikan oleh: (1) Ahli Materi yaitu 4,3 dengan kategori Sangat Layak, (2) Ahli Desain yaitu 4,3 dengan kategori Sangat Layak, (3) Ahli Media yaitu 3,5 dengan kategori Layak, (4) Uji Coba Kelas Terbatas oleh 6 siswa yaitu 4 dengan kategori Layak dan (5) Uji Coba Lapangan oleh 20 siswa yaitu 4,6 dengan kategori Sangat Layak.Kata Kunci — Media Pembelajaran, CD Intektif
CD Interkatif Sebagai Media Pembelajaran Vardian, Dede Vera; Wulandari, Heni; Yudianto, Arif
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 6 No. 1 (2020): Volume 6 No 1 Tahun 2020
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v6i1.1151

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran CD Interkatif sebagai media pembelajaran yang menarik kelas X di pelajaran Pendidikan Jasmani, Olahrga, dan Kesehatan (PJOK). Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran CD Interkatif. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang menggunakan model pengembangan Borg dan Gall yaitu (1) Potensi dan Masalah, (2) Pengumpulan Data, (3) Desain Produk, (4) Validasi Desain, (5) Revisi Desain, (6) Uji Coba Produk, (7) Revisi Produk, (8) Uji Coba Pemakaian / Lapangan, (9) Revisi Produk, dan (10) Produksi Masal. Hasil penelitian uji kelayakan Media Pembelajaran CD Interkatif dengan skor rata-rata yang di diberikan oleh: (1) Ahli Materi yaitu 4,3 dengan kategori Sangat Layak, (2) Ahli Desain yaitu 4,3 dengan kategori Sangat Layak, (3) Ahli Media yaitu 3,5 dengan kategori Layak, (4) Uji Coba Kelas Terbatas oleh 6 siswa yaitu 4 dengan kategori Layak dan (5) Uji Coba Lapangan oleh 20 siswa yaitu 4,6 dengan kategori Sangat Layak. Kata Kunci — Media Pembelajaran, CD Intektif Abstract— This research aims to develop an interactive CD learning media as an interesting learning media for class X in Physical Education, Sports and Health (PJOK).This study also aims to determine the feasibility of an Interactive CD learning media. This research is a development research using Borg and Gall development models, namely (1) Potential and Problems, (2) Data Collection, (3) Product Design, (4) Design Validation, (5) Design Revision, (6) Product Trial , (7) Product Revision, (8) Usage / Field Trial, (9) Product Revision, and (10) Mass Production. The results of the feasibility study of the Interactive Learning Media CD with an average score given by: (1) Material Expert that is 4.3 in the category Very Feasible, (2) Design Expert that is 4.3 in the category Very Feasible, (3) Expert The media are 3.5 with the Eligible category, (4) Limited Class Trial by 6 students, 4 with the Eligible category and (5) Field Trial by 20 students, 4.6 with the Very Eligible category. Keywords — Learning Media, Interactive CD
Peran Ekosistem Laut dalam Konservasi Keanekaragaman Hayati Di Indonesia Salayan, Lia Mandalika; Wulandari, Heni; Huda, Muhammad Komarul
Journal of Natural Sciences Vol 5, No 3 (2024): Journal of Natural Sciences November
Publisher : Mahesa Research Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34007/jonas.v5i3.717

Abstract

Indonesia's marine ecosystems play a crucial role in global biodiversity conservation, with regions rich in coral reefs, mangroves, and seagrass beds. The high marine biodiversity makes Indonesia home to various endemic species. However, these ecosystems face serious threats due to climate change, plastic pollution, overfishing, and coastal habitat degradation. This study aims to identify the role of marine ecosystems in biodiversity conservation in Indonesia, as well as the challenges they face. The research method used in this study includes literature review and analysis of marine conservation policies in Indonesia. The results show that Indonesia's marine ecosystems, including coral reefs, mangroves, and seagrass beds, significantly contribute to the sustainability of biodiversity and ecosystem balance. However, threats from both natural factors and human activities require more intensive conservation efforts. Conservation policies in several areas, such as Raja Ampat, have shown positive results, but there is a need for improvement in law enforcement and international collaboration. Therefore, effective and coordinated conservation efforts are essential to protect Indonesia's marine ecosystems and biodiversity for future generations
Perancangan UI/UX Aplikasi Mobile Pertolongan Pertama Dengan Metode Prototipe Interaksi Untuk Meningkatkan Respon Darurat Nasution, Syahdin Alif Perdana; Wulandari, Heni; Arista, Ruly Dwi
Bulletin of Computer Science Research Vol. 5 No. 1 (2024): December 2024
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/bulletincsr.v5i1.432

Abstract

Emergency accidents often happen unexpectedly and require quick first aid treatment. People's lack of knowledge about first aid often exacerbates the situation. This research aims to design the user interface (UI) and user experience (UX) of the mobile application “First Aid” using the interaction prototype method. This application is designed to provide guidance that is easy to understand and follow by ordinary people in providing first aid in emergency situations. With attractive visualizations and simple language, it is hoped that this application can bridge people's difficulties in understanding first aid procedures and increase responsiveness in emergency situations. First aid applications on smartphones can help people provide faster help during emergency situations. Based on this, this research specifically focuses on designing the user interface (UI) and user experience (UX) of a first aid application designed to provide fast and appropriate responses in emergency situations. The final result of this research is where the ui / UX design of the first aid application with the interaction prototype method to improve emergency response has a very positive impact, so that users / respondents rate it well with an average SUS score of 83.5 which gets Grade B Results For Ajective Ratings Get Excellent and Acceptability Get Acceptable, which is where the results obtained are good results in assessing an application that provides health services.
PERANCANGAN UI/UX APLIKASI PERAWATAN KUCING PADA PETSHOP SERBELAWAN MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Garini, Novia Ardhia; Putra, Randi Rian; Wulandari, Heni
JOURNAL OF SCIENCE AND SOCIAL RESEARCH Vol 8, No 1 (2025): February 2025
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jssr.v8i1.2754

Abstract

Abstract: This study aims to design the user interface (UI) and user experience (UX) for a pet shop application using the Design Thinking method. This method emphasizes a deep understanding of user needs through five stages: empathize, define, ideate, prototype, and test. This process ensures that the application design is not only user-friendly but also aligned with business needs. The study uses the Unified Modeling Language (UML) approach to visualize system design, including use case, activity, sequence, and class diagrams. The results show that the Design Thinking method can generate innovative and effective application designs that support pet shop operations while enhancing user experience. This study contributes to creating relevant technology-based solutions for the pet shop industry. Keywords: Design Thinking, UI/UX Design, Pet Shop Application, Unified Modeling Language, User Experience Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) pada aplikasi petshop menggunakan metode Design Thinking. Metode ini mengedepankan pemahaman mendalam terhadap kebutuhan pengguna melalui lima tahapan: empathize, define, ideate, prototype, dan test. Proses ini memastikan desain aplikasi tidak hanya user-friendly, tetapi juga selaras dengan kebutuhan bisnis. Studi ini menggunakan pendekatan Unified Modelling Language (UML) untuk memvisualisasikan perancangan sistem, termasuk diagram use case, aktivitas, urutan, dan kelas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode Design Thinking mampu menghasilkan desain aplikasi yang inovatif dan efektif dalam mendukung operasional petshop, sekaligus meningkatkan pengalaman pengguna. Studi ini memberikan kontribusi dalam menciptakan solusi berbasis teknologi yang relevan untuk industri petshop. Kata kunci: Design Thinking, UI/UX Design, Aplikasi Petshop, Unified Modelling                    Language, Pengalaman Pengguna
Perancangan UI/UX Aplikasi Absensi Untuk Guru Sekolah Dasar Dengan Menggunakan Metode Desain Thinking Prabowo, Hikmal; Wulandari, Heni; Arista, Ruly Dwi
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 8 No 1 (2025): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v8i1.14409

Abstract

Penelitian ini mengkaji perancangan prototipe antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) untuk aplikasi absensi guru di sekolah dasar menggunakan metode Design Thinking. Dengan kemajuan teknologi yang mempengaruhi berbagai sektor, termasuk pendidikan, pencatatan kehadiran guru menjadi semakin penting. Proses absensi yang masih dilakukan secara manual di SD Negeri 056025 Bukit Salak berdampak pada efisiensi dan akurasi data. Melalui pendekatan Design Thinking yang meliputi tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan test, penelitian ini bertujuan untuk memahami kebutuhan pengguna dan menciptakan aplikasi yang user-friendly. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi pencatatan kehadiran, mempermudah administrasi, dan memberikan pengalaman positif bagi pengguna.
Perancangan UI/UX Pada Website Percetakan di PT. Ikhtiar Berkah Menggunakan Metode User Centered Design (UCD) Murni, Siti Dewi; Wulandari, Heni; Wahyuni, Sri
Jurnal Minfo Polgan Vol. 14 No. 1 (2025): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v14i1.14985

Abstract

Perkembangan teknologi digital saat ini mendorong perusahaan untuk memanfaatkan website sebagai media utama dalam memberikan informasi dan layanan kepada pelanggan. Tidak terkecuali di industri percetakan, di mana website berperan penting dalam memudahkan calon pelanggan mengakses informasi produk, melakukan pemesanan, serta berinteraksi dengan penyedia layanan secara cepat dan efisien. PT. Ikhtiar Berkah sebagai salah satu perusahaan percetakan telah menggunakan website untuk mendukung kegiatan operasionalnya. Namun, berdasarkan hasil observasi awal, ditemukan beberapa permasalahan seperti ketidakkonsistenan ukuran gambar produk, tata letak yang kurang rapi, navigasi yang tidak intuitif, dan alur pemesanan yang belum optimal. Kondisi tersebut menyebabkan pengalaman pengguna menjadi kurang nyaman dan dapat menurunkan kepuasan pelanggan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dilakukan perancangan ulang desain UI/UX antarmuka website dengan menggunakan pendekatan User-Centered Design (UCD), yaitu metode perancangan yang berfokus pada kebutuhan, kenyamanan, serta karakteristik pengguna sebagai faktor utama dalam proses desain. Evaluasi website dilakukan menggunakan metode System Usability Scale (SUS) yang mengukur tingkat usability atau kemudahan penggunaan dari sudut pandang pengguna. Pengujian melibatkan 20 responden yang merupakan pengguna aktif website PT. Ikhtiar Berkah, dengan pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Hasil evaluasi menunjukkan adanya peningkatan signifikan terhadap skor SUS setelah diterapkannya desain baru, sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan prinsip UCD secara efektif meningkatkan kualitas antarmuka, kemudahan penggunaan, serta kepuasan pengguna terhadap website percetakan PT. Ikhtiar Berkah.
Pengembangan Media Pembelajaran Motion Graphic Untuk Siswa Kelas XI Pada Desain Multimedia Di SMK N 1 Cibadak Damayanti, Damayanti; Wulandari, Heni
utile: Jurnal Kependidikan Vol. 4 No. 2 (2018): utile: Jurnal Kependidikan
Publisher : FKIP Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/jut.v4i2.248

Abstract

This research aims to develop the motion graphic learning media as a positive stimulusfor students to foster creativity, interesting and innovative media. This study also aims to determinethe feasibility of learning media motion graphic. This research is a development research usingBorg and Gall development model that is (1) Potency and problem, (2) Data collection, (3)Product design, (4) Design validation, (5) Design revision, (6) Product trial, (7) Revisions, (8)Trial usage / field trials, (9) Product revisions, and (10) Mass production. The results of thefeasibility research of Media Learning of motion graphic based on the assessment: 1) ExpertMaterial obtained average score of 4.3 which belongs to Very Eligible category, 2) Design Expertobtained average score of 4 which belongs to Eligible category, 3) Media Expert obtained flat 3,8score included in Very Eligible category, 4) Small group trial obtained average score 4,2 whichbelongs to Eligible category, 5) Large group trial obtained by average score 4 which belongs toEligible category.
Pemanfaatan Media Pembelajaran Cisco IT Essential Virtual Desktop untuk Meningkatkan Hasil Belajar Rizqiawan, Dwi Wisuda; Saepuloh, Luthpi; Wulandari, Heni
utile: Jurnal Kependidikan Vol. 4 No. 2 (2018): utile: Jurnal Kependidikan
Publisher : FKIP Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/jut.v4i2.254

Abstract

The background of this research are (1) Learners do not understand computerassembly material, (2) Insufficient facilities and infrastructure, (3) Teaching time istrimmed due to curriculum change. The purpose of the research is to know the effect ofCisco IT Essential Virtual Desktop learning media to the learning result of class X TKJ Bstudents in Computer and Basic Network subject especially in computer assemblingmaterial. The research method used is Quantitative approach using Pretest-Posttest One-Group design. The population in this study amounted to 67 students (all classes X TKJ)and the sample was 31 students (class X TKJ B). Data analysis using simple linearregression. The results of this study are: an increase in learning outcomes of learners usinglearning media Cisco IT Essential Virtual Desktop. Seen from the average value beforetreatment was 38.70 and after treatment experienced a drastic increase of 72.58. And theincrease of 33.87.
Pengembangan E-Learning Berbasis Web di SMK Pasim Plus Kota Sukabumi Oktaviyani, Willani; Saepuloh, Luthpi; Wulandari, Heni
utile: Jurnal Kependidikan Vol. 6 No. 2 (2020): utile: Jurnal Kependidikan
Publisher : FKIP Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/jut.v6i2.919

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa website e-learning dengan nama domain https://moodle.pasimlearning.com yang layak digunakan untuk proses pembelajaran jarak jauh. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan mengadopsi model pengembangan Borg & Gall. Metode pengumpulan data yang digunakan ialah kuesioner dan wawancara, dengan menggunakan intstrumen pengumpulan data berupa lembar validasi yang teridiri atas lembar validasi ahli media, lembar validasi ahli materi, dan angket respon peserta didik. Partisipan penelitian adalah peserta didik kelas XI OTKP 1 SMK Pasim Plus Sukabumi sejumlah 5 orang di uji coba skala kecil dan 20 orang di uji coba skala besar. Hasil akhir penilaian pada produk yang dikembangkan menunjukkan rerata 4,4 dari skala 5 (Sangat Layak) dari ahli media, rerata 5 dari skala 5 (Sangat Layak) dari ahli materi, dan rerata 4,1 dari skala 5 (Layak) dari 5 peserta didik uji coba kecil, serta rerata 4,6 dari skala 5 (Sangat Layak) dari 20 peserta didik uji coba besar. Dengan demikian, https://moodle.pasimlearning.com sangat layak digunakan sebagai media dalam proses pembelajaran jarak jauh.