Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Pengaruh APVABEL (Aplikasi Canva Pembelajaran) dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VII di SMPN 2 Cicurug Yusup, Abduloh Yusup; Nastiti Maharani, Isma; Rahmat, Dadan
utile: Jurnal Kependidikan Vol. 10 No. 1 (2024): utile: Jurnal Kependidikan
Publisher : FKIP Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/jut.v10i1.2660

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh apvabel (aplikasi canva pembelajaran) dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII di SMPN 2 Cicurug. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK) Model John Elliott. Melalui 3 Siklus Mulai dari perencanaan, pelaksanaan dan refleksi. Partisipan penelitian adalah siswa kelas VII-B yang berjumlah 29 siswa. Alat pengumpulan data menggunakan Tes dan lembar observasi. Hasil penelitian menunjukan nilai hasil belajar siswa pada kegiatan pra siklus memperoleh persentase rata-rata 31,03% dengan kategori rendah, pada siklus I memperoleh persentase rata-rata 37,93% dengan kategori rendah, kemudian pada siklus II memperoleh peresentase rata-rata 58,62% dengan kategori sedang, dan dilanjutkan pada siklus III memperoleh peresentase rata-rata 79,31% dengan kategori baik. Data tersebut menunjukan bahwa pengaruh penggunaan media Aplikasi Canva dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada kelas VII di SMPN 2 Cicurug tahun ajaran 2023/2024 Kata Kunci : Media Aplikasi Canva, Hasil Belajar TIK, Sekolah Menengah Pertama
Implementasi Learning Object “Subset Modul Ajar Digital” di SMA Muhammadiyah Sukabumi Mulyanti, Yanti; Rahmat, Dadan; Sulaiman, Rizki Zahran
Jurnal Surya Vol 6 No 1 (2024): Mei
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/jsu.v6i1.2950

Abstract

Sukabumi Muhammadiyah High School is a school driving force 2. In the 2022/2023 class X year of study at the school has implemented the curriculum independent. The service team implements learning objects in high school Muhammadiyah Sukabumi is in accordance with the plan, namely starting with socialization activities, Mover School Program description, digital teaching module, learning objects as part of the module digital teaching, learning software, mentoring and monitoring implementation of Learning objects in the classroom. From this activity, the results were obtained by the teachers compiling learning objects as part of the teaching modules created by teachers for can be used in learning both offline and online modes. Suite These learning objects are combined and matched into a digital teaching module that can used by teachers, both in the same or different subjects; There is Learning objects arranged by the teacher; there are learning videos in class.
Pengembangan Modul Ajar Digital Fotografi Yudianto, Arif; Rahmat, Dadan
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 9 No. 1 (2023): Volume 9 No 1 Tahun 2023
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v9i1.1264

Abstract

Abstrak — Tujuan dari penelitian ini adalah : 1) menghasilkan modul ajar digital yang terdiri atas modul ajar digital fotografi, panduan dosen, dan panduan mahasiswa. 2) menghasilkan paket pembelajaran yang terdiri atas modul ajar yang tervalidasi, praktis, efektif dari segi penggunaan waktu dan menarik. Merancang modul ajar sesuai analisis kebutuhan mahasiswa dengan pengorganisasian materi yang memadukan teori dan praktik dan memiliki daya tarik. Diharapkan dengan modul ajar digital ini dapat membantu mahasiswa mendapakatkan pengetahuan mengenai fakta, konsep dan prosedur pemotretan yang benar agar dapat mengatasi masalah sulitnya belajar fotografi. Pengembangan produk berdasarkan kajian teknologi pembelajaran dan desain pembelajaran model Dick & Carey dengan tahapan: (1) Identifikasi tujuan umum pembelajaran, (2) melakukan analisis pembelajaran, (3) menganalisis karakteristik mahasiswa, (4) merumuskan tujuan khusus pembelajaran, (5) mengembangkan butir-butir tes acuan patokan, (6) mengembangkan strategi pembelajaran (7) mengembangkan dan memilih materi pembeiajaran (8) merancang dan melakukan evaluasi formatif, (9) merevisi produk pembelajaran. Hasil penelitian menyimpulkan produk modul ajar digitan Fotografi layak untuk di gunakan di pembelajaran mata kuliah Fotografi. Kata Kunci— Modul Ajar digital, Modul Fotografi, Abstract —The aims of this research are: 1) to produce digital teaching modules consisting of digital photography teaching modules, lecturer guides, and student guides. 2) produce learning packages consisting of teaching modules that are validated, practical, effective in terms of time use and interesting. Designing teaching modules according to student needs analysis by organizing material that combines theory and practice and has appeal. It is hoped that this digital teaching module can help students gain knowledge about facts, concepts and correct shooting procedures so that they can overcome the difficulty of learning photography. Product development based on the study of learning technology and the learning design of the Dick & Carey model with the following stages: (1) Identifying general learning objectives, (2) conducting learning analysis, (3) analyzing student characteristics, (4) formulating specific learning objectives, (5) developing benchmark reference test items, (6) developing learning strategies (7) developing and selecting learning materials (8) designing and conducting formative evaluations, (9) revising learning products. The results of the study concluded that digital photography teaching module products were appropriate for use in photography courses. Keywords— Digital Teaching Module, Photography Module
Implementasi Learning Object “Subset Modul Ajar Digital” di SMA Muhammadiyah Sukabumi Mulyanti, Yanti; Rahmat, Dadan; Sulaiman, Rizki Zahran
Jurnal Surya Vol 6 No 1 (2024): Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Surya Universitas Muhammadiyah Sukabumi (UMMI
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/jsu.v6i1.2950

Abstract

Sukabumi Muhammadiyah High School is a school driving force 2. In the 2022/2023 class X year of study at the school has implemented the curriculum independent. The service team implements learning objects in high school Muhammadiyah Sukabumi is in accordance with the plan, namely starting with socialization activities, Mover School Program description, digital teaching module, learning objects as part of the module digital teaching, learning software, mentoring and monitoring implementation of Learning objects in the classroom. From this activity, the results were obtained by the teachers compiling learning objects as part of the teaching modules created by teachers for can be used in learning both offline and online modes. Suite These learning objects are combined and matched into a digital teaching module that can used by teachers, both in the same or different subjects; There is Learning objects arranged by the teacher; there are learning videos in class.
Pengaruh APVABEL (Aplikasi Canva Pembelajaran) dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VII di SMPN 2 Cicurug Yusup, Abduloh Yusup; Nastiti Maharani, Isma; Rahmat, Dadan
utile: Jurnal Kependidikan Vol. 10 No. 1 (2024): utile: Jurnal Kependidikan
Publisher : FKIP Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/jut.v10i1.2660

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh apvabel (aplikasi canva pembelajaran) dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII di SMPN 2 Cicurug. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK) Model John Elliott. Melalui 3 Siklus Mulai dari perencanaan, pelaksanaan dan refleksi. Partisipan penelitian adalah siswa kelas VII-B yang berjumlah 29 siswa. Alat pengumpulan data menggunakan Tes dan lembar observasi. Hasil penelitian menunjukan nilai hasil belajar siswa pada kegiatan pra siklus memperoleh persentase rata-rata 31,03% dengan kategori rendah, pada siklus I memperoleh persentase rata-rata 37,93% dengan kategori rendah, kemudian pada siklus II memperoleh peresentase rata-rata 58,62% dengan kategori sedang, dan dilanjutkan pada siklus III memperoleh peresentase rata-rata 79,31% dengan kategori baik. Data tersebut menunjukan bahwa pengaruh penggunaan media Aplikasi Canva dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada kelas VII di SMPN 2 Cicurug tahun ajaran 2023/2024 Kata Kunci : Media Aplikasi Canva, Hasil Belajar TIK, Sekolah Menengah Pertama
Implementasi Game Wordwall Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Inggris di Kelas X SMK Muhammadiyah 1 Kota Sukabumi Sentani, Arlita Dwi; Yudianto, Arif; Rahmat, Dadan
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 4, No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v4i1.24664

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar di kelas. Pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan bukanlah hal yang luar biasa lagi, Revolusi Industri 4.0 ini mencakup beberapa aspek perubahan dan salah satunya yaitu pada pendidikan. Penggunaan media yang digunakan untuk pemberian tugas dan soal - soal tes atau ulangan dengan penggunaan Whatsapp belum efektif dalam meningkatkan hasil belajar dan belum dapat merangsang minat belajar siswa. Guru harus mengemas pembelajaran kedalam sebuah permainan. Game dimainkan terutama untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi sebagai sarana latihan, pendidikan, dan simulasi. Salah satu aplikasi berbasis web yang mudah digunakan adalah Wordwall. Wordwall dapat digunakan untuk membuat media edukasi untuk game edukasi seperti kuis, matchmaking, pairing, anagram, pengacakan kata, pencarian kata dan pengelompokan. Aplikasi ini akan memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran online dan offline, yang diharapkan dapat memotivasi mereka untuk belajar. Dari hasil aktivitas pengerjaan kuis materi perfect present tense dan simple past tense menggunakan media telah efektif, dari 14 orang peserta didik di peroleh hasil 13 orang mendapatkan nilai tuntas dengan presentase 92,85%, 1 orang untuk nilai tidak tuntas dengan presentase 7,15%. Dalam penggunaan media Wordwall hasil nilai responden sebesar 31,7% dengan kriteria sangat efektif.Kata Kunci : Wordwall, Bahasa Inggris, Hasil Belajar.
Analisis Faktor-Faktor Penentu Minat Mahasiswa dalam Memilih Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Muhammadiyah Sukabumi Juniar, Ambara Iswari; Aziz, Muhammad Thariq; Rahmat, Dadan
GUIDENA: Jurnal Ilmu Pendidikan, Psikologi, Bimbingan dan Konseling Vol 15, No 3 (2025)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/gdn.v15i3.13669

Abstract

This study aims to determine and analyze the factors that determine students' interest in choosing the Information Technology Education Study Program at Muhammadiyah University of Sukabumi. The research method used is quantitative research with the type of field research. The sample in this study amounted to 52 respondents. The data collection technique was carried out through a questionnaire. Based on the results of the study, it is known that the factor that determines students' interest in choosing the Information Technology Education Study Program is the self-motivation factor (X2) with a significance value of 0.000 (<0.05). This means that Ha is accepted and H₀ is rejected, so it can be concluded that self-motivation has a significant influence on students' interest in choosing the Information Technology Education Study Program. Meanwhile, the other five variables do not show a statistically significant influence because they have a significance value greater than 0.05. In detail, the Student Ability variable (X1) has a significance value of 0.790, Study Program Excellence (X3) of 0.251, Parental Influence (X4) of 0.304, Peers (X5) of 0.460, and Social Media (X6) of 0.912. Thus, it can be concluded that internal factors in the form of self-motivation are the dominant factors that influence student interest in choosing the Information Technology Education Study Program at Muhammadiyah University of Sukabumi. It is recommended that the Information Technology Education Study Program continue to improve the quality, student confidence, and the attractiveness of the study program to maintain and increase the interest of prospective students in the future.
Development of Digital-Based Bleep Test Tools Ramdani, Aril; Rahmat, Dadan
Jurnal Indonesia Sosial Sains Vol. 5 No. 08 (2024): Jurnal Indonesia Sosial Sains
Publisher : CV. Publikasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59141/jiss.v5i08.1220

Abstract

In the world of sports, technology has become essential to improve the accuracy and efficiency of measuring athletes' fitness. The bleep test, a popular method for measuring cardiovascular endurance, often suffers from accuracy issues when performed manually. The purpose of this research is to develop a digital-based bleep test tool. In the implementation of the bleep test, there is currently no tool that ensures that bleep test participants pass the specified distance, and recording is still manual. This bleep test aid uses an ultrasonic sensor to detect test participants during the bleep test, and the data from this sensor will be sent to a PC or laptop to display the test results. This research method uses the R&D research method with the Borg and Gall research model. The result of this research is a sensor tool to help record the implementation of the bleep test digitally.  The results of the operational field test of this tool are able to detect test participants in the implementation of the bleep test and send data on the level, rotation, and Vo2max of participants in the implementation of the bleep test.
PENGARUH APLIKASI TEKNIK SEARCH ENGINE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN SISKOMDIG DI SMK MUHAMMADIYAH 1 KOTA SUKABUMI Ramadhan, Rio Restu; Rahmat, Dadan; Maharani, Isma Nastiti
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 7 No. 3 (2024): Vol. 7 No. 3 (2024): Volume 7 No 3 Tahun 2024 (Special Issue)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v7i3.31742

Abstract

Penelitian ini berdasarkan dari hasil observasi yang dilaksanakan di SMK Muhammadiyah 1 Kota Sukabumi. Diketahui siswa mengalami kesulitan saat melaksanakan tes lisan atau tulisan pada sub materi menerapkan teknik search engine. kesulitan siswa dalam memahami materi ini tentunya dapat mempengaruhi hasil belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dan respon penggunaan aplikasi dalam pembelajaran terhadap hasil belajar siswa pada materi menerapkan teknik search engine. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan nonequivalent control group design menggunakan teknik pengumpulan data pretest-posttest dan angket, kemudian data dianalisis menggunakan uji independent sample t-test dan skala likert. Populasi dari penelitian ini adalah seluruh kelas X dengan sampel berjumlah 2 kelas. Hasil penelitian menunjukan adanya pengaruh dan respon yang baik terhadap penggunaan aplikasi teknik search engine dalam pembelajaran terhadap hasil belajar. Simpulan adanya pengaruh diketahui dari perhitungan uji independent sample t-test yang menghasilkan nilai t hitung 0,04 < 0,05 t tabel. Kemudian hasil perhitungan skala likert untuk respon siswa terhadap penggunaan aplikasi dalam pembelajaran mendapatkan nilai 75% untuk pernyataan positif, 24% untuk pernyataan netral dan 1% untuk pernyataan negatif yang dapat disimpulkan mendapat respon baik.
MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER MELALUI APLIKASI GAME ANDROID DI KELAS IX SMP NEGERI MODEL Santoso, Nopian; Rahmat, Dadan; Saepuloh, Luthpi
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 7 No. 4 (2024): Vol. 7 No. 4 Tahun 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v7i4.34067

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman siswa kelas IX SMPN Model Kabupaten Sukabumi terhadap materi perangkat keras komputer menggunakan metode pembelajaran aplikasi game android. Masalah yang dihadapi adalah rendahnya pemahaman siswa terhadap materi TIK akibat kurikulum yang dinamis dan perkembangan teknologi yang cepat. Metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) digunakan dalam dua siklus, melibatkan 28 siswa kelas IX. Data dikumpulkan melalui observasi, tes hasil belajar, dan angket respons siswa. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam hasil belajar siswa. Pada kondisi awal, rata-rata nilai siswa hanya 64,6 dengan ketuntasan 53,6%. Setelah penerapan metode ini, pada siklus I rata-rata nilai naik menjadi 72 dengan ketuntasan 71,4%, dan pada siklus II rata-rata nilai mencapai 78 dengan ketuntasan 92,9%. Kesimpulannya, metode pembelajaran menggunakan aplikasi game android efektif meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi perangkat keras komputer. Guru disarankan mengadopsi metode ini untuk meningkatkan kualitas pembelajaran TIK. Penelitian selanjutnya disarankan mengeksplorasi teknologi lain dalam pembelajaran TIK dan mengevaluasi dampaknya jangka panjang.