Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

Optimalisasi Pengelolaan Data menggunakan Google Spreadsheet untuk Kader Posyandu di Desa Cibiru Wetan Hikmawati, Erna; Fauzi, Amir Hasanudin; Asfriyanto, Teguh
Jurnal Pelayanan dan Pengabdian Masyarakat (Pamas) Vol 9, No 1 (2025): Jurnal Pelayanan dan Pengabdian Masyarakat (PAMAS)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM Universitas Respati Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52643/pamas.v9i1.4051

Abstract

Dalam menjalankan tugasnya, Ibu-Ibu PKK dan Kader Posyandu masih menggunakan proses yang manual yaitu menulis pada kertas/buku yang sebetulnya banyak mengandung resiko. Pada era digital seperti yang saat ini terjadi, seharusnya proses pengelolaan data menjadi hal yang mudah. Hal ini dikarenakan telah muncul banyaknya teknologi yang dapat digunakan untuk pengelolaan data. Tetapi dengan banyaknya teknologi yang muncul menimbulkan masalah baru yaitu dibutuhkan kemampuan dan pengetahuan untuk menggunakan teknologi tersebut. Saat ini google sebagai salah satu pemegang kendali dalam bidang teknologi menyediakan aplikasi gratis yang dapat dimanfaatkan oleh semua orang yaitu google workspace. Salah satu aplikasi pada google workspace adalah google spreadsheet. Google spreadsheet ini dapat dimanfaatkan oleh Ibu-Ibu PKK dan Kader Posyandu dalam proses pengelolaan data. Kendalanya saat ini adalah Ibu-Ibu PKK dan Kader Posyandu belum memiliki kemampuan untuk mengoperasikan google spreadsheet ini. Oleh karena itu, diperlukan pelatihan penggunaan google spreadsheet untuk mendukung proses pengelolaan data yang dilakukan oleh Ibu-Ibu PKK dan Kader Posyandu di sebuah desa. Pelatihan ini diikuti oleh 30 orang Ibu-ibu PKK dan Kader Posyandu. Evaluasi dari kegiatan pelatihan terdapat peningkatan pemahaman para peserta yang dapat dilihat dari rata-rata nilai pretest yang awalnya sebesar 48% menjadi rata-rata nilai postest 60%. Kata Kunci: Pengelolaan Data, Google Drive, Google Spreadsheet, Kader Posyandu
Aplikasi Penjualan Limbah Rongsokan ETrashy Berbasis Website Panji Sujadmiko Utomo, Muhamad; Hasanudin Fauzi, Amir
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penjualan limbah rongsokan Berbasis Web adalah sebuah sistem yang menghubungkan penghasil limbah dengan pengolah limbah dan dapat mengolah limbah bekas sisa produksi menjadi limbah bahan produksi. Didalam Web ini semua penghasil limbah, khususnya indutri rumah tangga bisa menawarkan sisa produksinya untuk dijual ulang, begitu pula dengan pelaku pendaur ulang limbah bekas, bisa mendapatkan dan memilah untuk diubah menjadi bahan produksi yang mungkin dapat menjadikan limbah sebagai sumber penghasilan. maka dari itu dibuatlah website pengubung agar sistem yang tadinya manual bisa lebih mudah, dan ini juga berdampak baik bagi lingkungn khususnya untuk mencegah pembuangan limbah secara sembarangan yang berdampak buruk bagi lingkungan, dan bertujuan untuk mengalisa sistem jual beli limbah, dan setelah mengetahui permasalahanya, kemudian membuat sebuah sistem yang lebih efektif, yang diimplementasikan dengan membangun sebuah sistem informasi penjualan berbasis web, menggunakan Bahasa PHP.Kata kunci— limbah, Sistem Informasi, Website, Php
SHAMAN: Edukasi Tentang Salahnya Pesugihan Melalui Game Horor PC Rozi, Muhammad Faris Nazhirah; Fauzi, Amir Hasanudin
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - Karena maraknya kasus ilmu hitam di Indonesia, ditambah lagi dengan tenarnya <Pesulap Merah= beberapa tahun lalu yang banyak membeberkan praktik penipuan di channel Youtubenya, terungkap bahwa semua praktik tersebut tidak lebih dari itu. dari sekedar trik dan manipulasi psikologis. Hal inilah yang menjadi inspirasi dalam pembuatan proyek akhir ini, sebuah game horor yang didalamnya terdapat edukasi tentang bahaya penggunaan ilmu hitam. <Shaman= merupakan game survival horror dengan beberapa elemen puzzle yang disajikan dalam bentuk 3D di platform PC. Game ini dirancang menggunakan game engine Unity 3D dengan bahasa pemrograman C#. Alur cerita berkisar pada seorang pedagang makanan muda yang beralih ke ilmu hitam untuk meningkatkan kesuksesan bisnisnya. Namun, dukun yang membantunya dalam ritual menuntut lebih darinya, memanipulasi pemuda tersebut untuk mencari persembahan ritual atau nyawanya sendiri menjadi pengganti jika ia gagal mendapatkan barang yang dibutuhkan. Permainan ini didorong oleh sebuah cerita yang menjadi landasan motivasi utama permainan tersebut.Kata Kunci- game, survival, horror, pesugihan
AKIBAT: Game Horor Perdukunan Berbasis Mobile Nurfauzi, Muhammad Ichsan; Renyaan, Rivaldo Eduard; Fauzi, Amir Hasanudin
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak- Penulis bertujuan untuk membuat sebuah gamehoror berbahasa Indonesia bernama <Akibat= yang bertujuanuntuk meningkatkan kesadaran masyarakat akan akibat dari mencari kepuasan instan melalui ilmu kebatinan, baik untukkepentingan pribadi maupun merugikan orang lain. Dalam"Akibat", pemain akan menghadapi cerita dan mekanismeberbeda yang membutuhkan solusi unik untuk menyelesaikansetiap narasi.<Akibat= merupakan game Android yang menyasar pasarremaja dengan rating usia minimal 12 tahun ke atas. Game inidiberi rating T untuk Remaja oleh ESRB dan PEGI 12 olehPEGI, dengan sedikit kekerasan dan darah. Tujuannya adalah untuk menjadi jembatan bagi remaja untuk secara bertahap mengeksplorasi konten yang lebih dewasa yang melibatkan kekerasan dan perkelahian. Selain itu, <Akibat= diharapkan dapat menjadi media yang menarik untuk memperkenalkan budaya Indonesia, khususnya kepada remaja, sehingga dapat membantu mereka lebih memahami unsur-unsur horor dan mistisisme yang melekat dalam kehidupan Indonesia.  Pengujian pengguna terhadap 20 responden menunjukkan bahwa 83,7% dari mereka mengakui keberhasilan game ini dalam memperkenalkan kekayaan budaya Indonesia, meliputi legenda urban dan kisah horor yang melibatkan perjanjian dengan tokoh mistis. Pengguna setuju bahwa "Akibat" berfungsi sebagai sarana terbaik untuk memperkenalkan budaya kepada individu berusia 12 tahun ke atas.Kata Kunci- Culture, horror game, introducing culture
AKIBAT: Game Horor Perdukunan Berbasis Mobile Renyaan, Rivaldo Eduard; Nurfauzi, Muhammad Ichsan; Fauzi, Amir Hasanudin
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak- Penulis bertujuan untuk membuat sebuah game horor berbahasa Indonesia bernama <Akibat= yang bertujuan untuk meningkatkan kesadaran masyarakat akan akibat dari mencari kepuasan instan melalui ilmu kebatinan, baik untuk kepentingan pribadi maupun merugikan orang lain. Dalam "Akibat", pemain akan menghadapi cerita dan mekanisme berbeda yang membutuhkan solusi unik untuk menyelesaikan setiap narasi. <Akibat= merupakan game Android yang menyasar pasar remaja dengan rating usia minimal 12 tahun ke atas. Game ini diberi rating T untuk Remaja oleh ESRB dan PEGI 12 oleh PEGI, dengan sedikit kekerasan dan darah. Tujuannya adalah untuk menjadi jembatan bagi remaja untuk secara bertahap mengeksplorasi konten yang lebih dewasa yang melibatkan kekerasan dan perkelahian. Selain itu, <Akibat= diharapkan dapat menjadi media yang menarik untuk memperkenalkan budaya Indonesia, khususnya kepada remaja, sehingga dapat membantu mereka lebih memahami unsur-unsur horor dan mistisisme yang melekat dalam kehidupan Indonesia. Pengujian pengguna terhadap 20 responden menunjukkan bahwa 83,7% dari mereka mengakui keberhasilan game ini dalam memperkenalkan kekayaan budaya Indonesia, meliputi egenda urban dan kisah horor yang melibatkan perjanjian dengan tokoh mistis. Pengguna setuju bahwa "Akibat" berfungsi sebagai sarana terbaik untuk memperkenalkan budaya kepada individu berusia 12 tahun ke atas.Kata Kunci-- Culture, horror game, introducing culture
VIRTUAL REALITY-BASED LEARNING APPLICATION FOR SENSOR PROGRAMMING PRACTICUM MODULE Fauzi, Amir Hasanudin; Prawita, Fat’hah Noor; Akhmadi, Akhmadi
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 7 No. 4 (2024): Special Issue Vol. 7 No. 4 Tahun 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v7i4.40328

Abstract

This research aims to develop a learning application utilizing Virtual Reality (VR) technology for a sensor programming practicum module. By applying VR, it is expected to enhance students' conceptual understanding and practical skills in sensor programming more interactively and immersively. The application is designed to provide a virtual practicum environment where students can perform sensor programming experiments and practice without spatial and temporal limitations. The evaluation involves students and lecturers as users to measure the application's effectiveness in improving conceptual understanding and practical skills. The research results are expected to deliver an effective VR-based learning application that enhances students' conceptual understanding and practical skills in sensor programming. Additionally, it is expected that this application will receive positive feedback from users, indicating high satisfaction with the immersive learning experience offered.
Aplikasi Website Sistem Manajemen Pelayanan Kos: Studi Kasus Kos Rumah Daun Muhammad Syafiq Syauqi; Dennis Havinanda; Fauzi, Amir Hasanudin
Journal of Applied Engineering and Social Science (JAESS) Vol. 3 No. 1 (2025): September 2025
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jaess.v3i1.9238

Abstract

Dalam era digital yang semakin maju, pengelolaan kos-kosan yang efisien menjadi sebuah kebutuhan yang krusial. Proyek akhir ini berfokus pada pengembangan sebuah aplikasi berbasis website yang bertujuan untuk meningkatkan efisiensi pengelolaan Kos Rumah Daun, yang sebelumnya mengandalkan sistem manual yang kurang efektif dan memakan waktu. Aplikasi ini dirancang dengan mempertimbangkan dua jenis pengguna utama, yaitu penghuni dan pengurus. Penghuni diberikan akses terbatas untuk melihat informasi pribadi dan tagihan mereka, sementara pengurus memiliki akses penuh untuk mengelola data penghuni, kebersihan kamar, laundry, dan transaksi. Fitur yang tersedia di aplikasi ini membantu untuk mengurangi beban kerja pengurus dalam mengelola layanan secara manual. Evaluasi terhadap aplikasi ini menggunakan skala Likert menunjukkan tingkat penerimaan yang sangat positif dari pengguna, dengan nilai rata-rata mencapai 82.38%. Hasil ini mengindikasikan bahwa mayoritas pengguna merasa aplikasi ini efektif, berguna, dan memberikan kepuasan dalam memenuhi kebutuhan pengelolaan kos sehari-hari. Meskipun terdapat potensi perbaikan pada aspek desain antarmuka untuk meningkatkan kenyamanan pengguna, aplikasi ini telah terbukti berhasil meningkatkan efisiensi pengelolaan Kos Rumah Daun secara signifikan. Dengan pengembangan lebih lanjut, aplikasi ini memiliki potensi yang besar untuk menjadi solusi pengelolaan kos yang komprehensif dan dapat diandalkan.
Perancangan Aplikasi Permainan “Kemuliaan dan Kehormatan : Perang Legenda” Sebagai Media Promosi Kebudayaan Daerah di indonesia Yenna Sopia Situmorang; Bangkit Rizki Aqsad Mananda; Fauzi, Amir Hasanudin
Journal of Applied Engineering and Social Science (JAESS) Vol. 3 No. 1 (2025): September 2025
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jaess.v3i1.9306

Abstract

This project develops a PC-based game to promote cultural diversity in the digital era. The abstract summarizes the game's concept, design, gameplay, and impact on cultural awareness and intercultural interactions. The game celebrates diverse cultural heritage through engaging, immersive gameplay. Characters and environments are inspired by various cultures, with graphics and designs reflecting their visual elements. Gameplay mechanics consider cultural aspects, featuring specialized combat techniques. The sound and music enhance the cultural experience, providing an engaging audiovisual experience. Beyond entertainment, the game educates players about different cultures, raising awareness of global cultural diversity and encouraging appreciation. The PC-based game "War of Legends: Glory and Honor" has significant potential to enhance understanding and appreciation of Indonesian cultures.
Aplikasi Website Sistem Manajemen Pelayanan Kos: Studi Kasus Kos Rumah Daun Dennis Havinanda; Muhammad Syafiq Syauqi; Fauzi, Amir Hasanudin
Journal of Applied Engineering and Social Science (JAESS) Vol. 3 No. 1 (2025): September 2025
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jaess.v3i1.9457

Abstract

Dalam era digital yang semakin maju, pengelolaan kos-kosan yang efisien menjadi sebuah kebutuhan yang krusial. Proyek akhir ini berfokus pada pengembangan sebuah aplikasi berbasis website yang bertujuan untuk meningkatkan efisiensi pengelolaan Kos Rumah Daun, yang sebelumnya mengandalkan sistem manual yang kurang efektif dan memakan waktu. Aplikasi ini dirancang dengan mempertimbangkan dua jenis pengguna utama, yaitu penghuni dan pengurus. Penghuni diberikan akses terbatas untuk melihat informasi pribadi dan tagihan mereka, sementara pengurus memiliki akses penuh untuk mengelola data penghuni, kebersihan kamar, laundry, dan transaksi. Fitur yang tersedia di aplikasi ini membantu untuk mengurangi beban kerja pengurus dalam mengelola layanan secara manual. Evaluasi terhadap aplikasi ini menggunakan skala Likert menunjukkan tingkat penerimaan yang sangat positif dari pengguna, dengan nilai rata-rata mencapai 82.38%. Hasil ini mengindikasikan bahwa mayoritas pengguna merasa aplikasi ini efektif, berguna, dan memberikan kepuasan dalam memenuhi kebutuhan pengelolaan kos sehari-hari. Meskipun terdapat potensi perbaikan pada aspek desain antarmuka untuk meningkatkan kenyamanan pengguna, aplikasi ini telah terbukti berhasil meningkatkan efisiensi pengelolaan Kos Rumah Daun secara signifikan. Dengan pengembangan lebih lanjut, aplikasi ini memiliki potensi yang besar untuk menjadi solusi pengelolaan kos yang komprehensif dan dapat diandalkan.
Aplikasi Permainan Sebagai Media Edukasi Sejarah Islam Mochamad Ziyu Arlian; M.Iqbal Al Ghifari; Fauzi, Amir Hasanudin
Journal of Applied Engineering and Social Science (JAESS) Vol. 3 No. 1 (2025): September 2025
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jaess.v3i1.9634

Abstract

Aplikasi permainan telah menjadi alat yang semakin penting dalam pendidikan, khususnya dalam pengajaran sejarah Islam kepada generasi muda. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi aplikasi permainan yang dapat digunakan sebagai media edukasi untuk mengajar sejarah Islam. Aplikasi ini dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan, sehingga memotivasi siswa untuk mengeksplorasi berbagai aspek sejarah Islam dengan cara yang menarik.