Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Ektraksi Fitur menggunakan Regular Expression pada Naïve Bayes Classifier untuk Analisis Sentimen GUFRONI, ACEP IRHAM; YULIYANTI, SITI; DEWI, EUIS NUR FITRIANI
MIND (Multimedia Artificial Intelligent Networking Database) Journal Vol 8, No 2 (2023): MIND Journal
Publisher : Institut Teknologi Nasional, Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26760/mindjournal.v8i2.230-241

Abstract

AbstrakRegular expression atau regex merupakan metode ekstraksi fitur yang menemukan substring pada sebuah teks yang cocok dengan harapan dapat meningkatkan kompleksitas waktu atau akurasi dengan melakukan preprocessing teks. Permasalahan praproses teks salah satunya kurang memperhatikan ektraksi fitur untuk proses klasifikasi sentiment, sehingga akurasi yang diperoleh kurang optiomal. Inovasi utama dari pendekatan penelitian ini yaitu mengembangkan pengklasifikasi teks berbasis ekspresi reguler sehingga menghasilkan performance kinerja algoritma yang baik. Tahapan penelitian ini, yaitu pengumpulan dataset lalu mengklasifikasikan sentiment dengan Naïve Bayes dan dalam praproses teks dilakukan ektraksi fiitur regular expression. Hasil rata-rata akurasi yang dihasilkan dengan ekstraksi ciri sebesar 88,05% dan yang tidak menggunakan 79,26% sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan ekstraksi fitur pada praproses dapat meningkatkan akurasi sebesar 8,08% dari 1000 data latih dan 400 data uji. Kata kunci: ekstraksi fitur, regex, regular expression, substringAbstractRegular expression or regex is a feature extraction method that finds matching substrings in a text in hopes of increasing time complexity or accuracy by preprocessing the text. One of the problems with text preprocessing is the lack of attention to feature extraction for the sentiment classification process, so the accuracy obtained is not optimal. This research stage begins with collecting a dataset and then classifying sentiment using Naïve Bayes, which pre-processes the text by extracting features with regular expressions. The main innovation of this research approach is to develop a text classifier based on regular expressions so as to produce good algorithm performance. The average accuracy produced by feature extraction is 88.05% and 79.26% is not used, so it can be concluded that the use of feature extraction in pre-processing can increase accuracy by 8.08% from 1000 training data and 400 test data.Keywords:  extraction feature, regex, regular expression, substring
Aplikasi Augmented Reality sebagai Media Edukasi Monumen Bersejarah di Indonesia Nurachman, Dheni Septian; Hidayat, Eka Wahyu; Dewi, Euis Nur Fitriani
JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia Vol 6 No 1 (2024): May
Publisher : Puslitbang Sekawan Institute Nusa Tenggara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35746/jtim.v6i1.486

Abstract

Indonesia has many monuments spread from Sabang to Merauke, because of the many historical events. So, to be able to explore the historical monuments spread across Indonesia, can only be done by visiting the region, so not all levels of people can easily visit all regions of Indonesia. Based on these problems, an application was created which aims to be an educational medium for introducing historical monuments in Indonesia using Augmented Reality technology. By utilizing Augmented Reality as an interactive educational medium, it is hoped that it can increase interest in learning from many groups by using smartphones to introduce historical monuments in Indonesia and obtain information and visualization with 3D objects. The research method that will be used in this research has four stages including data collection, application design and application creation, evaluation and conclusions. Application design uses Augmented Reality technology with the MDLC (Multi-media Development Life Cycle) approach method. Based on the results of Black Box testing, all functional systems in the application can function properly. The final results of the evaluation using the System Usability Scale (SUS) testing method with 30 respondents received a score of 77.166. So, it can be concluded from this assessment that the Augmented Reality application as an educational medium for historical monuments in Indonesia in the adjective rating category is GOOD with a grade scale of C, which means usability based on the data obtained has received an acceptable level of acceptance. So this application can be said to be suitable for use.
MENINGKATKAN SUPLAY DAYA BATERAI ALUMUNIUM UDARA MENGGUNAKAN BAHAN KONDUKTIF TEROPTIMASI CAMPURAN SILIKA XEROGEL DAN Ti𝑶𝟐PADA KATODA UDARA Faridah, Linda; Dewi, Euis Nur Fitriani
Journal of Energy and Electrical Engineering Vol 4, No 1: 31 Oktober 2022
Publisher : Teknik Elektro Universitas Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37058/jeee.v4i1.4704

Abstract

Teknologi baterai berkembang dalam beberapa tahun terakhir seiring dengan berkembangnya kebutuhan divais daya untuk kendaraan listrik dan peralatan elektronik portabel seperti laptop, handphone, kamera, dan lain-lain. Pengembangan teknologi ini diarahkan untuk menciptakan baterai ramah lingkungan, mempunyai rapat daya dan energi cukup tinggi, siklus hidup yang lebih lama serta baterai berdimensi kecil dan berbobot ringan. Untuk baterai kecil dan ringan, itu perlu rekayasa teknologi pada bodi baterai. Salah satu rekayasa teknologi adalah penggunaan oksigen pada baterai Alumunium udara (baterai Al udara), sehingga itu akan memimaliasikan dimensi dan bobot baterai. Salah satu komponen baterai Al udara adalah katoda udara yang mempunyai fungsi penting untuk menfasilitasi reaksi reduksi oksigen. Selama terjadi reaksi, itu menghasilkan endapan produk reaksi yang menutupi katoda udara, sehingga reaksi terganggu. Untuk mengatasi gangguan itu, maka itu perlu melapiskan material aktif pada katoda udara yang berfungsi untuk menyediakan saluran pori, sehingga reaksi reduksi oksigen dalam katoda udara akan berlangsung terus menerus. Dalam penelitian ini, material TiO2 dan silika xerogel (SX) digunakan untuk bahan lapisan aktif katoda udara. Lapisan aktif katoda udara disiapkan dengan menambahkan dari 2, 5, 10, dan 20 SX ke dalam TiO2. Lapisan aktif dideposisikan pada permukaan current collector baterai dan kemudian dipasang pada struktur baterai Al udara. Baterai Al udara dengan variasi lapisan aktif diuji dengan Baterai Testing System (BTS) dan Electrochemical Impedance Spectroscopy (EIS) berturut-turut untuk menentukan kapasitas baterai dan resistansi internal baterai. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada korelasi yang jelas antara variasi komposisi SX/TiO2 dan perubahan terkait kapasitas pengosongan sel baterai Al-udara. Baterai dengan komposisi lapisan katoda udara 2 wt.% SX telah menunjukkan kapasitas pengosongan tertinggi sebesar 36,6 mAh/g. Selanjutnya, kapasitas pengosongan terukur menurun dari 36,6 menjadi 10,1 mAh/g karena komposisi SX meningkat dari 2% berat menjadi 20% berat. Penurunan kapasitas pengosongan dikaitkan dengan resistansi transfer muatan dari antarmuka katoda dan elektrolit (Rct) karena akumulasi produk reaksi elektrokimia pada permukaan anoda permukaan dan pada pintu masuk mikropori pada permukaan katoda udara
Strategi Difusi Inovasi Teknologi dan Kesehatan Dalam Peningkatan Kesadaran Kesehatan Masyarakat di Purbaratu Rachman, Andi Nur; Al Husaini, Muhammad; Lukmana, Hen Hen; Dewi, Euis Nur Fitriani; Firmadi, Sidik
Dedikasi Sains dan Teknologi (DST) Vol. 4 No. 2 (2024): Artikel Riset Nopember 2024
Publisher : Information Technology and Science (ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/dst.v4i2.4954

Abstract

Proses globalisasi dan perkembangan teknologi telah membawa dinamika yang signifikan dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk di bidang kesehatan. Masalah kesehatan saat ini menjadi salah satu perhatian utama di Indonesia, terutama dengan adanya tantangan untuk mendukung misi kesehatan nasional, yaitu mendorong masyarakat untuk hidup sehat dan memperluas akses terhadap pelayanan kesehatan yang berkualitas. Hal ini menjadi penting terutama di Fasilitas Kesehatan Tingkat Pertama (FKTP) seperti Puskesmas, termasuk di Puskesmas Purbaratu. Program pengabdian ini bertujuan untuk memberikan solusi inovatif berupa aplikasi kesehatan terpadu yang mengintegrasikan pendekatan *transfer learning* dalam teknologi dan kesehatan, memungkinkan adaptasi teknologi informasi yang selaras dengan kebutuhan Puskesmas sebagai fasilitas kesehatan tingkat pertama. Melalui keterlibatan aktif tenaga kesehatan dan masyarakat setempat, pengembangan aplikasi kesehatan terpadu ini diharapkan menciptakan difusi inovasi yang mempermudah masyarakat untuk menerima dan menerapkan teknologi kesehatan melalui pendekatan kolaboratif. Program ini juga merupakan langkah proaktif dalam upaya meningkatkan kualitas kesehatan masyarakat dengan fokus pada pencegahan penyakit. Program ini mengedepankan promosi kesehatan melalui edukasi Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) yang disampaikan melalui sistem informasi yang dirancang untuk memberikan pendidikan kesehatan secara efektif dan mudah diakses. Diharapkan, pengabdian dan penerapan aplikasi ini mampu mendukung program kesehatan di tingkat masyarakat dengan memperkuat peran Puskesmas sebagai ujung tombak pelayanan kesehatan primer di Indonesia
Media Pembelajaran Jenis Jamur Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode Marker Based Tracking Wardiana, Tedi; Hidayat, Eka Wahyu; Dewi, Euis Nur Fitriani
JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia Vol. 7 No. 1 (2025): February
Publisher : Puslitbang Sekawan Institute Nusa Tenggara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35746/jtim.v7i1.608

Abstract

Mushrooms are a plant-based food source with considerable potential and are often found around us. However, some types of mushrooms have similar characteristics and morphology. Based on these problems, an application is made that aims as a medium for the introduction of mushroom types through the use of Augmented Reality (AR) technology. By utilizing Augmented Reality as an interactive educational media, it is expected to facilitate users in obtaining information about the type of fungus accompanied by visualization in the form of 3D objects. The research method used consists of three stages, namely data collection, multimedia product creation, and evaluation. This mushroom type learning application is made using AR marker based on tracking technology with the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method according to Luther Sutopo. Based on the results of Black Box testing, angle, distance and light intensity testing, the application can function properly. Evaluation using the System Usability Scale (SUS) was conducted on the general public with an age range of 17-45 years in RW 05 Panyingkiran Village, Indihiang District, Tasikmalaya City with a population of 356 people, determining the number of respondents using the slovin formula which is 32 people. The test results show that the application obtained an average score of 74.78, which indicates that the application is in the “Acceptable” category for Acceptability Range, Grade C in Grade Scale, and “Good” in Adjective Rating.
Rancang Bangun Game Edukasi "Dinosawr" Berbasis Android Menggunakan Unity 3D Aemy, Nandhitta; Dewi, Euis Nur Fitriani; Gufroni, Acep Irham
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 13, No 1 (2025)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/justin.v13i1.78990

Abstract

Dalam era teknologi yang terus berkembang, perangkat mobile menjadi pendorong utama perubahan, khususnya dalam konteks penggunaan oleh anak-anak untuk bermain game. Melihat tren ini, dilakukan upaya untuk menggabungkan aspek hiburan dan pembelajaran melalui game edukatif Android dalam proyek "Dinosawr" yang menggunakan platform Unity 3D. Tujuan dari pengembangan game ini adalah untuk memberikan alternatif bermain yang tidak hanya menghibur tetapi juga memberikan nilai edukatif yang signifikan. Proyek ini melibatkan desain antarmuka pengguna yang responsif, pengembangan konten edukatif tentang dinosaurus, pengujian menyeluruh, dan evaluasi kinerja game. Melalui pengujian blackbox, permainan ini terbukti efektif dalam menghadirkan pengalaman edukatif yang menarik dan menyenangkan bagi anak-anak. Dengan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC), upaya dilakukan untuk menciptakan pengalaman bermain yang interaktif dan mendidik, menghasilkan solusi inovatif bagi pembelajaran berbasis game di era digital. Secara keseluruhan, penelitian ini memberikan kontribusi pada pengembangan game edukasi, dengan rekomendasi untuk perbaikan dalam aspek konten, antarmuka, serta perluasan platform untuk menjangkau audiens yang lebih luas.
Sistem Presensi Perkuliahan Mahasiswa Berbasis Face Recognition dengan Metode Liveness Detection Dewi, Euis Nur Fitriani; Tarempa, Genta Nazwar; Rachman , Andi Nur; Febriansyah, Andika
Indonesian Journal Computer Science Vol. 4 No. 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/ijcs.v4i2.9876

Abstract

Sistem presensi merupakan komponen penting dalam institusi pendidikan untuk memastikan kehadiran mahasiswa tercatat secara efisien dan akurat. Metode presensi konvensional seperti tanda tangan manual, kartu identitas, atau QR code masih memiliki kelemahan, antara lain rawan kecurangan dan manipulasi data. Untuk mengatasi masalah tersebut, penelitian ini mengembangkan sistem presensi perkuliahan mahasiswa berbasis web yang mengintegrasikan YOLOv11 untuk deteksi wajah secara real-time, InsightFace untuk ekstraksi dan identifikasi fitur wajah, serta liveness detection sebagai mekanisme anti-spoofing. Sistem dibangun menggunakan framework Flask pada backend, ReactJS pada frontend, dan MySQL sebagai basis data. Hasil pengujian menunjukkan bahwa YOLOv11 mampu mendeteksi wajah dengan cepat dan akurat pada berbagai kondisi pencahayaan dengan tingkat precision 96,8%, recall 95,7%, akurasi keseluruhan 96,3% dan F1-Score sebesar 96,24%. Integrasi ketiga teknologi tersebut menghasilkan sistem presensi mahasiswa yang lebih efisien, akurat, dan aman dibandingkan metode konvensional. Penelitian ini memberikan kontribusi inovatif dalam meningkatkan keandalan serta keamanan proses presensi perkuliahan dengan memanfaatkan teknologi face recognition berbasis web. 
Implementation of the Low-cost Islamic Peer to Peer Financing Model in Student Entrepreneurship Financing Applications Rahmat, Biki Zulfikri; Rachman, Andi Nur; Dewi, Euis Nur Fitriani; Alwin, Muhammad
IJAIT (International Journal of Applied Information Technology) Vol 08 No 01 (May 2024)
Publisher : School of Applied Science, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/ijait.v8i1.6839

Abstract

Currently, there are many applications of technology-based financial funding, and some have even been legalized by the Financial Services Authority (OJK), which is called fintech. In reality, it is still burdensome for business actors because of the difficulty in paying the installments that must be borne, whereas the business will have funds only if the goods they are selling are sold. In the Siliwangi University campus environment, students are required to take entrepreneurship lectures. So far, the learning process activities have only been in the form of concepts and theories; this has become an obstacle to field practice. In the field of entrepreneurship, these students become business actors. However, there is a difficulty in practicing entrepreneurship since students' capital is limited. On this issue, the campus is obliged to facilitate the creation of an entrepreneurial learning process as an investor. To connect the entrepreneurship learning process, information technology is needed. The application is intended to assist in the process of providing business capital by applying the concept of Islamic economics, namely the Islamic peer to peer financing model. This model provides flexibility between business actors and investors in providing financial assistance with potential profits and losses shared together. Based on the above problems, to support student entrepreneurship programs, it is necessary to apply financing for entrepreneurship program assistance based on the Islamic peer to peer financing model. From the results of testing the application can be applied to support the student entrepreneurship learning process based on the respondent's score of 82.08333 which indicates that the System Usability Scale value for this application is Acceptable.
Strategi Difusi Inovasi Teknologi dan Kesehatan Dalam Peningkatan Kesadaran Kesehatan Masyarakat di Purbaratu Rachman, Andi Nur; Al Husaini, Muhammad; Lukmana, Hen Hen; Dewi, Euis Nur Fitriani; Firmadi, Sidik
Dedikasi Sains dan Teknologi (DST) Vol. 4 No. 2 (2024): Artikel Riset Nopember 2024
Publisher : Information Technology and Science (ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/dst.v4i2.4954

Abstract

Proses globalisasi dan perkembangan teknologi telah membawa dinamika yang signifikan dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk di bidang kesehatan. Masalah kesehatan saat ini menjadi salah satu perhatian utama di Indonesia, terutama dengan adanya tantangan untuk mendukung misi kesehatan nasional, yaitu mendorong masyarakat untuk hidup sehat dan memperluas akses terhadap pelayanan kesehatan yang berkualitas. Hal ini menjadi penting terutama di Fasilitas Kesehatan Tingkat Pertama (FKTP) seperti Puskesmas, termasuk di Puskesmas Purbaratu. Program pengabdian ini bertujuan untuk memberikan solusi inovatif berupa aplikasi kesehatan terpadu yang mengintegrasikan pendekatan *transfer learning* dalam teknologi dan kesehatan, memungkinkan adaptasi teknologi informasi yang selaras dengan kebutuhan Puskesmas sebagai fasilitas kesehatan tingkat pertama. Melalui keterlibatan aktif tenaga kesehatan dan masyarakat setempat, pengembangan aplikasi kesehatan terpadu ini diharapkan menciptakan difusi inovasi yang mempermudah masyarakat untuk menerima dan menerapkan teknologi kesehatan melalui pendekatan kolaboratif. Program ini juga merupakan langkah proaktif dalam upaya meningkatkan kualitas kesehatan masyarakat dengan fokus pada pencegahan penyakit. Program ini mengedepankan promosi kesehatan melalui edukasi Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) yang disampaikan melalui sistem informasi yang dirancang untuk memberikan pendidikan kesehatan secara efektif dan mudah diakses. Diharapkan, pengabdian dan penerapan aplikasi ini mampu mendukung program kesehatan di tingkat masyarakat dengan memperkuat peran Puskesmas sebagai ujung tombak pelayanan kesehatan primer di Indonesia
Implementation of Neural Collaborative Filtering for Social Aid Recipient Recommendation Febriyanto, Erick; Tarempa, Genta Nazwar; Dewi, Euis Nur Fitriani; Al-Husaini, Muhammad; Faishal, Rifda Tri
Journal of Applied Information System and Informatic (JAISI) Vol 3, No 2 (2025): November 2025
Publisher : Deparment Information System, Siliwangi University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37058/jaisi.v3i2.16944

Abstract

Social assistance needs system accurate recommendations for ensure distribution appropriate target. Research This aims to implement Neural Collaborative Filtering (NCF) to recommend recipient help social based on integration of dynamic parameters of poverty data. The NCF method was chosen Because his ability combines Generalized Matrix Factorization (GMF) and Multi-Layer Perceptron (MLP) to catch non-linear relationship between data. The dataset is taken from 845 recipients assistance in Cijulang Village, District Ciamis, with criteria covering employment, income, health, and family history assistance. The preprocessing stage includes data cleaning, label encoding, one-hot encoding, and data splitting (training-validation 80:20). The NCF architecture is built with embedding layer (dimension 32), hidden layer MLP (128-64-32 neurons), and output layer that combines GMF and MLP. Evaluation using Root Mean Square Error (RMSE) and Mean Absolute Error (MAE). The results show that the model achieves RMSE 0.63 and MAE 0.47 on the training data, but overfitting occurred with a validation RMSE of 1.40 and MAE of 1.24. Analysis indicates the need for hyperparameter optimization (e.g., regulation, dropout rate) for an increase in generalization. Findings This prove NCF potential in increase accuracy recommendation help social, at the same time highlight importance data handling no balance and sparsity in context poverty. Implications study covers improvement transparency distribution assistance and reduction jealousy social through recommendation data -based. This study gives contribution methodological in NCF adaptation for sector public.