Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

Pelaksanaan Kurikulum Merdeka di SMP Negeri 1 Banuhampu Novelia, Na Tasya Ramadani; Zuwirna, Zuwirna; Hidayati, Abna; Yeni J, Fetri
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 5 No. 4 (2024): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v5i4.1558

Abstract

The purpose of this study is to identify the implementation of the Kurikulum Merdeka and obstacles in the implementation of the Kurikulum Merdeka at SMP Negeri 1 Banuhampu. The study of the implementation of the Kurikulum Merdeka at SMP Negeri 1 Banuhampu can be carried out using a qualitative approach with a descriptive research method. The data collection technique uses observation, interview, and documentary research techniques to collect data from participants (including principals, curriculum representatives and teachers) involved in the implementation of the self-directed learning program at SMP Negeri 1 Remaja. Data analysis is carried out qualitatively consisting of data reduction, data presentation, and conclusion drawing. The results of the study show that the Kurikulum Merdeka has been implemented as expected. However, in its implementation, teachers need guidance, including attending training sessions at schools to learn more about the Kurikulum Merdeka and continuing to activate the learning community to identify shortcomings and things that need to be improved. In learning, the teachers have carried out the learning process according to the Kurikulum Merdeka and prepared learning tools starting from Learning Outcomes (CP), Learning Objectives Flow (ATP), Learning Objectives (TP), and teaching modules. Obstacles in the implementation of the Kurikulum Merdeka are human resources who do not understand the implementation of the Kurikulum Merdeka and inadequate facilities and infrastructure at SMP Negri 1 Banuhampu so that it slows down the learning process in the classroom.
Pengembangan Media Pembelajaran Teka-Teki Silang (Crossword Puzzle) pada Pembelajaran Sejarah X SMA Andi, Indah Putri; Zuwirna, Zuwirna; Rayendra, Rayendra; Amilia, Winanda
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 1 No. 4 (2024): June
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jtp.v1i4.413

Abstract

Penelitian ini didasarkan adanya permasalahan yang terjadi dalam proses pembelajaran Sejarah. Adanya permasalahan peserta didik yang kesulitan dalam mengingat dan memahami konsep pembelajaran Sejarah tertentu, yang disebabkan minimnya bahan ajar dan media serta kendala dalam penggunaan dan pengembangan media untuk penguasaan konsep pembelajaran, terlebih lagi peserta didik yang kuraang berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan guna menghasilkan produk media teka-teki silang sebagai solusi yang ditawarkan dan diterapkan pada pembelajaran Sejarah kelas x. Jenis penelitian yang dipakai oleh peneliti adalah Research and Development serta menggunakan model ADDIE yang memiliki lima proses tahapan. Pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini menggunakan lembar validasi dan angket, serta uji penelitian ini dilakukan dengan uji validitas dan praktikalitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil validasi media validator pertama mendapatkan 96,9% kategori sangat valid, dan validator kedua 95% dengan kategori sangat valid. Secara uji praktikalitas dengan uji coba individu mendapatkan akor 82,8 kategori sangat praktis, serta uji coba kelompok besar 76,53 dengan kategori praktis. Media pembelajaran teka-teki silang untuk pembelajaran Sejarah menunjukkan hasil layak serta praktis digunakan.
Pengaruh Penerapan Model Cooperative Team Quiz (CTQ) Terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar Bahasa Inggris Kelas IV Sekolah Dasar Putri, Priska Andini; Zuwirna, Zuwirna; Eldarni, Eldarni; Hidayati, Abna
Jurnal Penelitian, Pendidikan dan Pengajaran: JPPP Vol 5, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30596/jppp.v5i1.16285

Abstract

Penelitian ini memiliki landasan untuk menganalisis pengaruh dalam penggunaan model CTQ dipembelajaran terhadap partisipasi dan prestasi belajar peserta didik di kelas IV SDN 31 Pasir Kandang pada mata pelajaran Bahasa Inggris. Metode dalam penelitian yang diterapkan merupakan pendekatan kuantitatif dalam bentuk eksperimen semu dengan pengambilan sampel secara sengaja. Informasi dikumpulkan melalui pencatatan aktivitas siswa dan ujian tertulis. Hasil pencatatan aktivitas menerangkan rata-rata persentase partisipasi peserta didik di kelas eksperimen yang memakai model CTQ tergolong sebagai tingkat partisipasi yang sangat aktif. Hasil ujian tertulis menunjukkan bahwa data dapat distribusi secara normal dan homogen, serta menunjukkan dampak signifikan terhadap prestasi belajar siswa setelah penerapan metode CTQ. Secara keseluruhan, hasil akhir dari penelitian ini merupakan dalam penggunaan metode CTQ dipembelajaran Bahasa Inggris di kelas IV SDN 31 Pasir Kandang meningkatkan partisipasi dan prestasi belajar peserta didik. 
Pengaruh Model Pembelajaran Flipped Classroom terhadap Hasil Belajar pada Mata Pelajaran Sosiologi Kelas X di SMAN 1 Pasaman Dewi, Pratiwi Kurnia; Zuwirna, Zuwirna; Zuliarni, Zuliarni; Supendra, Dedi
Jurnal Penelitian, Pendidikan dan Pengajaran: JPPP Vol 4, No 3 (2023)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30596/jppp.v4i3.16284

Abstract

Melalui pengamatan proses pembelajaran yang dilaksanakan di SMA Negeri 1 Pasaman, ditemui permasalahan seperti hasil belajar yang tidak mencukupi KKM yang ditentukan ialah 75. Dan kurangnya keaktifan peserta didik dalam tahap belajar. Sebuah solusi guna menangani konflik, dilakukan penelitian secara menerapkan Model belajar Flipped Classroom saat pembelajaran. Penelitian bertarget guna mengetahui dampak model belajar Flipped Classroom pada hasil belajar terhadap mata pelajaran sosiologi kelas X di SMAN 1 Pasaman. Pengkajian ini berjenis kuantitatif serta berpendekatan Quasy Experiment. Pengkajian ini berpopulasi ialah murid kelas X SMA Negeri 1 Pasaman. Pengkajian ini bersampel kelas X.6 menjadi kelas eksperimen serta X.7 sebagai kelas kontrol yang mencakup 34 murid. Dipakai soal objektif guna diambil data sejumlah 40, lalu data perolehanya dianalisa secara memakai pengujian-t. Perolehan pengkajian melihatkan kisaran nilai kelas eksperimen sejumlah 78,55 melainkan kisaran kelas kontrol sejumlah 68,97. Melalui pengkalkulasian pengujian t didapati thitung ˃ ttabel sejumlah 4,8872 ˃ 1,996 artinya ada perbandingan perolehan pembelajaran yang signifikan terhadap ɑ 0,05. Simpulanya jika memakai model belajar Flipped Classroom berdampak pada perolehan pembelajaran sosiologi kelas X di SMAN 1 Pasaman.
Pengaruh Model Game Based Learning Terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar Komputer Siswa Kelas V di SD Plus Marhamah Putri, Rizki Maelta; Zuwirna, Zuwirna; Yeni J, Fetri; Hendri, Nofri
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 5 No. 6 (2024): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v5i6.2086

Abstract

The variation of the game-based learning model and aims to determine its influence on the activities and learning outcomes of grade V students at SD Plus Marhamah. The research method applied in this study is quantitative with a quasy experiment design. The sampling technique uses purposive sampling. The sample was represented by class V.B as the control group and class V.C as the experimental group, each totaling 25 students. Data was collected through questionnaires for learning activities and tests for learning outcomes. Data analysis included normality test, homogeneity test, and t-test at a significance level of 0.05 to see the difference between the control group and the experiment. The results of the study showed that there was a significant influence of the application of the game-based learning model on student activities and learning outcomes. Based on this parametric statistical test (one tailed test), significant differences can be seen between the experimental class and the control class, both in activities and learning outcomes. Thus, it can be concluded that the game-based learning model has a positive and significant impact on the activities and learning outcomes of grade V students at SD Plus Marhamah
Persepsi Guru terhadap Pelaksanaan Kurikulum Merdeka Belajar di SMA Negeri 3 Padang Afifah, Syifa; Zuwirna, Zuwirna; Amsal, Mutiara Felicita; Pratiwi, Rahmi; Fitriani, Aura Syfa; Alifa, Zaqiya Zahwa
PAKAR Pendidikan Vol 23 No 1 (2025): Published in January 2025
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/pakar.v23i1.618

Abstract

The Merdeka Curriculum is a curriculum with diverse intracurricular learning, the content will be more optimal so that students have enough time to explore concepts and strengthen competencies. The purpose of this study was to determine teacher perceptions of the Merdeka Curriculum at SMA Negeri 3 Padang, namely planning, implementation and evaluation processes. This research is a quantitative descriptive study using population research. Sampling using the total sampling technique with 65 respondents who implemented the Merdeka Curriculum at SMA Negeri 3 Padang. The data collection technique used in this study was a questionnaire. The validity test of the research instrument is based on logical validity and emipirs while the reliability test uses the Cronbach's Alpha technique with a reliability coefficient value> 0.7. The results of this study indicate that: (1) teachers' perceptions of the Merdeka Curriculum in SMA Negeri 3 Padang are in the well implemented category (97%); (2) teachers' perceptions of the preparation of the Merdeka Curriculum in SMA Negeri 3 Padang are in the very well implemented category (97%); (3) teachers' perceptions of the implementation of the Merdeka Curriculum learning in SMA Negeri 3 Padang are in the well implemented category (95.4%); (4) teachers' perceptions of the Merdeka Curriculum assessment process in SMA Negeri 3 Padang are in the very well implemented category (84.6%).
Development of science learning e-module by using authentic learning experience model for the seventh graders Suhatri, Desna; Hidayati, Abna; Bentri, Alwen; Zuwirna, Zuwirna
Indonesian Research Journal in Education |IRJE| Vol. 9 No. 02 (2025): IRJE |Indonesian Research Journal in Education
Publisher : Universitas Jambi, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22437/irje.v9i02.35901

Abstract

This research determined which e-module for science learning uses the Authentic Learning Experiences (ALE) model. This research used research and development (R&D) as test subjects. Data collection techniques included learning material validation sheets, learning model validation, learning outcome tests, and teacher response questionnaires. Data analysis in this research was conducted using qualitative and quantitative analysis methods. The research results were: 1) A science learning e-module was produced by using the authentic learning experiences (ALE) model for the grade VII students with a very valid category. 2) The practicality of the science learning e-module, which uses the Authentic Learning Experiences (ALE) model to teach changes in substances, is demonstrated by observers’ evaluations of teachers rated as excellent. Science learning tools are stated to be very practical. 3) The effectiveness of using science learning e-modules, which employ the Authentic Learning Experiences (ALE) model is assessed through student activities and learning outcomes.
Pengembangan Multimedia Interaktif Menggunakan Construct 2 pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VII SMP Hanifah, Dina; Bentri, Alwen; Zuwirna, Zuwirna; Amsal, Mutiara Felicita
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 1 (2024): April 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v8i1.13714

Abstract

Pengembangan multimedia interaktif dilatar belakangi rendahnya hasil belajar peserta didik karena permasalahan pembelajaran yaitu masih rendahnya keaktifan siswa dalam mengikuti Mata Pelajaran Informatika, kurangnya motivasi dan antusias siswa dalam mengikuti Mata Pelajaran Informatika, sehingga siswa kurang memperhatikan guru dalam menerangkan pelajaran, dan kurangnya variasi penggunaan media pembelajaran oleh guru ketika menerangkan pelajaran. Untuk mengatasi masalah tersebut, dikembangkan multimedia interaktif menggunakan Construct 2 untuk membantu pelaksanaan pembelajaran yang lebih menarik. Penelitian pengembangan multimedia interaktif bertujuan untuk menghasilkan multimedia interaktif yang berkualitas yang telah melalui uji kelayakan produk berdasarkan penilaian dari validator materi, validator media dan siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang dikenal dengan istilah Research & Development (R&D) dengan model pengembangan 4-D. Model pengembangan ini terdiri dari empat tahapan yang pertama define (pendefenisian) ,yang kedua design (desain), yang ketiga development (pengembangan) dan yang keempat disseminate (penyebaran). Hasil penelitian pengembangan multimedia interaktif yang dikembangkan memperoleh tingkat validitas 96% untuk materi dengan kategori sangat Valid. Aspek media yang diuji oleh 2 validator, validator satu 97,7% dengan kualifikasi “Sangat Valid” dan oleh validator dua 98,8% dengan kualifikasi “Sangat Valid”. Hasil respon siswa mendapat tingkat kepraktisan 94% dengan kualifikasi “Sangat Praktis”. Berdasarkan hasil uji validitas dan praktikalitas dapat disimpulkan bahwa produk multimedia interaktif telah siap dikembangkan dan praktis digunakan dalam proses pembelajaran dikelas maupun proses pembelajaran secara mandiri pada mata pelajaran Informatika.
Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik Elektronik (LKPD-E) pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VII SMP Safitri, Ririn; Syafril, Syafril; Zuwirna, Zuwirna; Supendra, Dedi
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 1 (2024): April 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v8i1.14058

Abstract

Permasalahan yang ditemukan yaitu pembelajaran masih berpusat pada guru dengan metode ceramah dan bahan ajar konvensional. Hal ini menyebabkan pembelajaran menjadi monoton dan kurang menarik, sehingga minat dan keaktifan peserta didik menurun. Dampaknya, peserta didik jenuh, kurang fokus, dan sulit memahami materi secara mandiri. Ketergantungan pada guru pun tinggi. Penelitian pengembangan media pembelajaran ini bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran LKPD-E pada mata pelajaran Informatika sebagai alat atau media yang sesuai dengan kriteria kelayakan media dan materi. Model pengembangan penelitian ini adalah model pengembangan (R&D). Prosedur pengembangan penelitian ini yaitu model 4D. Uji validitas oleh tiga orang validator yaitu dua orang ahli media dan satu orang ahli materi. Uji praktikalitas dilakukan kepada peserta didik SMP Negeri 25 Padang. Hasil validitas media dikategorikan “Valid dengan revisi ringan” dengan nilai 98%. Hasil validasi penilaian oleh ahli materi juga dikategorikan “Valid dengan revisi ringan” dengan nilai 95,1%. Hasil praktikalitas produk LKPD-E berada pada kategori “Praktis” dengan nilai 91%.
Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Interaktif Menggunakan Aplikasi LIVEWORKSHEET pada Mata Pelajaran IPAS Kelas V Sekolah Dasar Fitri, Miftahul; Zuwirna, Zuwirna; Hendri, Nofri; Amilia, Winanda
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) merupakan salah satu media yang dapat digunakan guru untuk meningkatkan keterlibatan dan aktivitas peserta didik dalam proses belajar mengajar. LKPD dapat mengarahkan peserta didik untuk menemukan konsep-konsep melalui aktivitasnya sendiri atau dalam kelompok kerja. Adapun kelebihan dari LKPD yaitu memiliki beberapa manfaat dan tujuan bagi peserta didik dalam pembelajaran diantaranya menjadikan peserta didik aktif dalam proses pembelajaran, membantu peserta didik dalam mengembangkan konsep dan melatih peserta didik untuk menemukan dan mengembangkan proses belajar mengajar. Jenis penelitian ini adalah research and development (R&D), dengan model pengembangan ADDIE. Teknik yang digunakan yaitu wawancara, angket, dan dokumentasi. Adapun analisis data yang dilakukan analisis kurikulum, analisis bahan ajar, analisis peserta didik, dan analisis kebutuhan. Penelitian ini dilakukan pada April sampai Mei 2024. Dengan lokasi penelitian di SD Negeri 22 Galapung. Hasil penelitian dan pengembangan ini berupa LKPD Interaktif yang dikembangkan sesuai dengan prosedur pengembangan ADDIE. Hasil analisis menunjukkan bahwa peserta didik membutuhkan bahan ajar yang sesuai dengan karakteristik peserta didik dan kurikulum yang digunakan sekolah sehingga produk dirancang dan dikembangkan sesuai hasil analisis LKPD Interaktif yang dikembangkan kemudian divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Setelah dinyatakan layak, produk diimplementasikan sehingga diketahui respon pendidik dan peserta didik terkait kepraktisan produk. Hasil validasi media memperoleh nilai dengan persentase 92,5% dengan kategori “sangat valid” hasil validasi materi memperoleh nilai dengan persentase 95% dengan kategori “sangat valid”. Hasil angket respon pendidik memperoleh nilai dengan persentase 97% dengan kategori “sangat praktis” dan hasil angket respon peserta didik memperoleh nilai dengan persentase 96% dengan kategori “sangat praktis”. Hasil uji efektivitas hasil belajar peserta didik memperoleh nilai rata-rata pre-test 70,31 dan memperoleh nilai rata-rata post-test 93,12 setelah penggunaan LKPD Interaktif. Pengembangan LKPD Interaktif telah sesuai dengan prosedur pengembangan model ADDIE dan LKPD Interaktif dinyatakan sangat valid, sangat praktis dan efektif digunakan dalam pembelajaran IPAS kelas V SD.